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[NDC 2025] 트라우마 없는 공포 게임을 재밌게 만드는 방법은?

게임동아갤로그로 이동합니다. 2025.06.26 12:16:09
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넥슨이 주최하는 국내 최대 규모의 게임 개발자 콘퍼런스 ‘넥슨 개발자 콘퍼런스(NDC)’가 오늘(26일) 마지막 일정에 돌입한다.

이날 현장에서는 ‘소름은 끼치게, 상처는 남지 않게 - 공포 게임의 ‘진짜’ 재미를 찾아서’를 주제로 넥슨의 강동섭, 김윤경 개발자의 세션이 진행됐다.


강동섭, 김윤경 개발자



이번 세션에서는 뇌과학적 연구와 현업 개발 경험을 결합하여 공포 게임의 재미를 구현하는 방법과 공포 게임 속 크리쳐를 구현하는 방법이 소개됐다.

가장 먼저 발표를 진행한 이는 강동섭 UX 분석가였다. 강 분석가는 “자극적인 공포 게임은 진짜로 재미있어서 이용자들이 하는 것일까?”라는 의문에서 공포 게임의 분석을 시작했다고 전했다.


공포 게임 뇌의 구조



자극적인 공포 게임은 심리적으로 감정 소모가 심하며, 모 게임의 경우 너무나 선정적이고, 폭력성이 강한 트라우마까지 남길 수 있다는 논문이 있을 정도로, 공포 게임은 자극을 위한 자극을 주는 경우가 많다고 설명했다.

강 분석가는 공포 게임을 만들기 위해서는 우리가 왜 공포를 느끼는지 기본적인 이해가 필요하다고 전했다. 뇌에서 공포를 처리하는 기관은 크게 4개 부분으로, 공포 자극에서 가장 먼저 활성화되는 ‘편도체’, 혐오감을 느낄 때 활성화되는 ‘섬엽’을 거쳐 피로감을 느끼는 ‘전두엽’으로 감정이 이어진다. 여기에 ‘측좌핵’에 이르러서는 도파민을 분출해 보상을 느끼게 해준다고 설명했다.

아울러 공포 게임을 즐기는 이용자는 자극을 좋아하는 ‘아드레날린 중독자형’, 공포를 극복한 성취감을 느끼는 ‘화이트 너클형’. 두 타입의 중간인 ‘다크 코퍼형’ 등 크게 3가지로 분류되고, 이들은 자극 해석 능력이 뛰어나고, 무서움과 공포에 빠졌을 때 감정을 컨트롤하는 통제감이 뛰어난 특징을 가지고 있다고 설명했다.


공포 완화 구간



그렇다면 무조건 강한 자극이 있는 공포 게임이 재미있는 것일까? 강동섭 분석가는 너무 공포가 강해지면 재미가 오히려 떨어지는 현상이 벌어지며, 너무 쉽지도 너무 어렵지도 않은 적절한 난도와 자극 수준을 유지하는 공포 게임의 ‘골디락스 존’을 찾아야 한다고 강조했다.

이를 위해서는 자극을 주는 간격을 조정하는 공포 리듬 설계해야 하며, 이용자를 놀라게 하는 점프스퀘어 구간은 15~20분 간격으로 배치하고, 공포가 극대화되는 구간은 1~3분을 넘기지 말아야 한다고 설명했다.

아울러 공포 게임은 숙련자는 1인칭, 비숙련자는 영화 같은 3인칭에서 더 재미를 느끼기 때문에 시점을 다양하게 제공해야 하며, 굳이 공포 스러운 사운드를 넣지 않아도, 클래식, 정적 등 뇌에 익숙한 소리를 제공하는 것도 공포감을 높이는 방법이라는 것이 강동섭 분석가의 설명이다.


공포 게임 크리처 구분



다음으로는 공포 게임의 크리처 설계에 대한 소개가 이어졌다. 김윤경 모델러는 공포 크리처는 인상을 주는 인체 왜곡, 강한 기억을 남기는 섹슈얼리티, 그리고 여운을 남기는 연출이 중요해 강렬한 인상을 남기는 것이 중요하다고 설명했다.

이 캐릭터는 세계관 설정, 컨셉 아트의 시각화 모델링을 거쳐 애니메이션 연출을 통해 게임 내에 구현하게 된다. 강윤경 모델러는 이 과정에서 가장 고민되는 구간은 모델링과 애니메이션 연출 과정으로, “어떻게 하면 더 무섭게 만들 수 있을까? 얼마나 표현해야 하나?” 등 다양한 고민을 낳게 된다고 설명했다.


공포 게임 구현 방식



김윤경 모델러는 모델링 개발 과정을 직접 설계한 캐릭터의 변화를 통해 설명했다. 먼저 게임 분위기를 유지하는 캐릭터 조명은 병원, 수술실에서 주로 사용되는 차가운 조명을 사용하고, 피의 사용량은 신체 면적의 40~50%가 적당한 수준이라고 전했다.

특히, 신체 훼손은 높을수록 강렬한 인상을 주지만, 과도한 훼손은 혐오감을 유발해 재미가 감소하는 현상이 일어나 오히려 수위를 조절해야 하며, 피의 채도 역시 너무 붉으면 부담이 되면 푸른 계열을 섞는 것이 융화하는 것이 좋다고 밝혔다.

마지막으로 강동섭, 김윤경 개발자는 “잘 설계된 공포 게임은 놀라는 자극이 아니라 종료되어도 서서히 떠오르는 그런 게임으로, 얼마나 무서운가가 아니라 ‘얼마나 이용자의 경험이 남을까?’를 목표로 해야 한다”라며, “소름 끼치지만 재밌고, 무섭지만 할만한 공포 게임이 늘어나길 바라며, 실무에서 막연하게 느껴진 부분을 해소하는 데 도움이 되었으면 좋겠다.”라며, 강연을 마쳤다.

사용자 중심의 게임 저널 - 게임동아 (game.donga.com)



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