한국 초·중·고등학생 10명 중 9명은 게임을 즐기는 것으로 나타났다. 청소년 가운데 게임을 거의 매일 이용하는 비율이 가장 높았으며, 과반 이상은 평일에 2시간 이내로 게임을 즐긴다고 답했다.
사진=콘진원
한국콘텐츠진흥원은 6일 전국 아동·청소년과 보호자 약 1만2천 명을 대상으로 조사한 '2025 아동·청소년 게임행동 종합 실태조사'를 공개했다. 조사 결과 초등학교 4학년 이상 청소년 가운데 게임을 이용하는 게임이용군은 88.6%로 집계됐으며, 게임을 하지 않는 비이용군은 11.4%에 그쳤다. 비이용군 비율은 2023년 13.6%, 2024년 12.5%로 매년 줄어들며, 청소년의 게임 이용이 확대되는 추세를 보여줬다
게임 이용 유형별로는 게임을 긍정적으로 활용하는 적응적 게임이용군이 14%로 전년 대비 1.6%포인트 증가했다. 반면 일상생활에 부정적 영향을 미칠 정도로 과몰입하는 문제적 게임이용군은 3.2%로, 지난해보다 0.2%포인트 소폭 늘었다.
게임 이용 빈도를 살펴보면, 전체 청소년 가운데 '거의 매일 게임을 이용한다'는 응답이 35.9%로 가장 높은 비중을 차지했다. 특히 문제적 게임이용군의 경우 매일 게임을 즐긴다는 응답 비율이 69.3%에 달해, 다른 이용군 대비 높은 수치를 기록했다.
하루 평균 게임 이용 시간에서도 이용 유형별 격차가 확인됐다. 평일에는 하루 2시간 미만으로 게임을 이용하는 청소년의 비율이 53.4%로 가장 높았다. 반면 문제적 게임이용군은 평일에 3시간 이상 게임을 이용한다는 응답이 47.0%, 8시간 이상 이용한다는 응답도 18.3%로 나타나 큰 차이를 보였다.
게임을 즐기는 장소로는 '집'이 80%로 가장 많았고, PC방과 학교 등이 뒤를 이었다. 게임 관련 지출에 대해서는 '전혀 지출하지 않는다'는 응답이 66.3%로 가장 높게 나타났다.
청소년의 게임 이용에는 보호자의 태도가 영향을 미치는 것으로 분석됐다. 보호자가 게임을 '자주' 또는 '항상' 이용한다고 답한 청소년의 경우, 게임 조절에 어려움을 겪거나 이용 문제 수준에 해당하는 비율이 상대적으로 높았다. 반면 보호자의 게임 이용 정도가 높은 집단에서는 자녀의 IT 흥미 점수도 함께 높게 나타나, 게임 조절 문제와 기술 관심이 서로 다른 양상을 보였다.
연구자들은 청소년의 건강한 게임 이용을 위해, 부모가 발달과정에 맞춘 지도 방식과 소통 전략을 취해야 한다고 제언했다. "초등학교 시기에는 보호자가 자녀의 게임이용을 세밀하게 살피고 분명한 이용 규칙을 제시할 때 자녀의 게임 조절 역량이 높아지는 경향이 관찰됐다"며 "기준과 약속을 분명히 하는 접근이 도움이 될 수 있다"고 조언했다. 중·고등학생 시기에는 직접 규제보다는 인지적 관심과 정서적 이해의 중요성이 강조됐다.
연구진은 "보호자가 자녀의 게임이용을 잘 인지하고 있다고 지각할 때 자녀가 게임을 이용하는 자신의 동기와 특성을 객관적으로 돌아보고 파악하는 역량이 높게 나타나는 경향이 확인됐다"며 "평소 게임을 주제로 자녀와 원활하게 대화가 통하는 경우, 자녀가 게임 이용을 넘어 정보기술(IT) 분야로 관심을 확장하는 경향도 함께 나타났다"고 소통의 중요성을 언급했다.
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