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[일반] 워해머 에이지 오브 지그마의 기본적인 게임 방식과 흐름

쭌쭌(59.9) 2019.10.14 10:00:03
조회 879 추천 18 댓글 5

16년에 지사꾼님이 올리신 글을 바탕으로 좀 보기편하게 하나로 합쳤습니다.


앞부분만 제가좀 썻고 나머지 뒷부분은 지사꾼님이 쓰신글 거의 그대로 가져왔습니다. 

(지사꾼님 감사합니다!)

원본글: https://gall.dcinside.com/board/view/?id=warhammer&no=1510687



에오지의 기본 게임 규칙을 ‘Core Rule’이라고 하며 해당 코어 룰은 GW 공식 한글 번역으로 무료로 제공되고 있습니다.

링크: https://www.games-workshop.com/en-US/Warhammer-Age-of-Sigmar-Rules

 

<유닛의 Warscroll(워 스크롤) 읽는 법>

들어가기에 앞서 에오지에서 쓰이는 유닛들의 룰 시트인 워 스크롤을 읽는 방법에 대해서 간략하게 알려드리겠습니다. 워 스크롤이란 유닛의 이동, 방어력, 공격력, 능력 등을 나타낸 캐릭터 카드라고 생각하시면 됩니다. 모든 유닛의 워 스크롤은 GW 공식 홈페이지에서 무료로 공개하며 age of sigmar 앱을 통해서도 무료로 확인할 수 있습니다.

 

‘Bestigors’ 유닛을 예시로 들어보겠습니다.

에오지에서는 유닛과 모델 개념의 차이가 중요합니다. 일정 수 이상의 모델이 모여서 하나의 유닛을 구성합니다. 쉽게 말해서 분대를 유닛, 분대원을 모델로 칭합니다. 베스티고어는 10/30의 유닛 사이즈를 가지고 있습니다. 10개의 모델을 묶어서 한 개의 유닛으로 구성하며 최대 30개의 모델을 묶어서 한 개의 유닛으로 구성할 수 있습니다. 단, 하나의 유닛에 포함되는 모델의 개수는 가장 작은 사이즈의 정수 배수로만 가능합니다. (bestigors는 10/20/30으로만 가능)


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다음 그림은 베스티고어의 워 스크롤 입니다.

빨간색 박스에는 해당 하는 유닛의 move(이동거리), wound(체력), save(방어력), bravery(용기)가 나타나 있습니다. Wound는 모델 하나당 체력을 나타내기 때문에 bestigor 30마리가 한 개의 유닛을 구성한다면 해당 유닛은 30운드의 체력을 갖습니다.

 

파란색 박스에는 해당 유닛들의 무기가 나타나 있습니다. Range는 무기의 사거리, Attacks는 공격횟수, To hit은 명중하기 위한 주사위 값, To Wound는 적 유닛에게 피해를 주기 위한 주사위 값, Rend는 관통력, Damage는 무기의 피해를 나타냅니다.

 

하늘색 박스에는 해당 유닛의 구성이 나타나 있습니다.

 

초록색 박스에는 해당 유닛이 가지고 있는 능력이 나타나 있습니다.

 

갈색 박스에는 유닛이 가지고 있는 키워드가 나타나 있습니다. 이 키워드를 가지고 있는 유닛을 대상으로 버프나 디버프를 주게 됩니다.

 


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에오지의 기본적인 게임 순서는 다음과 같습니다.

 

1, 전장 세팅 및 배틀 플랜 선정

2. 아미 배치

3. 1 배틀 라운드 시작

4. 선턴굴림

5. 선 플레이어 턴 수행

6. 후 플레이어 턴 수행

7. 배틀 플랜에 따라 모든 라운드가 끝날 때까지 4~6반복 (기본 5라운드)

 

한 개의 배틀 라운드는 선 플레이어 턴, 후 플레이어 턴으로 구성되며 각 플레이어 턴은 다음과 같이 6개의 페이즈로 구분됩니다.

 

1. 히어로 페이즈: 영웅이 마법, 기도능력 사용

2. 무브먼트 페이즈: 유닛 이동 및 후퇴

3. 슈팅 페이즈: 원거리 무기로 적 공격

4. 차지 페이즈: 근접전을 위하여 적 유닛에 돌격

5. 컴뱃 페이즈: 근접 무기로 근접 전투 수행

6. 배틀쇼크 페이즈: 전투를 통하여 모델이 사망한 유닛의 추가 손실여부 판단

 

 

먼저 게임 진행 순서에 대하여 자세하게 알아보겠습니다.

1. 전장 세팅 및 배틀 플랜 선정

2019년 제너럴스 핸드북에서는 아래와 같이 18개의 배틀 플랜이 제공되어 있습니다. 양 플레이어는 주사위를 굴려서 해당하는 값에 맞는 배틀플랜을 사용하게 됩니다.


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Blood and Glory라는 가장 기본적인 배틀 플랜입니다.

SET-UP 부분에 서로의 아미를 배치하는 법이 제시되어있습니다. Victory에는 게임에서 승리하기 위한 조건이 제시되어 있습니다. 기본적으로 에오지는 상대 유닛을 많이 죽이는 것이 아닌 배틀 플랜에 지정되어 있는 오브젝티브(거점)을 점령하여 더 많은 점수를 얻는 쪽이 승리하게 됩니다. 오브젝티브의 위치는 배틀 플랜 아래의 지도에 지정 되어있습니다.


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2. 아미의 배치

아미의 배치는 주사위 하나를 굴려 이긴 플레이어부터 하나의 유닛씩 배치를 합니다. 각 플레이어가 서로 번갈아가며 하나의 유닛을 배치하고 배치를 먼저 끝낸 플레이어가 첫번째 배틀라운드의 선/후턴 결정권을 갖습니다.

 

3. 1 배틀 라운드 시작

2번에서 정한 순서대로 플레이를 진행합니다.

 

4. 1 배틀 라운드가 끝났다면 주사위를 하나 굴려서 더 높은 값이 나온 플레이어가 선/후턴 결정권을 갖습니다. 이때 서로의 주사위 값이 같다면 바로 이전 배틀라운드에서 선턴을 가져갔던 플레이어가 결정권을 갖습니다. 이는 동일 플레이어가 (1라운드 후 > 2라운드 선)과 같이 연속 턴을 가져가는 것을 줄이기 위한 룰이라고 생각하시면 됩니다.

 

5~7. 5 배틀 라운드까지 진행 한 후 배틀 플랜의 승리 조건에 따라 승자를 결정합니다.

 

에오지는 크게 이런 방식으로 게임이 진행되며 숙련자 기준 2시간에서 2시간 30분 정도면 게임이 끝나게 됩니다. (만약 전황이 너무 기울어 한쪽 플레이어가 항복을 선언한다면 플레이 시간은 더 줄어듦)

 

 

다음은 플레이어 턴의 진행 순서에 대해서 자세하게 알아보겠습니다.

 

1. 히어로 페이즈

히어로 페이즈에는 마법, 기도 등의 영웅 능력을 사용하는 페이즈 입니다.

 

유닛이 사용할 수 있는 마법은 워 스크롤에 다음과 같이 적혀 있습니다. 마법 캐스팅을 위해선 2D6 굴려 명시되어 있는 캐스팅 값 이상의 숫자가 나오면 성공한 것으로 간주합니다.

* D6: 1,2,3,4,5,6의 주사위 값을 그대로 사용 / D3: (1,2 > 1), (3,4 > 2), (5,6 > 3)으로 주사위 값 사용. 굴리는 주사위의 개수를 D? 앞에 붙임.

Ex) 2D6: 주사위 두 개를 굴려 해당 값을 그대로 사용


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2. 무브먼트 페이즈

1) 이동

유닛의 워 스크롤에 기재된 모델의 이동력 수치만큼 원하는 방향으로 자유롭게 이동하면 됩니다. 유닛 이동 시 주의할 점은 유닛 내 모델의 간격을 1” 이내로 유지시켜야 합니다. 또한 적 모델의 3” 이내로는 이동할 수 없습니다.

 

2) 런

해당 유닛이 이동하기 전 런을 선언한다면 D6을 굴려 나온 값만큼 추가적으로 더 이동할 수 있습니다. 단 이 경우 특별한 능력이 없는 한 차지나 슈팅을 할 수 없습니다.

 

3) 리트릿

적과 근접에 묶여 있는(적 모델의 3” 이내에 존재하는) 아군 유닛은 리트릿을 통해 근접전에서 빠져나갈 수 있습니다. 이때 적 모델의 3” 이내를 무조건적으로 벗어나야 합니다. 또한 이 경우에도 마찬가지로 해당 유닛은 차지와 슈팅을 할 수 없습니다.

 

4) 장애물 통과하기

장애물을 통과하여 이동하기 위해서는 그 장애물을 통과할 만큼의 이동거리가 확보되어야 합니다.  

 

왼쪽 그림은 장애물을 넘어가는 리버레이터의 이동 예시입니다. 장애물의 높이를 1인치로 가정할 경우 이동력이 5인 리버레이터가 장애물을 넘어가기 위해서는 2인치(올라가고 내려갔다는 것을 가정하여 2인치 추가)의 이동력이 소모됩니다. 수평이동만 할 경우는 3인치에 불과한 거리지만 실제 이동력은 5인치가 소모되는 셈입니다.

오른쪽 이미지의 탑의 높이를 7인치로 가정했을 경우 이동력이 5인치인 블러드 워리어어가 이 타워에 올라가기 위해서는 런을 해서 약 8인치(수평이동 포함) 이상의 이동거리가 나와야 합니다. 모델이 벽에 붙어 있을 수는 없기 때문에 런이 1인치 나와서 총 6인치만 이동 가능할 경우 타워에 올라가는 시도조차 할 수 없습니다.

플라이 룰을 가졌거나 일부 지형무시 룰을 가진 모델은 이러한 장애물에 의한 고저차를 무시하기도 합니다.


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3. 슈팅 페이즈

슈팅 페이즈에서는 원거리 무기를 가지고 있는 유닛은 상대 유닛을 공격할 수 있습니다. 양 플레이어가 서로 번갈아가며 공격하는 컴뱃페이즈와는 달리 주도하는 플레이어의 일방적인 공격이 수행되는 페이즈 입니다. 별도의 특수룰이 있지 않는 이상 런이나 리트릿을 수행한 모델은 사격을 할 수 없습니다.

사격을 하기 전 체크해야 되는 요소는 사정거리와 시야입니다. 사정거리의 경우 워스크롤의 미사일 웨폰 Range 항목을 확인하시면 됩니다.

시야 차단을 통해 사격을 받지 않게 하기 위해서는 거대한 구조물/지형이나 모델을 통해 보호하고자 하는 모델을 완전히 가려야 합니다. 대상을 지정하는 능력, 마법, 사격의 경우 모두 사용하고자 하는 대상이 시전 유닛의 시야에 들어와야 사용 가능합니다.

 

그림과 같이 플레이어와 모델의 눈높이를 맞춘 뒤 시전 모델을 기준으로 대상 모델이 보이는지를 판단하시면 됩니다(모델 단위로 측정하기 때문에 같은 유닛이라도 시야나 사정거리가 확보되지 않은 모델은 사격할 수 없습니다.)


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4. 차지페이즈

차지하고자 하는 유닛은 2D6을 굴려 이동을 하며, 이동 후 적 모델의 1/2인치 내로 들어오면 차지를 성공한 것으로 간주합니다. 2D6의 결과 값이 적 모델의 1/2인치 내로 들어오기에 부족하다면 그것은 실패한 차지로 간주하며 그냥 제자리에 서 있게 됩니다.

차지의 경우 당연히 기존 무브먼트 페이지에 있던 적 모델 3인치 이내 접근불가 제약이 사라집니다. 또한 차지 대상을 선정하고 주사위를 굴리는 것이 아니라, 차지 주사위를 먼저 굴리고 돌격합니다.

 

5. 컴뱃페이즈

1) 파일인

에오지에서는 근접전을 시작하기 이전, 파일인(pile-in)을 통하여 적과의 거리를 더욱 가깝게 하는 이동을 수행합니다. 차지와 마찬가지로 적 모델의 3” 접근제약이 없으며, 가장 가까운 적 모델을 향하여 이동해야 합니다. 파일인 무브를 통하여 차지때 근접에 묶이지 않았던 모델도 파일인을 통하여 근접에 묶일 수 있습니다.

 

블러드레터에 차지를 성공시킨 모운팽입니다. 차지 완료 후 스카브란드와의 거리가 4인치이기 때문에 스카브란드와 근접전이 묶이지 않은 상태입니다.


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그러나 파일인 과정에서 한기의 모운팽이 전방으로 이동하면서 스카브라인드의 3인치 이내에 접근. 스카브란드도 모운팽을 공격할 수 있게 됩니다. 따라서 불가피하게 위 그림처럼 차지되었을 경우, 스카브란드와 묶이더라도 모든 공격을 가할지, 파일인을 하지 않은 채 거리를 유지하면서 스카브란드와의 근접전을 피하고 한기의 모운팽의 공격을 포기할지 선택하게 됩니다.


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2) 근접 순서 정하기

해당 턴을 주도하는 턴의 플레이어가 공격 우선권을 가지게 되며, 상대 플레이어와 번갈아 가며 공격을 수행하게 됩니다. 따라서 2개 이상의 전선이 형성되어 다양한 유닛간의 근접 전투가 발생할 경우 어떤 유닛으로 무슨 유닛을 공격할지 결정하는 것이 매우 중요합니다.

 

다음은 근접전 수행단계의 예시입니다.
코른데몬의 블러드레터 두 개 유닛과 블러드써스터 한기가 스톰캐스트진형의 리버레이터 두 개 유닛, 레트리뷰터, 로드 셀레스턴트에게 다음과 같이 차지했습니다.


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코른유저가 주도하는 턴이기에 코른이 우선공격권을 가집니다. 코른유저의 선택지는 다음과 같습니다.

 

1) 블러드레터1로 리버레이터1을 공격한다.

2) 블러드써스터로 로드셀레스턴트를 공격한다.

3) 블러드써스터로 리버레이터2를 공격한다.

4) 블러드레터2로 레트리뷰터를 공격한다.


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코른유저는 강력한 딜량을 자랑하는 레트리뷰터를 먼저 공격할지, 버프효과가 좋은 로드 셀레스턴트를 먼저 공격할지 고민을 하고, 로드 셀러스턴트의 세이브가 높다는 것을 기억하고 혹여라도 로드 셀러스턴트를 죽이지 못할 경우 블러드레터2가 허무하게 전멸할 것을 우려해 4번의 선택지를 선택합니다. 결과적으로 2기의 레트리뷰터가 사망합니다.

 

 

 

이후 스톰유저가 공격권을 가져갑니다. 스톰유저의 선택지는 다음과 같습니다.

1) 리버레이터1로 블러드레터1을 공격한다.

2) 리버레이터2로 블러드써스터를 공격한다.

3) 로드 셀레스턴트로 블러드써스터를 공격한다.

4) 레트리뷰터로 블러드레터2를 공격한다.

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여기서 블러드레터2는 이미 공격을 끝냈기 때문에 레트리뷰터는 더 이상 추가피해를 받을 가능성이 없습니다. 때문에 스톰유저는 4번선택지를 제외합니다. 또한 블러드써스터의 경우 피해가 누적될수록 공격력이 줄어들기 때문에 스톰유저는 2번을 선택해 블러드써스터가 로드 셀러스턴트를 공격하기 전에 미리 운드를 줄이기로 결정합니다.

 

위와 같은 식으로 유저는 번갈아가며 모든 유닛의 공격이 끝날 때까지 가장 효율적이라고 생각되는 공격을 선택해 수행하게 됩니다.

따라서 컴뱃페이지를 수행하는데 기본 요칙은 다음과 같습니다.

-중요하다고 생각되는 전투부터 수행하라

-상대가 이미 공격을 완료한 전선은 우선순위 밖

 

 

6. 배틀쇼크 페이즈

에이지 오브 지그마의 각 모델들은 브레이버리(용기) 수치를 가지고 있습니다. 컴팻페이즈가 종료 된 후 하나의 모델이라도 사망한 유닛은 배틀쇼크 굴림을 수행하여 추가로 도망가는 모델의 숫자를 산정하여 게임에서 제거합니다.

 

계산방법은 다음과 같습니다.

(D6결과+해당 유닛의 사망한 모델 수)-해당 모델의 브레이버리 = 추가로 제거되는 모델

만약 결과가 0이나 음수이면 추가로 사망하는 모델은 없습니다.

 

브레이버리 테스트로 인한 영향은 생각보다 큰 편입니다. 극단적으로 브레이버리가 낮은 스케이븐의 경우, 1~2모델이 사망한 것만으로도 부대의 절반 이상이 증발하는 일이 종종 발생합니다. 또한 운드가 아니라 모델단위로 제거되기 때문에 고 운드의 모델이 브레이버리 테스트를 실패하여 제거될 경우 뼈아픈 손실이 되기도 합니다. 때문에 기본적인 전투능력 외에도 브레이버리를 보완해 주는 것은 전투지속력을 높이는데 큰 도움이 됩니다.

 

이상으로 에이지 오브 지그마 게임의 기본적인 흐름과 게임 방법에 대해서 적어보았습니다. 미니어처 워게임이 어떤 방식으로 게임이 진행되는지 궁금하셨던 분들이나 새로 시작하려고 준비하셨던 분들에게 조금이나마 도움이 되셨길 바랍니다. 



출처: 미니어처게임 갤러리 [원본 보기]

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