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[리뷰대회]추억의 메탈슬러그6 스토리,컨셉아트

변불칸갤로그로 이동합니다. 2020.09.25 17:00:03
조회 13338 추천 113 댓글 141


1편 스토리

2편 스토리

3편 스토리 上

3편 스토리 下

4편 스토리

5편 스토리 上

5편 스토리 下





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어느날, 인간의 손길이 미치지 않은 평야에 정체 불명의 운석이 떨어졌다.


그리고 얼마 지나지 않아 잠잠하던 모덴군이 마즈 피플 잔당과 다시금 협력하여


산악지대를 점령했다는 정보부의 급보가 전달되고


정규군은 도널드 모덴의 알 수 없는 흉계를 저지하기 위해서 전장으로 향하는데...



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SNK 플레이모어는 전작들의 연이은 혹평으로 시리즈 재정립의 필요성을 느끼게 되었다.


4편과 5편이 놓쳤던, 메탈슬러그 고유의 감성이 무엇인가


그것을 긴 시간 고찰한 끝에 도달한 답은 바로 '원점회귀', 였다.


향수를 불러 일으키는 BGM, 다양한 개성의 슬러그들,


장대한 서사, 모덴군과 마즈피플, 그밖에 다양한 종류의 적들..


제작진은 1.2.3편의 인기 요소를 집대성해 시리즈의 영광을 재현하려 한것이다.


그렇게 2006년 출시한 메탈슬러그6 는 전작의 이질적인 분위기를 탈피했으며


스토리도 3편과 직관적으로 이어져 떼깔로만 보면 기존 시리즈의 결을 상당히 닮아있다.


과연 이 시도는 성공적이었을까?


이야기에 앞서 3년만의 신작, 메탈슬러그6의 변화에 대해서 간략하게 알아보자.



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메탈슬러그6는 많은 부분에서 게임의 기반을 새롭게 다졌다.


우선 본작을 시작으로 메탈슬러그 시리즈는 더이상 배경에 도트를 사용하지 않는다.


모든 배경은 3D 일러스트로 대체되었는데


제작진 입장에선 제작비도 절감하고 개발 속도도 빨라지니 나름 합리적인 선택이었겠지만


기본이 도트 베이스인 만큼 캐릭터와 배경간에 이질감이 생겨 눈의 즐거움이 크게 줄었다.



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또한 모덴군의 비명소리부터 나레이터의 목소리, 총소리에 이르기까지


전반적인 사운드 이펙트를 새롭게 일신했다.


문제는 이게 반응이 영 좋지 않았다는 것이다.


특히 슬러그의 발칸 소리는 너무 요란해서 소음이나 다름없는데


어느 정도냐면 BGM이 발칸 소리에 묻힐 정도였다.



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뉴 페이스인 '클락 스틸' '랄프 존스'


원래 SNK는 자사 게임의 캐릭터들을 경계없이 사용하는 경향이 있는데 클락과 랄프도 이에 해당한다.


흔히 킹오파 캐릭터로 알려져 있지만 원래는 86년에 출시한 '이카리'라는 슈팅 게임이 이들의 데뷔작이며


실제 메탈슬러그 세계관에서도 '이카리' 라는 정규군 특수 부대가 존재한다.



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6편에 들어서 새로 추가된 클래스 능력


매너리즘을 탈피하기 위해서 캐릭터별로 플레이에 다양성을 부여했다.


예를 들어 클락은 적을 집어던져 고득점을 획득할 수 있고


랄프는 근접전에서 압도적인 화력을 발휘한다.



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본작의 변화중 가장 돋보이는 점이자 양날의 검인 웨폰 체인지 시스템


무기를 무려 두개 이상 소지할 수 있으며 필요에 따라 버리거나 골라 쓸 수 있다.


제작진은 이 시스템을 적극 활용 시키고자 웨폰 탄창수를 2분의 1로 줄였는데,


이는 안그래도 어려워진 본작의 플레이 경험을 저하시키는 완벽한 실책이었다.


때문에 숙련되지 않은 플레이어는 전작처럼 호쾌하게 쏘고 달리는 경파한 플레이가 거의 불가능했으며


심지어 근접전 특화인 랄프는 캐릭터의 특성 때문에


헤비머신건을 먹으면 50발, 샷건을 먹으면 5발 밖에 주지 않았다.


다행히도 7편에선 문제점을 인식하고 탄창수를 원래대로 롤백시켰다.



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6편의 새로운 슬러그들


좌측부터 '프로토 건너'


'동키 슬러그'


'슬러그 디거'다.


기존 1.2.3 트릴로지를 연상케 하는 개성강한 디자인이 특징이지만


하나같이 고도의 숙련도를 요구하는 까다로운 성능을 가지고 있다.


여담으로 프로토 건너는 전작의 주역 슬러그였던 '슬러그 건너'의 프로토 타입이다.


6편이 5편의 이전 시간대임을 암시하는 부분.



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여담으로 2편 이후 사라졌던 컴뱃스쿨 모드가 부활했는데


교관 여캐들이 아주 입버서 공략하는 맛이 있다.








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미션1 초반부에서 만날 수 있는 모덴군의 보급열차 '아이언 캡'


화물칸이 엄청나게 길게 이어져 있으며 여기서 모덴군이 노획한 메탈슬러그를 탈취할 수 있다.


6편에서만 맛볼 수 있는 줌아웃 연출이 처음으로 사용된 파트이기도 한데


이는 기기 교체로 용량폭이 대폭 늘어나서 보다 거대한 스케일을 표현할 수 있게 되었기 때문이다.



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미션1의 보스인 '불 드릴'


발굴 차량으로서 만들어졌기에 병기로서의 기능은 떨어지는 편이다.


본래 산악지대의 동굴을 해집으며 무언가를 발굴하고 있었으나


정규군이 들이닥치자 급하게 교전에 임하게 되었다.


설정을 고려해서인지 난이도는 굉장히 쉬운 편이며


사람에 따라 1편의 첫 보스인 테츠유키 이상으로 쉽게 느껴진다.


같은 굴착형 보스인 '애시-네로'의 위용과 비교하면 초라한 수준.


모덴군의 기세가 예전만 못하다는걸 시사하는 부분이다.



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미션2 에서 등장하는 용병.


생긴것만 보면 망나니 머슴새끼 처럼 생겼는데


사실은 모덴군에게 고용되어 불 드릴 처럼 모종의 발굴 작업에 동원되었다.



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정규군을 막아서는 모덴군과 마즈피플 연합


서로에게 등을 돌렸을 터인 두 세력이 다시금 뭉치게 된 계기는 무엇일까?



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산악 지대를 정리한 주인공.


바로 그때, 엄청난 크기의 전차가 다리를 박살내며 나타난다.



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미션2의 보스인 '아이언 센티넬'


모덴군과 마즈피플의 합작으로 탄생한 시리즈 사상 최대 크기의 전차다.


경사진 산길을 달리며 치루는 화끈한 보스전과 투박하면서도 멋진 외형 때문에


2편 보스들과 어깨를 나란히 한다는 평가를 받았다.



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아이언 센티넬의 상징인 미사일 패턴.


1페이즈 클리어시 BGM이 꺼지면서 보스전이 끝나는 듯 하다가


갑자기 발사구가 열리며 2페이즈가 시작된다.


또한 발사되는 미사일과 함께 화면이 멀어지는 연출의 웅대함은 괄목할 수준.



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아이언 센티넬을 쓰러트린 주인공


하지만 간신히 살아남은 모덴은 마즈피플과 협공하여


주인공을 사로잡는데 성공한다.



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바로 그때, 겁에 질리며 모덴을 끌어안는 마즈피플들


무엇이 그들을 두려워하게 만든 걸까?



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그 정체는 바로 마즈피플의 천적인 외계종족 '인베이더' 였다.


마즈피플은 마지막까지 모덴을 놓지 않으려고 애처롭게 매달리지만


결국엔 인베이더에게 붙잡혀 산채로 잡아먹히고 만다.



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인베이더는 마즈피플 처럼 단일 종족이 아닌


다양한 외계 종족으로 구성된 연합체였다.


지구에 떨어졌던 운석은 이들의 침략 함대였던 것이다.


하프라이프로 치면 콤바인과 비슷한 부류로


같은 인베이더 소속이 아닌 외계인들은 철저히 배척하기 때문에


마즈피플과 적대적인 관계이다.


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지구에 터를 잡은 인베이더는 마즈피플 잔당들과 모덴군을 무차별적으로 공격했고


이 공격으로 큰 피해를 입은 모덴은


반란 이전에 지구에서 인베이더를 몰아내는 것이 급선무임을 깨달았다.


모덴군이 산악지대에서 대규모 발굴작업을 감행했던 이유는


인베이더의 본거지를 찾기 위해서였던 것이다.


이렇게 인베이더를 몰아내기 위한


정규군,모덴군,마즈피플 3세력의 연합이 결성된다.






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미션3의 무대는 중국의 한 도시


이곳은 이미 인베이더에 의해서 궤멸적인 피해를 입고 말았다.


인민군 역시 싸울 의지를 잃고 당나라 군대가 되어버린 상태.


이때를 기점으로 평탄했던 본작의 난이도가 기하급수적으로 치솟는다.



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원래 인민군은 평범한 NPC로 취급되지만


플라잉 패러사이트가 달라붙으면 적으로 돌변하여 촉수를 날리거나 수류탄을 투척한다.


만약 플레이어에게 달라붙으면 캐릭터를 쪽 빨아먹는데


이때 캐릭터는 비명조차 지르지 못하고 송장이 되버린다.



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미션3의 보스인 '브레인 로봇'


인베이더가 제작한 병기이며 조악한 외형과는 달리


최종보스 보다 어려운 불합리한 난이도로 악명이 높다.


랜덤 패턴도 없으면서 '솔 데 로카'나 '샌드 마린'의 아성을 넘볼 정도.


보급 슬러그로는 '프로토 건너'가 있는데


조작이 까다로워서 숙련되지 않으면 그저 짐덩이일 뿐이다.



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게다가 근접 패턴을 5번 이상 사용하게 되면 죽을때 까지 절대로 멈추지 않는


당당하게것기 패턴과 유도 에너지볼 패턴이 중첩되는데


하다보면 진짜 개지랄을 싸놨구나 라는 생각이 안들수가 없다.


제작진의 인중에 딱밤을 날리고 싶을 정도



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미션4의 무대는 미국의 교량인 '브릿지 256'


마찬가지로 인베이더의 공격을 받아 위태로운 상태이다.


진행하다 보면 윗길과 아랫길로 분기가 나뉘는데.


여기서 윗길로 가면 슬러그 플라이어를 타고 무너지는 교량을 탈출하며



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아랫길로 가면 놀랍게도 3편에서 물리쳤을 터인 '루츠 마즈'가 나타나 주인공을 태워준다.


일명 '루츠마즈 슬러그'


본래 루츠마즈는 대양에 가라앉아 있었으나


모덴군과 마즈피플이 인베이더와의 전쟁에서 전황을 뒤집기 위해


시체를 건져올려 부활시킨 것이다.


물론 루츠마즈 입장에서 정규군은 철천지 원수였지만


백성을 아끼는 그의 성향상 사적인 감정은 문제가 아니었다.



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부활한 루츠마즈는 뇌에 보호용 막이 덮여 있으며


관통성능이 있는 뛰어난 성능의 발칸으로 무장했다.


또한 최종보스 전에서 사용했던 사이코 키네시스 능력도 건재한데


거의 맵병기 수준의 화력을 가지고 있어 적들이 쓸려나가는 진풍경을 볼 수 있다.



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교량을 벗어나 '빅 셰이' 로 귀환한 주인공


이때 빅 셰이는 항해도중 암초에 부딧혀 잠시 정박하게 되는데



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그때, 정체불명의 바다괴물 '엘더 센터피드'가 모습을 드러내며


미션4의 보스전이 시작된다.



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엘더 센터피드는 3편의 '휴즈 허미트' 이후로 오랜만에 등장한 돌연변이 보스다.


흔히 인베이더 소속의 외계 괴물로 알려져 있었지만


사실은 움직이는 것을 덮치는 습성을 가진 고대의 절지동물이며


의문의 미생물에 감염되어 강력한 독소를 뿜어낼 수 있는 능력을 가지게 되었다.


즉, 휴즈 허미트 처럼 의도치 않게 마주쳐 싸우게 되었다는 것.


참고로 이녀석도 브레인 로봇에 맞먹을 정도로 난이도가 지랄맞다.



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마침내 인베이더의 근거지를 찾아낸 연합군


이제 남은것은 그들의 의신처를 남김없이 해집고 뜨거운 맛을 보여주는 것 뿐이다.







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대망의 파이널 미션.


든든한 모덴군 대원들과 함께 근거지 내부로 진입하는 컷씬은


나름 3편의 향수를 불러 일으킨다.


하지만 초반 지역을 벗어나면 언제나의 메탈슬러그 처럼 혼자만의 고독한 싸움이 시작되므로


초반에 혹해서 라그네임 때의 가슴벅찬 구성을 기대하진 말자.



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입구를 정리한 주인공은 '슬러그 디거'를 타고


인베이더의 둥지 속으로 더욱 깊숙히 침투한다.


여기서 앞서간 정규군 동료의 흔적을 볼 수 있다.


아무리 노련한 전투원이라도 인베이더는 혼자서 감당하기에 벅찬 종족.


너무 늦지 않았기를 바랄 뿐이다.



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지면속을 파고들며 나아가는 슬러그 디거.


3편으로 치면 아스트로 슬러그 파트와 비슷한 역할이지만


실상은 복잡한 조작감과 느려터진 진행방식 때문에 극도의 노잼을 유발하는 파트이다.


특히 발칸은 슬러그가 나아가는 방향과 반대로 발사되기에


적을 맞추기 위해서는 멈춰서서 방향을 조작해야만 한다.



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심층부에 도착한 주인공. 이미 굴 내부는 완전히 침식되어 있었다.


이곳에서 종적이 묘연했던 마즈 피플들이 사실은 인베이더에게 잡혀 있었다는걸 알 수 있다.


구해주면 플레이어에게 경례를 하고 UFO를 불러 도망치는데 이게 상당히 귀엽다.


몇몇 개체는 구해준 이후에도 남아서 플레이어와 함께 싸워주니 든든할 따름.



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그렇게 외계 버러지 새끼들의 좆같은 공세를 뚫고 계속 나아가다 보면


수많은 플라잉 패러사이트들이 무언가에 달라붙어 있는것을 볼 수 있다.



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아니나 다를까, 그 정체는 바로 선봉으로 나아간 정규군 동료였던 것이다.


플라잉 패러사이트의 융합체에게 조종당하는 동료는 3편의 클론처럼


민첩한 움직임과 헤비 머신건, 플레임 샷 등 다양한 웨폰으로 주인공을 압박한다.


알렌 오닐과 비슷한 감각의 중간 보스전이라 할 수 있다.



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동료를 해방하면 공중 지원으로 '메탈슬러그R'이 보급되며


그 직후 기나긴 싸움의 종지부를 찍을 최종보스전으로 이어진다.


메탈슬러그를 타고 최종보스전을 치루는건 얼마만인가..


여러모로 1.2.3 트릴로지에 대한 제작진들의 헌사를 느낄 수 있다.



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마침내 지원군과 함께 침략자 무리의 왕을 물리친 주인공


전투의 한복판이었던 둥지는 승리를 자축하는 환호의 장이 되었다.


바로 그때,






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죽은줄로만 알았던 '침략자의 왕'이 완전히 깨어나며


진정한 최종보스전이 시작된다.



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침략자의 왕은 4편처럼 전용 BGM을 가진 최종보스이다.


곡 자체는 보스전과 어울리게 잘 만들어졌지만


파이널 어택의 부재가 미묘하게 신경쓰이는건 어쩔 수 없다.


난이도도 최종보스에 걸맞게 상당히 어렵지만


상술 했다시피 미션3와 미션4의 보스전이 너무 지랄맞게 어려워서 상대적으로 부각이 안되는 편.


보스전은 5편의 스크리머 처럼


침략자의 왕이 층을 하나씩 파괴하면서 점점 아래로 향하는 방식으로 진행된다.



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여담으로 뒷설정이 공개되기 전까진 모두가 침략자의 왕이


인베이더의 지배자라고 생각했고, 실제로도 그정도의 덩치와 포스를 가지고 있었다.


하지만 메탈슬러그 어택에서 공개된 사실에 따르면


침략자의 왕은 인베이더 지구 침략부대의 대장일 뿐, 왕이 아닐 뿐더러 최고위 간부도 아니었다.


이미 인버이더에는 침략자의 왕보다 계급이 높은 4인의 사천왕이 존재하는데


문제는 얘들이 침략자의 왕보다 강해보이지도 않을 뿐더러 그다지 멋지지도 않다는 것이다.


물론 덩치가 작을수록 더 강하다는 것이 만국 공통 씹덕계의 국룰이긴 하지만..


하긴 시발 요즘 메탈슬러그에 이런걸 기대하는게 병신이지.



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보스를 클리어 하면 갑주가 산산조각 나면서


몸의 균형을 잃어버인 침략자의 왕이 끝없이 추락하게 되는데


여기서부턴 보스가 내지르는 최후의 발악을 버티면서 시간을 끌어야만 한다.



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끝없는 수렁으로 떨어지는 침략자의 왕.


곧이어 엄청난 폭발이 주인공을 덮치는데..



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여기서 미션4의 분기를 윗길로 갔느냐 아랫길로 갔느냐에 따라 엔딩이 달라진다.


윗길로 갔으면 모덴이 스페이스 탱크로 주인공을 구해주고 정규군 동료가 마중을 나오며


아랫길로 갔으면 루츠마즈가 주인공을 구해주고


주인공에게 구원받은 수많은 마즈피플들이 마중을 나온다.



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흔히 메탈슬러그6는 완성도에 비해서 알려지지 않은 수작으로 불린다.


마이너한 기기로 제작되지만 않았어도, 아케이드 보급이 조금만 원할했어도


보다 높은 평가를 받았을 것이라고 말이다.


실제로 6편은 시리즈를 다시 부흥시키기 위한 SNK의 야심작이었으며


제작 기간도 넉넉했고 새로운 슬러그, 새로운 적들, 새로운 시스템 등,


5편과는 달리 제작진이 의도한 모든것이 구현되었다.


이렇듯 넘버링 시리즈로선 가장 많은 혁신을 시도한 작품이었고


동시에 전작의 향수도 빠짐없이 재현했으나,


그 결과는 시리즈 전체에서도 최하의 인지도라는 불명예로 돌아왔다.



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하지만 그 이유가 정말 마이너한 플랫폼 때문이었을까?


내 생각은 조금 다르다.


이 게임은 완성도 면에서도 4편과 5편 만큼의 하자가 있으며 재미로는 그 이하이다.


혁신은 좋았으나 모든 면에서 중간이 없었던 것이다.


이전에 메탈슬러그를 즐겼던 많은 사람들은


시리즈 본연의 재미를 회복했다는 평들을 보고


기대에 부풀러 게임을 시작했다가 쓴맛을 삼키는 경우가 허다했다.


왜냐면 이 게임에 시리즈 본연의 재미란 거의 존재하지 않기 때문이다.


이지 난이도로 초보를 배려한건 좋았지만 파이널 미션을 막아놓는 기만질은 하지 말았어야 했다.


개성있는 슬러그를 만든건 좋았으나 성능까지 뺏어가진 말았어야 했다.


무기를 두개 이상 소지할 수 있게 만든건 좋았으나 탄창수를 뺏어가지 말았어야 했다.


병과별 특수 능력을 추가한 것도 좋았으나 컨셉을 중시한답시고 기존의 성능까지 너프하진 말았어야 했다.


레벨 디자인은 개판이 나버렸고 미션3와 미션4의 보스전은 불합리한 난이도로 스트레스를 유발한다.


시원하게 쏘고 갈기는 통쾌함, 합리적인 난이도와 쉬어갈 타이밍이 존재했던


전작의 디자인은 폭주해버린 제작진의 열의에 매몰되어 버렸다.


슬프게도 메탈슬러그는 6편을 기점으로 캐주얼한 감성을 완전히 벗어던진 채


매니아만을 위한 시리즈가 되어가기 시작했다.






출처: 중세게임 갤러리 [원본보기]

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