오는 24일, 넥슨이 국내 서비스를 맡고 띠어리크래프트 게임즈가 개발한 PC 온라인 게임 '슈퍼바이브(SUPERVIVE)'가 1.0 업데이트를 통해 정식 출시된다. 이에 기자는 앞서 넥슨 판교 본사에서 마련된 시연회에 참여해 정식 빌드를 체험해 봤다. 해당 버전에서는 얼리 액세스 버전과는 확연히 달라진 전략적 플레이 구조와 성장 시스템, 전장 구성의 변화를 실감할 수 있었다.
'슈퍼바이브'는 3인 1팀, 총 12팀이 참여하는 MOBA 배틀로얄 장르의 게임으로, 공중 기동성과 지형 활용을 기반으로 한 속도감 있는 교전이 핵심이다. 이번 정식 버전은 특히 '대장간'이라는 장기 성장형 시스템과, 전장의 확장을 통해 전략성과 반복 동기를 크게 강화했다.
장비 파밍을 넘어선 전략, '대장간' 시스템
슈퍼바이브 1.0 현장 시연 / 게임와이 촬영
이번 체험에서 가장 먼저 체감된 변화는 신규 시스템 '대장간(Armory)'이었다. 대장간은 게임 외부에서 장비를 해금·성장시켜 매치 플레이에 활용할 수 있도록 설계된 장비 조합 시스템이다. 사용자는 전용 재화인 '프리즈마'를 활용해 '유물', '장갑', '신발', '각인' 등을 획득·강화할 수 있고, 이를 통해 자신만의 빌드 구성이 가능해진다.
프리즈마는 오직 게임 플레이를 통해서만 얻을 수 있으며, 경기 중 획득한 프리즈마는 사망 시 상대에게 탈취당할 수 있다. 이를 안전하게 보관하려면 맵 곳곳에 배치된 '추출기'를 이용해야 하며, 이 과정에서도 긴장감 있는 교전이 유도된다.
슈퍼바이브 1.0 현장 시연 / 게임와이 촬영
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실제 체험에서 대장간의 장비 구성은 플레이 흐름에 큰 영향을 미쳤다. 예컨대 평타 위주의 헌터에게는 공격 속도와 기본 공격 강화 장비를 조합하거나, 스킬 쿨타임 감소 중심으로 스킬형 빌드를 짜는 등 플레이 스타일에 따라 장비 선택과 전략이 달라졌다. 초반에는 무작위 캡슐을 활용해 장비를 수급하고, 후반에는 확정 제작을 통해 전략적으로 필요한 장비를 갖추는 방식이 권장됐다.
슈퍼바이브 1.0 현장 시연 / 게임와이 촬영
장비는 중복 획득을 통해 강화되며, 장비 레벨이 사라지고 구매 체계로 일원화되면서 전투의 흐름이 보다 직관적이고 전략적으로 변화한 것도 주목할 부분이다.
확장된 '브리치' 맵과 공중 기동의 변화
슈퍼바이브 1.0 현장 시연 / 게임와이 촬영
슈퍼바이브 1.0 현장 시연 / 게임와이 촬영
정식 출시 빌드에서 또 하나 크게 달라진 점은 주요 전장인 '브리치' 맵의 개편이다. 전장의 크기가 대폭 확장되었으며, 지형과 지형 사이에는 심연이 새롭게 도입돼 시야 차단, 기습 교전, 탈출 경로 설계 등 입체적인 전략이 요구된다.
공중 이동 수단인 글라이더에도 과열 시스템이 도입됐다. 글라이딩을 지속하거나 피격 시 열기가 쌓이며, 100%가 되면 이동 속도가 느려지고 체력이 감소한다. 특히 이 과열 상태에서만 '스파이크'(추락 즉사)가 발동되도록 변경되면서, 공중 교전의 긴장감은 유지되면서도 생존 확률이 상승했다. 피격을 피하기 위한 글라이더 조작 테크닉이나 신발 장비의 과열 관련 보조 효과도 플레이의 변수로 작용했다.
슈퍼바이브 1.0 현장 시연 / 게임와이 촬영
또한 신규 탈것 '하늘상어'는 2인 탑승이 가능한 비행 수단으로, 기습 진입이나 퇴각, 회피에 효과적이었다. 단, 탈것도 체력이 존재해 쉽게 파괴될 수 있어 맹목적인 의존보다는 전략적 운용이 요구됐다.
브리치 곳곳에는 전초기지가 배치됐고, 이곳에서는 유물 상점과 추출기를 활용할 수 있어 교전의 핵심 요충지로 작동했다. 전초기지를 둘러싼 전투는 자연스럽게 중·후반부의 핵심 콘텐츠로 자리잡았다.
전투의 흐름, 전략의 진화
슈퍼바이브 1.0 현장 시연 / 게임와이 촬영
넓어진 전장은 플레이 흐름에도 변화를 가져왔다. 초반에는 PvE를 중심으로 빠르게 재화를 확보하고, 장비와 스킬을 세팅한 뒤 중반부터 교전을 시작하는 흐름이 형성됐다. 과거처럼 초반 교전에서 전멸하면 성장 기회를 잃었던 구조에서 벗어나, 보다 전략적이고 준비된 전투가 장려되는 분위기였다.
교전 양상도 변화했다. 회복 아이템인 실드 수리 키트나 체력 물약의 효과 강화로 인해 한 번의 전투가 끝난 뒤 다시 정비하고 재교전이 이뤄지는 템포로 구성됐고, 이는 짧은 라운드가 반복되는 식의 전투 구조로 연결됐다.
슈퍼바이브 1.0 현장 시연 / 게임와이 촬영
이 외에도 강하 지점 일부가 이상현상에 의해 막히는 구조로 변경돼, 초반부터 특정 지점에 몰리는 단조로운 흐름이 억제되었다. 부활 비컨 수가 줄어든 점은 팀 단위 전략이나 후퇴 경로 설정에 더욱 집중하게 만들었다.
개성 강한 헌터들...새 헌터 '오공', 정식 출시에 맞춰 참전
슈퍼바이브 1.0 현장 시연 / 게임와이 촬영
정식 서비스와 함께 추가되는 신규 헌터 '오공'도 시연을 통해 체험할 수 있었다. 오공은 여의봉을 활용한 지속 타격형 근접 캐릭터로, 길게 입력해 연타를 이어가는 기본 공격과, 나무로 변신하는 위장 스킬 등으로 교전과 생존 모두에 유용한 특성을 가졌다.
오공은 뛰어난 기동력과 지속 딜링 능력을 기반으로, 적절한 콜플레이와 장비 조합이 병행될 경우 높은 성과를 기대할 수 있는 구조였다. 여타 헌터들과 마찬가지로, 전략적 조합과 역할 수행이 성패를 가르는 요소로 작용한다.
기자가 직접 플레이했던 헌터는 오공 이전에 출시됐던 '사로스'와 '이바'였다. '사로스'는 태양의 힘을 다루는 전사 콘셉트의 헌터로, 기본 공격을 통해 적에게 피해를 가하는 동시에 마나를 회복할 수 있으며, 적을 밀쳐내는 '태양의 진격'과 둔화 효과를 적용하는 '태양의 구체' 등 다양한 스킬을 활용해 전투를 유리한 구도로 이끈다. 특히, 궁극기 '이클립스 포털'은 벽 너머의 공간과 이어지는 포털을 생성해 전장을 자유롭게 넘나드는 색다른 전투 경험을 선사한다.
슈퍼바이브 1.0 현장 시연 / 게임와이 촬영
슈퍼바이브 1.0 현장 시연 / 게임와이 촬영
슈퍼바이브 1.0 현장 시연 / 게임와이 촬영
슈퍼바이브 1.0 현장 시연 / 게임와이 촬영
슈퍼바이브 1.0 현장 시연 / 게임와이 촬영
몽환의 치유사 '이바'는 상처를 치유하는 상냥함과 정기를 집어삼키는 위압적인 힘을 동시에 보유한 프로텍터 역할군 헌터다. 개별의 구체를 따로 다뤄야 한다는 점에서는 리그오브레전드의 '오리아나'를 연상케 하는 메커니즘을 보이고 있으나, 힐러 포지션이라는 부분과 확정 연결 평타의 부분에서는 오버워치의 '모이라'를 연상케 한다.
이바는 상황에 따라 아군 회복과 적 제압을 유연하게 오가며 팀 전투의 균형을 조율한다. 적 또는 아군에게 '타락의 끈'을 연결해 각각 피해 또는 치유 효과를 부여할 수 있으며, 적을 끌어당기는 '유혹의 손짓', 광역 속박 효과를 가진 궁극기 '죄악의 포옹' 등 다채로운 스킬을 통해 아군 간의 연계를 강화한다.
'슈퍼바이브' 1.0 정식 버전은 얼리 액세스 당시의 빠르고 역동적인 전투 템포를 유지하면서도, 빌드 구성을 통한 전략성, 장기적인 성장 동기를 명확하게 도입한 것이 가장 큰 특징이다. 특히 대장간 시스템은 단순한 장비 해금 수준을 넘어, 플레이어가 게임 외부에서 스스로의 전략을 설계하고 실전에 투영할 수 있게 하는 핵심 축으로 자리 잡았다.
맵 구조의 변화, 공중 기동 시스템의 개선, 신규 헌터 추가 등 각종 요소가 어우러져 게임 전체의 깊이를 더한 이번 업데이트는 단순한 정식 출시 이상의 완성도를 갖춘 출발점이라 할 수 있다. 과연 이 구조가 정식 출시 후 플레이어들에게 어떤 평가를 받을지, 그리고 어떤 메타로 이어질지는 지켜볼 일이다.
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