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붉은사막 맵(DELESYIA) 분석 1, 2편
안녕 붉은사막 7년동안 기다린 전재산 몰빵한 대주주님이다한달 기다리기 너무 심심해서 동영상 200번 쳐보다가 할짓없어서 스크린샷 찍으면서 분석햇다지도 잘보는 사람들은 바로 위치 전환이 가능하겠지만 빡대가리들을 위해 용썻다재미있게 봐주고 펄어비스 투자 해주라 공매도 색기들 죽여버리고싶다 ^^물론 재미있게 감상해주는게 제일 고맙다 다들 많이 본 지도다 우선 이번편은 지도 우측 하단에 지역에 대해 분석을 해보겠다빨콩은 본좌가 있는 곳이고 화살표는 보는 방향을 의미한다.델렌시아를 우선 파묘하기전에 맨 왼쪽에 있는 섬구역부터 우선 파묘해보겠다.우선 이쪽 섬은 공개된 영상으로 보았을 때 절벽진 섬인듯 하고 서브 퀘스트들이 예상이 된다,아마 예상되는 맵 기둥들로 봐선 전기 뱀장어가 주요 퀘스트일듯 하다.절벽 사이사이 아이템들과 군데 떨어져잇는 아티팩트 모으는 장소로 예상됨.주요 5거점 중 하나인 델리시아로 넘어가겠다.델레시아는 공개된 영상으로 보아 기계화된 도시 / 항구 / 사막을 가지고 있는 구역이다. 지도를 보았을 때 사막화 된 부분이 존재하는걸로 보아기계 + 사막 예상되며 빨콩 로봇도 이곳에서 등장할꺼라 예상한다.사막화된 곳에는 철도가 아마 보이는걸로 보아 기차가 존재할 거같은 예상이든다.프리뷰에서 보고 반했던 기계 익룡도 물론 델레시아 상공에서 날아다닌다.델레시아는 4면이 바다로 둘러 쌓여 있으며 군데군데 항구도시 및 단체 낚시꾼들이 예상됨.산중턱에는 머신들과 전투를 할 것으로 봄.그리고 대망의 메인 빌런인 기계화용에게 쳐맞을 예정임.그리고 3차 프리뷰에서 보았던 농작물 원정 뛰는 장소도 있으며 초록색 깃발을 사용하는 애내들과 호의적인 성향을 띌것으로 예상됨.이상 할일없는 펄어비스 대주주의 글귀 였음. 다음 크림슨 디저트의 분석에서 만나요~!펄어비스 20만원 가는 그날까지 성투! 공매도 개팬다 - 붉은사막 맵 크림슨디저트(CRIMSON DESERT) 분석.2 - 황무지맵 분석 2탄으로 돌아왔다. 우선 지도 펴고시작한다. 레츠고이번글은 우측 상단 밀림 및 사막에 대해 분석해보고자 한다.1. 밀림 지역앞서 분석했던 1번구역 델리시아와 크림슨 디저트 사이에는 다른 분위기의 숲이 보인다.아마 밀림이라 분석이된다.확실히 보이지 않아 유추 할뿐이다.델리시아와 접점지역인 밀림 지역을 벗어나면 끝이 보이지 않는 사막이 펼쳐진다.2. 크림슨 디저트 - 붉은사막 / 끝없는 황무지상공에서 바라보아도 끝없는 황무지가 보이기 시작한다.매드맥스를 연상시키는 뷰가 펼쳐지는 거 같다.거리가 멀어 눈에 보이는 랜드마크가 몇개 안보인다.트레일러로 통해 알려진 영상들이 어느정도 위치가 정확히 보이긴 한다. 씹고트다.제목 그자체인 크림슨 디저트 구역은 트레일러 영상들이 많지 않아 유추하기 쉽지않았다.다음 3편은 델리시아와 크림슨 디저트를 접점구역에 두고있는 중심부 데미니스에 대해 상공에서 탐구해보겠다.
작성자 : 코진구고정닉
(장문) 격겜이 성공하지 못하는 이유.eu
https://youtu.be/qqR63MQV8ZQ?si=IVdbuUCFp7Kpj7w6https://cthor.me/Fighting-games-product-design대충 밥먹다가 알고리즘에 저 영상 떴는데 재밌길래 요약해봄중갤에서도 자주 거론되듯 사람들이 격겜이 항상 마이너로 존재할 수 밖에 없는 이유로1대1이라 팀탓이 안된다운의 요소가 없거나 적어서 실력 싸움으로만 가다보니 자존심에 대미지가 크다트레이닝 모드에 틀어박혀서 주구장창 연습할 시간을 투자하기에는 시대가 너무 숏폼 중심주의적으로 돌아섰다기존 고인물 유저들을 이길수가 없다등이 자주 지목하고 개발자들도 이를 인지해 지난 몇년간 계속해서 게임의 진입장벽을 낮추기 위해 여러 시스템들을 간소화하거나 삭제해왔지만스파6 말고는 실제로 이러한 노력들을 통해 크게 성공한 케이스가 없고, 스파6조차도 다른 멀티플레이어 장르들에 비하면 왜소한 흥행에 불과함심지어 최근 들어서 체스같이 운의 개입없는 고난이도 게임들의 부흥과 글옵이나 도타같은 십수년간 지속되는 게임에도 유입이 아직 존재하고, 데드락같이 게임이 짧거나 쉽지도 않은 게임이 신흥 강자로 떠오르고 있는 완전 새로운 IP도 있는것을 증거로 위의 이유들이 격겜이 메이저로 올라가지 못하는 핑계가 되지 못하며격투게임들이 흥행할 수 없는 이유는 격겜이 안좋은 '게임'이여서가 아니라 안좋은 '상품'이라고 주장함실질적인 이전에 격겜의 장르가 기본적으로 갖춰야하지만 아직도 수많은 격겜들이 제대로 해내지 못하는것들이 많음플랫폼 간 크로스플레이싱글플레이어 컨텐츠제대로 작동하는 안티치트제대로 작동하는 넷코드비슷한 실력대를 빠르게 찾아주는 매치메이킹실제로 그 실력대를 반영해주는 랭크 시스템게임에 대한 정보를 쉽게 얻고 실험해볼 수 있게 해주는 연습모드격겜을 해본 사람이라면 알겠지만 이걸 전부 제대로 해내는 게임이 얼마 없음그만큼 격투게임은 기본적인 "상품"으로써의 조건도 제대로 못갖추고 있다는거임하지만 그 조건들을 전부 수행하는것 만으로는 격겜이 흥할수는 없음 저건 그냥 당연히 갖춰야하는 것들이니까이 장르가 발전하기 위해 할 수 있는것들을 3가지 제시하는데, 첫번째로 아케이드의 사회적 경험을 현대 게임으로 재해석시키는것이미 길기리나 스파6, 철권8 등이 유사 시도를 했지만 이미 시대가 지나버린 아케이드센터 그 자체를 구현하는데 급급해아케이드가 가져다 주던 사회적 경험의 구현이나 실질적 로비로써의 기능이나 상대를 찾는것에 대한 편의성 등을 놓치고 있음그러면서도 정작 그 시대의 아케이드가 가지던 커뮤니티로써의 역할도 수행하지 못해 소통이나 정보 공유, 관전 등이 자유롭게 이뤄지는 공간으로써도 모자란 면이 많음 두번째는 격겜의 진입장벽이 되는 그 깊이와 난이도에 도전하게 만드는 스토리(싱글플레이어)모드대부분 격겜들의 스토리 모드는 플레이어들이 난이도에 벽을 느껴 스토리를 보지 못하는걸 두려워해(정작 자기 장르가 게임계에서 가장 학습곡선이 가파른건 해결 못하면서도) 실질적으로 버튼 한개만 눌러도 깰 수 있는 난이도에 머물러 있지만계속해서 프롬겜이나 할로우나이트 시리즈, 컵헤드 등 어려우면서도 그 도전정신을 자극하는 난이도가 성공 요인이 될 수 있음이 증명되고 있음풀프로 팔리는 격겜들조차 스토리모드를 날림으로 만드는 경우가 많고, 가격대에 걸맞는 퀄리티를 갖추고 게임에 대한 입문 계기로써의 역할을 제대로 할 필요가 있음마지막으로 게임의 시스템에 대한 학습과 숙련을 돕는 컨텐츠의 부재를 짚음지금까지 격겜들은 트레이닝모드나 연습장은 샌드박스 스타일에 정체되있어 유입이나 실력을 늘리고 싶은 플레이어들은 뭘 연습할지부터 알아야되서 막막한 느낌을 받을 수 밖에 없는데리듬겜의 채보나 타폴2의 건틀릿처럼 여러 상황에 대한 대처나 기본기를 연습하면서 기록을 경신하고, 랭킹 등으로 다른 플레이어들과 경쟁하는 등 실력 향상을 위한 도구의 게임화가 필요함대충 그 외에도 커마 기능 개선, 캐릭터 dlc 팔이 멈춰라, 격겜은 무술영화 주인공이 된 느낌을 줘야한다 그런 얘기가 많지만 대충 핵심만 요약했음솔직히 이거 다 해결한다고 쉿 길드컵 시작한다 정도로 흥할리는 없겠지만 그냥 지금 격겜들 발전할 수 있는 방향이 존나 많은데 시장의 니즈를 파악하는 곳이 거의 없는것 같다고 생각하긴 함대부분 격겜들이 밸런스나 진입장벽을 탓하기 전에 당연히 있어야되는데 없는게 너무 많은것같고 제품으로써의 기본이 안되있다는 점이 공감되는듯
작성자 : 아모른직다고정닉
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