올해 글로벌 시장을 강타한 게임은 단연 '클레르 옵스퀴르: 33 원정대(이하 33원정대)'다. 지난 18일 '더 게임 어워드'에서 '올해의 게임(GOTY)'을 포함해 9관왕을 차지하며 시상식을 제패했다. 인디게임이 게임 업계 정상에 오른 기념비적인 순간이다. 게임은 지난 10월 기준, 판매량 5백만 장을 돌파했다.
▲33 원정대는 올해 TGA에서 9관왕을 기록하며 인디게임 역사를 썼다. (사진=33 원정대 메인 이미지)
금년은 유독 인디게임의 강세가 두드러진 한해였다. 글로벌 시장에서는 '할로우 나이트:실크송', '하데스2' 등이 흥행과 비평에 성공하며 인디게임의 I·P 파워를 증명했다. 국내에서는 '셰이프 오브 드림즈'가 출시 2주 만에 50만 장을 판매하며 신성으로 떠올랐고, 11월 출시된 '산나비 외전: 귀신 씌인 날'도 전시 행사와 온라인에서 여전히 높은 인기를 보였다.
국내 인디게임 행사 규모도 확대됐다. 올해 '인디크래프트'는 총 292개 작품이 지원하며 높은 경쟁률을 보였고, 이중 70개 회사가 우수 개발사로 선정됐다. 지난 8월 열린 'BIC 2025;에는 약 280여 개의 인디게임이 전시됐고, 3만8천여 명의 관람객이 전시장을 찾았다. 올해 이름을 새롭게 바꾼 '비버롹스'는 3일간 1만5천명의 관람객을 동원했다. BIC와 비버롹스 모두 지난해 대비 참관객 수가 50% 가량 증가한 수치다.
매년 인디게임 시장이 성장하는 이유는 유저 수요가 변화하기 때문이라는 분석이다. 높은 가격의 AAA급 게임에 실망하거나, 하드코어한 BM 구조를 지닌 게임에 지친 유저들은 상대적으로 저렴한 가격으로 즐길 수 있는 인디게임에 눈을 돌린다. '인디' 정신을 투입한 창의적인 게임성에 더해, AI·상용 엔진 등 기술 활용으로 인한 개발 효율화·공공기관 지원 등을 통해 게임 자체 체급이 상승하면서 가격 대비 높은 만족감을 선사한다는 평을 받고 있다.
▲비버롹스 2025는 올해 1만 5천명의 관객을 모았다. (사진=경향게임스)
시장이 양적·질적 성장을 이룩한 배경에는 플랫폼 구조 변화도 거론된다. 스팀 플랫폼 등의 디지털 배급방식이 활성화되면서, 소규모 업체들의 퍼블리싱이 간편화되고 게임의 접근성이 높아졌다. 인디게임만을 전담하거나 게임사에게 QA, 테스트베드 서비스를 제공하는 퍼블리셔도 증가하고 있다.
대형 게임사와 콘솔 게임사도 시장 변화에 발맞춘 행보를 보인다. 엑스박스, 플레이스테이션, 닌텐도 등은 자체 인디게임 쇼케이스를 진행하고 마케팅, 기술 지원 등 영향력을 확대하고 있다. 유니티는 지난 11월 열린 지스타에서 '인디 쇼케이스 존'을 열며 회사의 기술력이 바탕이 된 인디게임을 소개했다.
국내에서는 스마일게이트가 '스토브' 플랫폼을 통한 인디게임 퍼블리싱을 지원하며, 네오위즈는 '산나비'를 이을 메가 I·P 인디게임 발굴에 적극적인 모습을 보인다. 넥슨, 위메이드 등은 산하 소규모 스튜디오나 자회사를 통해 '미드나잇 워커스', '데이브 더 다이브' 등 자체 개발 행보를 이어가고 있다.
▲올해 무료 DLC를 출시하며 다시 한 번 시장을 떠들석하게 한
국내 정책 변화로 인해 내년 시장 전망도 밝을 것으로 예상된다. 이번 정부는 AI 기술 도입 지원에 신규 예산 75억 원을 배정하고, 대작·인디게임 제작 지원을 국정 과제로 포함시켰다. 지난 11월 출범한 민주당 게임특위 2기는 한국게임사의 글로벌 진출과 인디게임 활성화를 담당하는 '게임산업 육성분과'를 신설하며, 입법을 통한 정책 지원 의지를 밝힌 바 있어 귀추가 주목된다.
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