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[일반] 1998년 뇨끼할배 인터뷰.jpg

피에몬갤로그로 이동합니다. 2020.02.03 10:00:02
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이 기사는 1998년,


그러니까 2004년 뇨끼할배가 모든 권리를 잃고 파산하고 90억엔의 빚더미에 오르기 6년 전,


컴파일의 과도기적 시점의 기자와 뇨끼할배간의 1:1 인터뷰로


당시 돌아가는 상황들을 약간이나마 엿볼수있었음


나름 번역해왔음 걍 재미로 읽어보셈





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-게임 회사는 어떻게 만들게 되었나?


니이타니(뇨끼할배): 컴파일을 시작했을때는 게임을 만들 의도가 없었다. 컴파일은 원래 비즈니스 소프트웨어를 만들려고 했었다. 처음에는 위험했다. 우리는 밥값도 잘 못벌었다.


1983년에 패미콤, MSX, 세가 SC-3000 시스템이 출시되었고 컴파일도 이 기류에 맞춰 게임을 시작했다. 어셈블리 언어로 다양한 게임을 만들었었다.




-컴파일이 비즈니스 소프트웨어로 시작한것은 매우 놀랍다. 대부분의 사람들은 컴파일이라는 이름을 들었을때 게임을 생각한다.


니이타니: 주로 사무실 관리 소프트웨어였다. 우리는 많은 고객을 가지지 않았지만, 우리가 근무했던 히로시마의 경우 우리가 다가오는 개인용 컴퓨터 붐의 초기 개척자라고 생각한다.


그 당시 우리는 Galaxian Apple 포트 500개를 판매했다. 그 경험으로 인해 게임 소프트웨어 제작이 시작되었다. 우리가 이렇게 성공하였지만 초창기 멤버들을 포함한 나는 소프트웨어를 만들고싶었다. 그리하여 그룹웨어 POWER ACTY가 실현되었다.




-초창기 컴파일에서 일했던 사람은 몇명인가?


니이타니: 처음에는 내가 컴파일의 유일한 공식 직원이었고 4-5년동안 대부분 모든것을 스스로 만들었다.


우리와 계약을 맺은 회사로부터 소프트웨어 도구를 빌려서.




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- 언제부터 세가의 아웃소싱 개발자로 일하기 시작했나?


니이타니: 사파리 헌팅이 나온 시점. 아케이드 게임 느낌으로 내가 직접 만들었다.




-세가를 위한 게임 제작은 어떻게 시작되었는지, 자세한 이야기를 듣고싶다.


니이타니: 세가가 SC-3000을 출시한 이후였다. 나를 Sega에게 소개해주었던 지인이 있었다.


그시점에 세가는 콘솔 출시를 앞두고 있었고, 컴파일도 이에 참여했다. 1983년은 일본 콘솔 시장에서 가장 뜻깊은 연력이다.




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-그래서 아웃소싱 일은 어떻게 진행되었나.


니이타니: 게임 납품도 납품이지만, 그시점의 나는 비즈니스 소프트웨어가 시장에서 빛을 발휘하지 못한다고 생각했다.


뭐, 아무튼 세가에서 MSX를 위한 허슬 츄미 포트를 보여주었다. 세가는 독창성을 인정했고 5달러에 판매를 시작했다. 6만장이 팔렸다. 기대하지 않았는데 운이 좋았다.




-당신은 MSX를 위한 많은 게임을 만들었다.


니이타니: MSX와 SC-3000은 하드웨어 사양이 약간 다르지만 굉장히 유사한 기계였다. (바이오스 어셈플러 코딩 어쩌고저쩌고 코딩노예나 할법한 이야기 3줄 생략)


아무튼 이런 일들은 당시 컴파일만 하고있었다. 그리고 SC-3000과 MSX가 매우 유사하기때문에 하나 팔걸 두개 팔수있었다.




-그런 노력을 통해 많은 게임사들과 포팅 계약이 맺어진것으로 알고있다.


니이타니: 우리는 그중에서도 저 비용 고 수익이 될만한 업무만 찾아다녔다. 따라서 Sega Mark 3과 MSX 2가 출시되었을때 손쉽게 차기 기종으로 이식할 여유가 있었다.


컴파일(본인)은 사업수완이 명석한 편이다.




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-당시 컴파일(당신)이 만든 Lode Runner는 일본 어디에서나 유통되었다.


니이타니: MSX 버전도 SC-3000버전도 조금씩 불안했지만, 최대한 애쓴 결과이다.




-이런 일들을 해오면서 게임 개발 경력을 쌓을수있다고 생각한 때는 언제인가?



니이타니: 계약직 직원들과 함께 허슬 츄미를 만들었을때라고 생각하며 그때가 아마 나의 개발전선의 마지막 단계라고 생각한다. 마지막에 디자인과 동선을 내 마음대로 확바꿨고, 세가에선 이것을 참 좋아했다. 그때부터 였을것이다. (남들과 함께 일을했지만 결국 내가 최고다)


본격적으로 사업장이 만들어지고 나서는 계약직 직원들과 함께했지만, 나는 항상 내 자신이 최종 검토자로써, 조정자로써 조율했다. 그때는 월급도 전부 회사 주식을 살정도로 자신감이 있었다.




-당신이 낳은 게임중 어떤게 가장 자랑스럽나?


니이타니: 허슬 츄미. 그리고 자낙. 나는 자낙이 그렇게 흥할줄은 꿈에도 몰랐다.




-컴파일의 또 다른 독특한점은 일단 콘솔용 게임을 만들기 시작하면 신기종에는 무조건 지원하고 끝까지 게임을 계속 수정 보완한다는 것이다


니이타니: 우리는 열심히 했다. 우리는 시스템에 대한 표준화를 좋아했다. 소니에서 디스크스테이션 시리즈를 시작한 후 우리는 그 하드웨어를 끝까지 지원했다. 그리고 그것은 게임 개발에 대한 우리의 입장이기도 하다.


소니는 실제로 컴파일의 뿌리다. 또한 세가 CD도 지원했다.




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-당신은 게임 기어도 만든것으로 안다.


니이타니: 그렇다. 우리는 GG Alste이전에도 기어를 만들었고 속편인 2탄까지 만들었다.


물론 우리는 뿌요뿌요도 만들었다.




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-개발자로써, 컴파일은 팬들과 매우 가까운것으로 유명하다.


니이타니: 그렇다. 디스크 스테이션의 "잡지" 형식으로 작업한 결과이다.


우리는 20달러로 항상 잡지를 발간했고, 독자들로부터 메시지를 투고받았다. (뇨끼할배의 피드백은 이때부터 사려깊은듯)




-디스크 스테이션의 광고 매체로 "잡지"를 선택한 이유는 무엇인가?


니이타니: (대충 코딩노예들이나 알법한 시스템의 한계 3줄) 같은 어려움이 있었기에, 우리는 다른 개발자로부터 조언이나 피드백을 얻고싶었고, 그러다보니 잡지가 뿅하고 탄생되었다.


우리는 초판을 980엔으로 설정했는데 괜찮은 가격이였다. 반응도 뜨거웠고 점차 실을 정보가 많아지자 고정 발간물이 되었던것이다.




-몇권까지 발매했나?


니이타니: 우리는 32권 정도 발매했다.




-특별히 기억남는게 있다면?


니이타니: 1988년 말에 출시 한 마도물어가 포함된 크리스마스 버전이다. 엄청난 양을 팔았다. 심지어 정보도 많았기에, 40달러라는 비싼 가격임에도 불티나게 팔렸다.


그때부터 마도전기도 많은 사람들이 좋아한다는것을 깨달았고, 후속작을 만들어야한다고 생각했다. 1편 2편 3편 전부 매우 잘팔렸다. 뿌요뿌요와 경쟁을 해야할정도였으니.


자낙도 참 기억에 많이 남는다. 쓸데없이 잘팔려서 말이다. 자낙이라는 게임은 나를 행복하게 해주었다.




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-패미컴 게임 개발은 어떻게 시작되었나?


니이타니: Pony Canyon이라는 회사랑 협업하여 자낙을 패미컴에 이식하려했는데 이것만 2년이 걸렸다. 그 후 우리는 독특한 당구게임 루나 볼을 만들었지만 좆망했다.


패미컴에선 돈 많이 못벌었다.




-Pony Canyon 이외의 회사에서도 게임을 만든것으로 안다.


니이타니: 고질라니 터치니 토쿄 쇼세키니 니혼 팔콤이니 다양한 게임을 만들었다.




-그러면 컴파일에서 현재 일하는 사람은 몇명인가?


니이타니: 매년 한 두명만 추가 할것이기 때문에 여전히 그렇게 많지는 않다. (이때만해도 정상적인 사고를 하고있었는듯)




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-개인적으로 컴파일에 대한 인상은 패미컴보단 PC 엔진 게임이 더 큰것같다.


니이타니: 맞다. Devil's Crush가 있었다. 나는 그것이 가장 잘 팔린 핀볼 비디오 게임이라 생각한다.


그리고 이 시점부터 소니가 죽기 시작했고 디스크 스테이션이 PC로 옮겨졌다.




-당시 경영하는데 힘든점은 없었는지.


니이타니: 우리가 만든 게임들은 대부분 좋은 평가를 받았고 다같이 기뻐했지만 빛이 있으면 어둠도 있듯이, 1991년부터 1992년까지 많은 직원들을 잃었다.


떠난 사람들은 뿌요뿌요와 디스크 스테이션 직원이였다.


이때부터는 디스크스테이션, 뿌요뿌요, 마도전기가 컴파일의 기둥이였다. (기둥이라면서 관련직원들 다 나가는거보면 이때부터 광기가 시작된듯)




-기자 본인의 개인적인 의견이지만, 이 시점부터는 과거처럼 게임을 많이 만들지는 못한것같다.


니이타니: 당시에는 어떤 목표도 없이 게임을 만들었다. 우리는 단지 물건 만들기를 즐겼다. 캐릭터를 가지고 다양한 사업에 진출했다. 하나의 타이틀을

만드는데 2년정도가 걸리는 경우가 많았지만 게임이 제대로 되기를 원했기 때문이였다. 그것은 우리를 부자로 만들진 못했지만 만족스러웠다. 우리는 좋을 일을 했다고 생각한다.


그러나, 솔직히 말해서 80년대 후반은 우리에게 어려운 시기였다. 그래서 우리는 너무 많은 직원을 잃었다. 오늘날 컴파일에서 일하고있는 사람들은 몇년전 모습과는 꽤 다르다.




-남겨진 직원들은 어떤 사람들인가?


니이타니: 자낙과 에일리언 크러쉬를 만든 사람들은 더 이상 여기에 없다. 뿌요뿌요의 경우에도 직원 일부만 남아있다.



-컴파일과 세가는 매우 오랜 관계를 유지한것으로 보인다.


니이타니: 사파리 헌팅 이후 세가에서 "A-san"이라는 사람을 알고있었다. 그 사람의 소개로 소프트웨어 개발팀에서 일했다. A-san이 팀장이였고 총책임자, 소수의 개발직원과 함께 세가에서 집에 가지 않고 책상에서 잘정도로 열심히 일했다.


그래도 그때는 편안했다. 컴파일이 세가와 길고 길은 관계를 맺은것을 자랑스럽게 생각한다.





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-그런데 컴파일이라는 이름은 어디서 유래하였나?


니이타니: 프로그래밍 단어 compile에서 유래한것으로, 프로그래밍 코드가 컴퓨터에서 이해할수있는 기계 언어로 변환되는 프로세스를 말한다.


또한 "통합하다"는 의미도 갖고있다. 이는 회사로써 우리가 어떤 일을 하더라도 우리의 일을 통해 가치를 창출하고 창의력을 발휘할수있다는 추가적인 의미를 가진다.




-컴파일의 초기에 대해 더 듣고싶다.


니이타니: 그때는 지금처럼 돈으로 어려움을 겪었다. 말했듯이 나는 당시 모든것을 보내기전에 직접 검토했고 나는 프로듀서/감독/관리자였다.


지금 하는 일과는 별반 다르지 않다.




-뿌요뿌요는 패미컴 디스크 시스템용으로 처음 출시되었다고 들었다.


니이타니: 당시 패미컴은 훌륭한 퍼즐게임 테트리스와 마리오를 가지고 있었기 때문에 뿌요뿌요가 출시하기 적합하다고 생각했다.


또한 닌텐도가 우리의 게임을 모방작이 아닌 제대로된 작품으로 인정한다면 "브랜드"가 될수있다고 생각했기 때문이다. 뿌요뿌요는 매우 잘팔렸다. 우리는 Gorby 's Pipeline Master Plan! 같은 게임도 만들었다.




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-왜 뿌요뿌요가 그렇게 큰 인기를 끌었다고 생각하나?


니이타니: 당시 유명한 투고작가 O-san은 뿌요뿌요에 관한 글을 여러차례 신문사에 올렸다. 뿌요뿌요의 대전이 얼마나 재밌고 대단한지 사람들에게 알렸다. 그 기사를 보았을때 이것이 큰 히트를 칠것이라고 확신했다.


당시 대부분의 기사에서 "게임" 관련 얘기는 있을수가없었는데, 이례적인것이였다. O-san은 뿌요뿌요가 아주 흥미로웠고 이것은 반드시 히트할것이다라고 강한 직감으로 서술했고 그것은 맞았다. 우리는 뿌요뿌요를 더 개발하고 다른 시스템에도 이식하기로 결정했다.




-뿌요뿌요 제작에 얼마나 많은 인원이 참가했나?


니이타니: 마도전기의 핵심 팀들이 주가되었다. 개발과정에서 많은 그래픽 디자이너들이 관두었고 시리즈가 진행되면서 디자인이 약간씩 변경되었다.

게임 전체가 성형수술을 받는것과 같았다. 우리는 더 많은 청중에게 더 매력적으로 보이도록 일부 캐릭터를 재 설계했다. 누구나 즐길수있는 게임으로 만들었다.



뿌요뿌요는 앞으로 수년동안 컴파일을 지원하는 기둥이 될것으로 생각된다.





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-게임회사 치고는 조선에 누구보다 빠르게 진출했는데, 그 이유를 듣고싶다.



니이타니: 우리 아버지는 일제시대 순사였다. 아버지는 끊임없이 조선인들에 대해 이야기했으며, 그때마다 참을수없는 갈증을 느꼈다.


나또한 비슷한 느낌이다. 지금 한국은 굉장히 약하기때문에 일단 역삼동에 건물 하나만 세워도 서울 전체를 통제할수있지 않을까, 뭐 그런 의도가 반영되었다.





출처: 중세게임 갤러리 [원본 보기]

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