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오버프라임, 넷마블이 지금 PC AOS 신작을 내놓은 이유는?

게임메카갤로그로 이동합니다. 2022.01.18 16:59:05
조회 2612 추천 1 댓글 18
🔼 오버프라임 대표 이미지 (사진출처: 게임 공식 홈페이지)

[게임메카=김미희 기자] 22일부터 스팀에서 비공개 테스트를 진행하는 신작 ‘오버프라임(Overprime)’은 넷마블에서 이례적인 시도로 조명되고 있다. 우선 모바일게임 중심으로 게임사업을 진행해온 넷마블이 간만에 선보이는 PC온라인 신작이다.

여기에 오버프라임은 TPS가 결합된 AOS 장르다. 이쪽 장르는 리그 오브 레전드, 도타 2 등 기존작이 시장을 장악하여 신규 타이틀이 빈틈을 뚫을 여지가 부족하다는 평이 지배적이다. 넷마블 역시 2015년에 롤 대항마를 자청한 PC온라인게임 파이러츠: 트레저헌터를 국내에 서비스하려 했으나 출시 전 테스트 단계에서 포기한 바 있다. PC온라인 시장에서 AOS 신작으로는 진입하기 어렵다고 판단했던 넷마블이 기존작이 위상이 시점에 다시 도전장을 던지는 것이다.

🔼 오버프라임 시네마틱 트레일러 (영상출처: 게임 공식 유튜브 채널)

이처럼 이례적인 행보를 보이는 이유는 무엇일까? 우선 넷마블이 오버프라임을 PC온라인으로 선보이기로 결정한 이유는 이 플랫폼이 게임에 가장 어울린다고 판단하기 때문이다. 이에 대해 넷마블 관계자는 “각 게임이 가진 특장점을 고려해 가장 적합한 플랫폼을 결정해 진행한다”라고 설명했다.

이에 대한 배경은 오버프라임의 개발 과정을 살펴보면 알 수 있다. 기존에도 많이 알려진 부분이지만, 오버프라임은 2018년에 서비스를 종료한 에픽게임즈의 PC온라인 AOS 파라곤을 기반으로 개발된 게임이다. 서비스 종료 당시 에픽게임즈는 개발비 127억 원 상당이 투자된 파라곤 리소스를 언리얼 엔진을 사용하는 개발자에게 무료로 제공하겠다고 밝혔고, 리소스를 상업적으로 이용하는 것도 가능하기에 그 이후 파라곤 계승자를 자처한 신규 타이틀 다수가 공개됐다.

그 중 남다른 완성도로 게이머들의 눈길을 끈 것이 오버프라임이다. 오버프라임은 파라곤을 기반으로 한 캐릭터에, 원작에서 무겁고 느리다는 지적을 받았던 전투를 속도감을 살리는 방향으로 뜯어고쳐 긍정적인 평을 받았다. 초기부터 PC온라인을 염두에 두고 제작됐고, 테스트를 통해 고유한 재미도 검증되었기에 개발팀을 인수한 넷마블 입장에서도 굳이 플랫폼을 PC온라인에서 모바일로 변경할 이유가 없었던 것이다.

넷마블 관계자는 “오버프라임은 TPS와 AOS가 장르가 결합된 게임으로, 전략적인 재미와 속도감 있는 전투가 매력적인 게임이다. 정식 출시 전부터 팬층이 형성되어 있을 정도다”라고 밝혔다. 테스트 단계부터 쌓아온 인지도를 활용하지 않을 이유가 없으며, 롤과 오버워치를 결합한 듯한 전략적이면서도 흐름이 빠른 전투로 시장에서 두각을 드러낼 수 있다고 판단하는 것이다



🔼 오버프라임 플레이 스크린샷 (사진출처: 스팀 공식 페이지)

넷마블 게임사업, 모바일 중심에서 다각화로 재편되나?

앞서 이야기한 내용과 함께 생각해볼 부분은 넷마블이 게임사업을 다각화하는데 방점을 찍고 있다는 것이다. 2010년대 초중반에 스마트폰 시대가 열린 후 넷마블은 3N 중 가장 빨리, 가장 성공적으로 체질 개선에 성공했다는 평을 들었다. 몬스터길들이기, 세븐나이츠 등 초기작을 발판으로 삼아 레이븐, 리니지2 레볼루션 등으로 정점을 찍으며 모바일 시장을 점령했다는 평을 들었다.

다만 근래 들어 성장세가 정체됐다. 2020년까지 4년 연속 연매출 2조 원을 달성하며 안정적인 흐름을 유지했으나, 작년에는 침체가 두드러지게 드러났다. 작년 1분기부터 넷마블은 전년 동기보다 저조한 매출을 기록했으며, 영업이익 하락폭은 더 크다. 실제로 작년 3분기에는 제2의 나라 등 신작 성과가 반영됐음에도 매출은 전년보다 5.5% 줄고, 영업이익은 69.6% 감소했다.

🔼 넷마블 2020년 3분기부터 2021년 3분기 매출 및 영업이익 추이 (자료출처: 넷마블 IR페이지)

넷마블 내부적으로 모바일게임은 중요한 사업분야지만 더 큰 성장을 위해서는 새로운 분야에 진출해 괄목할 성과를 내야 할 필요가 있다. 2022년 신년사에서 넷마블 방준혁 의장은 “코로나 팬데믹 상황 속에서 지난 2년 간은 넷마블에게 잃어버린 경쟁력의 시기”라며 올해를 재도약 원년으로 삼겠다고 밝혔다. 아울러 방 의장은 “올해 준비 중인 라인업들이 다양성과 차별성을 갖추고 있어 유저들에게도 좋은 반응을 이끌어 큰 성과를 거둘 것으로 기대한다”라고 밝혔다.

실제로 넷마블은 작년부터 사업 영역 다각화에 힘을 주고 있다. PC온라인 부분은 아니지만 작년 8월에는 2조 5,000억 원을 투자해 소셜 카지노 업체 스핀엑스를 인수했고, 자회사 넷마블에프앤씨를 통해 메타버스 콘텐츠 사업을 추진하고 있다. 넷마블에프엔씨는 작년 8월에 자회사 메타버스엔터테인먼트를 설립했고, 올해 상반기에는 메타버스 콘텐츠 제작에 활용할 메타버스 VFX 연구소를 열 계획이다. 올해 1월에는 블록체인 게임사 아이텀게임즈를 인수해 P2E 게임 시장에 진출하겠다고 밝힌 바 있다.

이러한 행보에 대한 연장선으로 생각하면 검증된 재미를 갖췄다고 평가된 오버프라임을 필두에 세워 글로벌 시장을 겨냥한 PC온라인 진출도 게임사업 다각화의 일환이라 풀이할 수 있다. 아울러 넷마블은 오버프라임을 콘솔에도 선보인다. 2020년에 넷마블은 닌텐도 스위치로 세븐나이츠 타임 원더러를 선보이며 콘솔에 첫 발을 들인 바 있다. 세븐나이츠 스위치 버전이 콘솔게임에 대한 내부 역량을 검증하는 타이틀이었다면 오버프라임을 필두로 모바일은 물론 PC, 콘솔을 아우르는 멀티플랫폼 체제로 정체기를 돌파하겠다는 계획을 마련했을 가능성이 있다.

넷마블은 오는 27일 연례 전략발표행사인 NTP(넷마블 투게더 위드 프레스)를 개최한다. 간담회 현장에서 방준혁 의장이 이야기해온 “강한 넷마블”을 현실화하기 위한 청사진이 공개될 것으로 보인다. 과연 그 청사진에 ‘플랫폼 다각화’도 포함되어 있는지, 이를 뒷받침할 라인업 면면은 어떤지 유심히 지켜볼 필요가 있다.

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