2019년, 세계보건기구에서 발표한 '게임 이용 장애'의 질병코드 등록으로 인해 실체가 존재하지도 않음에도 부존재의 증명에 시달려야 했던 '게임 중독'에 대하여 한국콘텐츠진흥원(이하 콘진원)은 '게임은 질병이 아니며 중독 문제가 발생하지 않음'을 명확히 하는 연구 결과를 발표했다.
23일 콘진원의 공식 홈페이지를 통해 공개된 '게임이용자 연구 해설서'에서는 2020년부터 2024년까지 5년에 걸쳐 추적조사를 진행한 결과를 소개하고 있었다.
연구의 목적은 '게임을 플레이하는 이용자들의 특성을 과학적으로 분석하여 이것이 과몰입과 같은 문제적인 행동양상으로 나타나는지'에 두고 5년 동안 아동, 청소년, 성인, 학부모까지 대상 범위를 다양하게 지정한 뒤 동일한 패널을 90% 이상 유지했으며 그 결과 '게임을 이용하는 것과 그 지속시간이 문제적 행동을 발생시키는 것에 대해 직접적인 인과관계가 성립하지 않으며, 문제적 행동을 주로 유발하는 매개체는 게임보다 기존에 이미 규명된 질병, 사회, 심리적인 요인들이다.이라는 내용이 핵심이었다.
특히 조사 대상의 뇌 fMRI(자기공명영상)를 확인한 결과 단순히 게임을 플레이하는 행위로 인해 뇌 구조와 기능의 손상은 발생하지 않았으며, 세간의 통념과는 달리 오히려 주의력 결핍 과잉행동장애 통칭 'ADHD'가 있는 경우 게임에 과몰입하는 현상이 발생하는 등 정반대의 인과관계가 성립하고 있었다.
5년간의 패널 연구에서 1차적인 게임행동유형을 선용군부터 과몰입군까지 5단계로 분류하여 조사한 결과에서도 각 유형을 오가는 사례는 있었어도 과몰입군에 연속으로 포함되는 대상자는 없었다. 과몰입에 빠지기 쉽다고 알려져 있던 아동 및 청소년은 연령의 상승, 상위 학교 진학, 또래 문화의 변화를 따라가면서 게임 이용 시간이 늘어난 사례는 고작 10%에 불과했다.
오히려 집중력이 높고 스스로 조절하는 능력이 뛰어난 선용군은 게임 이용 시간과 관계없이 꾸준한 성적이 나오는 것은 물론 원만한 인간관계를 구축하여 게임을 가족, 친구와의 관계를 이어주는 소통창구로 활용하면서 사회성을 함양하는데 도움이 된다는 것을 확인할 수 있었다.
조사 결과에서 그나마 게임 이용 시간의 절댓값이 늘어난 1차년도와 2차년도(2019~2020)은 COVID-19 팬데믹으로 실외 여가 활동이 제한되어 게임에 대한 수요가 급증하는 환경의 영향이 있었으며, 실제로 팬데믹 종료 이후 해당 지표가 감소 추세로 전환되면서 연령의 상승에 따라 게임이용시간이 감소하는 것이 자연스러운 현상임이 밝혀졌다.
때문에 콘진원은 결과 보고서를 통해 게임이 그 자체로 이용장애 코드로 등록될 만한 행동문제의 직접적인 원인은 아니며 오히려 게임 이용자를 둘러싼 주변의 문제를 해결하기 위해 가정, 학교, 사회에서 지속적인 관심과 스스로를 통제할 수 있는 환경 조성을 돕고 게임 이용자에 대해서도 게임이 막연히 나쁘다고 낙인을 찍는 확증 편향보다는 하나의 사회 현상이자 놀이 문화로 받아들일 필요가 있음을 힘주어 말했다.
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