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[리뷰] “번지의 장점이 그대로, 단점도 그대로” '마라톤'

게임동아갤로그로 이동합니다. 2026.03.11 17:11:17
조회 142 추천 0 댓글 1
소니의 2026년 야심작 '마라톤'이 지난 3월 5일 정식 출시됐다.

번지에서 개발을 맡은 '마라톤'은 1994년 애플 매킨토시를 통해 출시된 '마라톤'(Marathon) 시리즈의 신작이다. 이 '마라톤'은 번지가 MS에 인수되어 Xbox의 대표 게임 '헤일로' 시리즈의 모태가 되기도 했으며, 서구권에서는 고전 명작의 평가를 받는 작품이다.

이러한 명작을 다시 선보인다는 소식에 서구권에서 '마라톤'은 지대한 관심을 받았으나, 상황은 그리 좋지 않았다. 비공개 알파 테스트에서 부족한 타격감, 장르에 맞지 않은 스킬 등 총체적인 난국을 겪었다. 이미 출시 전부터 '제2의 콘코드'라고 불리는 수준까지 평가가 급락한 것이다.


마라톤1



특히, 높은 긴장감을 지닌 익스트렉션 장르임에도 완전 투명, 맵핵 등 히어로 슈팅에나 등장하는 스킬로 이뤄져 장르에 맞지 않는다는 비난을 받기도 했으며, 알파 테스트 스트리밍 방송의 경우 시청자가 15만 명에서 천 명대로 하락해 출시일도 미뤄졌다.

설상가상 게임 에셋 중 일부가 한 아티스트의 작품을 표절했다는 논란이 일었고, 게임 내 아트 자산 전체를 재검토하겠다고 약속하며, 해당 아티스트와 합의하는 등 좋지 못한 소식이 연이어서 들려왔던 것이 사실.

이렇게 우여곡절 끝에 출시된 만큼 ‘마라톤’에 대한 기대감은 상당히 낮았으나, 실제로 플레이한 게임은 “왜 이 게임이 모두가 개발을 중지할 것이라고 했음에도 서비스를 강행했는지 알겠다.”라는 느낌을 줄 정도로 나름의 완성도를 지닌 모습이다.


필드 아이템



가장 눈에 띄는 부분은 ‘타격감’이다. 헤일로, 데스티니 등 다수의 슈팅 게임을 개발한 번지는 로 다른 것은 몰라도 슈팅의 본질인 총기의 반동, 타격감, 이동과 사격의 효과 등 이른바 ‘손맛’을 상당히 높은 수준의 퀄리티를 보여준 개발사였다.

‘마라톤’은 이 타격감이 상당히 살아 있는 듯한 모습이다. 샷건, 돌격 소통, 권총 등 각 총기마다 이펙트와 타격 효과가 모두 다르게 구성되며, 방어구를 깨고 상대를 저격하는 느낌이 최근 등장한 FPS 게임 중 손꼽힐 정도로 좋았다.

여기에 캐릭터들의 움직임 역시 너무 둔하지도, 가볍지도 않았으며, 전투를 플레이 하나만큼은 상당한 재미를 주는 것을 느낄 수 있었다.

게임 진행은 익스트렉션 슈터 장르에 캐릭터의 특성에 따라 전투 스타일이 달라지는 루트 슈터의 시스템을 더한 모습이다. 익스트랙션 슈터 장르에서는 일반적으로 무기 성능이나 장비 등급이 전투력의 대부분을 차지하지만, ‘마라톤’은 캐릭터 구조 자체가 빌드 설계의 핵심 요소로 작동한다.

가장 기본이 되는 요소는 ‘러너 셸’이다. 러너 셸은 이용자가 선택하는 일종의 전투 프레임으로, 각 셸마다 전투 방식이 크게 달라진다. 은신 능력을 활용해 적의 시야를 벗어나 움직이는 ‘보이드’, 빠른 이동과 교란 능력을 갖춘 ‘글리치’, 방어 능력을 기반으로 정면 전투에 강점을 보이는 ‘Locus’, 주변 적의 위치를 탐지하는 정찰형 러너 ‘블랙버드’ 등 각 캐릭터는 서로 다른 전술을 요구한다.

여기에 ‘러너 코어’를 통해 능력치를 강화하거나 새로운 기능을 해금할 수 있으며, 이 과정에서 다양한 형태로 전투 스타일을 변경할 수 있다. 이를 통해 이동 능력을 강화하여 빠르게 전장을 이동하여 루팅과 탈출에 집중하는 방식으로 활용할 수 있고, 방어 능력을 강화하여 팀원과 합을 맞춘 교전 중심 플레이를 즐길 수 있는 식이다.


슈팅 시점



여기에 강화 장비 ‘임플란트’와 일종의 총기 부품이라 할 수 있는 ‘무기 칩’을 통해 무기 특성을 다르게 조정할 수 있어 한 번 플레이마다 다른 형태의 전투를 즐길 수 있다.

이렇게 전투와 게임 플레이는 나름의 합격점을 줄 수 있는 ‘마라톤’이지만 UI 요소는 그야말로 불편함을 넘어 짜증을 유발할 정도였다. 먼저 빠르게 아이템을 파밍하고 이동해야 하는 익스트렉션 장르의 게임임에도 불구하고, 아이템 표시가 상당히 불분명하게 되어있어 ‘파밍’이 2000년대 MMO를 보는 듯이 매우 불편하다.


스킬 사용



아이템을 보면 이것이 어디에 쓰이는지, 어느 곳에 장착할 수 있는지 한눈에 들어와야 하는데, 이 부분이 매우 불분명하고, 심지어 굉장히 작게 표시되어 “이게 무슨 아이템이지?”하고 보다가 사망하는 경우가 상당히 많았다.


뭔가 아트적인 느낌을 주려고 노력했다



정말 심각한 건 총기 파츠 장착이다. ‘마라톤’의 총기 파츠는 상당히 세밀하게 나뉘어 있는데 장착은 클릭 한 번으로 할 수 있지만, 파츠를 해체할 때 입력키를 몇 초간 누르는 형태로 되어있다. 그것도 각 파츠 별로 별도로 말이다.

이는 좋은 총기를 주워도 총기 파츠를 해체하느라 시간이 상당히 소요되고, 번거로워 이 파츠를 분리하다 또 사망하여 게임을 꺼버리는 일도 생길 정도였다.


그렇게 매력적이지 않은 시즌패스



이러한 현상은 UI 및 아이콘에서 표절 시비가 일어나 이를 급하게 수정하고 조정하느라 발생한 일인 것으로 보이는데, 이 부분은 추후 패치를 통해 반드시 수정해야 할 부분인 것을 확인할 수 있었다.

여기에 캐주얼한 요소가 강해 ‘이스케이프 프롬 덕코프’나 ‘아크레이더스’ 등의 이미 익스트렉션 장르에서 최고의 자리를 차지하고 있는 게임과 비교해 긴장감 이른바 ‘쪼는 맛’이 상당히 떨어진다는 것도 게임의 문제점 중 하나였다.

이처럼 ‘마라톤’은 첫인상은 좋았으나 플레이할수록 단점이 보이는 ‘그럭저럭할만한 게임’ 수준인 모습이었다. 과연 데스티니를 오랜 시간 서비스하면서 많은 노하우를 쌓은 번지가 이 ‘마라톤’을 어떤 방향으로 발전시킬지 앞으로의 모습이 궁금해진다.

사용자 중심의 게임 저널 - 게임동아 (game.donga.com)



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