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[정보] 무역연합 생산 최적화 공략(2) - 농부편

ㄹㅁ(222.106) 2021.10.11 16:03:17
조회 13297 추천 29 댓글 13
														

무역연합 생산 최적화 공략(1) - 기본편 (https://gall.dcinside.com/m/announion/13877)

무역연합 생산 최적화 공략(2) - 농부편 (https://gall.dcinside.com/m/announion/13895)

무역연합 생산 최적화 공략(3) - 노동자편 (https://gall.dcinside.com/m/announion/13958)

무역연합 생산 최적화 공략(4) - 직공편 (https://gall.dcinside.com/m/announion/13976)

무역연합 생산 최적화 공략(5) - 기술자편 (https://gall.dcinside.com/m/announion/14007)

무역연합 생산 최적화 공략(6) - 식민지 노동자편 (https://gall.dcinside.com/m/announion/14011)

무역연합 생산 최적화 공략(7) - 식민지 직공편 (https://gall.dcinside.com/m/announion/14054)

무역연합 생산 최적화 공략(8) - 여행객편 (https://gall.dcinside.com/m/announion/14144)

무역연합 생산 최적화 공략(9) - 투자가편 (https://gall.dcinside.com/m/announion/14158)

무역연합 생산 최적화 공략(10) - 마천루편 (https://gall.dcinside.com/m/announion/14167)

무역연합 생산 최적화 공략 (11) - 아티스타편 (https://gall.dcinside.com/m/announion/18569)



지난번에 언급한 대로 각 물품 별로 어떻게 아이템 조합을 하는게 좋을지 안내하고자 함.


일단 순서대로 농부 물품부터 시작하긴 하는데, 그걸 굳이 대량생산 할 필요가 있나? 란 생각이 충분히 들 수도 있음.


그래도 여기에서 산림 밀도, 해안 생산시설, 트랙터, 사일로를 언급할 거라서 농부 물품에 관심 없는 사람이라도 봐둬서 나쁠 건 없음.


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1. 나무 (벌목꾼의 오두막) - 노동부 정책: 슬롯+1


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최적화 조합을 얘기하기에 앞서 산림 밀도부터 먼저 얘기해야함.


벌목꾼의 오두막, 숲가마, 사냥꾼의 오두막 등의 시설은 생산 시설 주변에 나무를 심어서 경작지를 확보하게 됨.


그리고 시설 주변에 충분한 양의 경작지(숲)를 확보하지 못하게 되면 생산성이 떨어지며, 같은 시설과는 경작지가 중복되지 않음.


즉, 나무를 왕창 뽑기 위해서 벌목꾼의 오두막을 왕창 도배하고 싶어도 저 경작지 제한이 걸려버리면 시설 도배가 불가능하다는 문제가 생김.


그리고 이러한 문제를 해결해줄 수 있는게 산림 밀도를 높이는 방법임.


산림 밀도가 높다는건 그만큼 숲이 더 빽빽하게 있다는걸 의미하고 즉, 시설에 필요한 경작지(숲) 타일 수를 감소시켜줌.


툴팁에 써있는 '최적 생산성에 도달하는 데 필요한 나무 수가 감소한다'라는게 바로 그런 의미임.


말만 거창하게 했지 그냥 사실 농장으로 치면 모듈 수 감소 효과랑 똑같은 효과라고 보면 됨.


보다 자세한건 이 공략을 참고


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이런 식으로 무역연합이라고 하는 한정된 범위 안에 오두막을 최대한 많이 짓기 위해서는 생산성보다는 산림 밀도를 챙겨주는게 맞음. 섬 공간이 무한한게 아니잖아?


그래서 무조건 산림 밀도를 최대한 챙겨줄 수 있는 조합인 독일제 가위 + 드루이드 낫 + 우르슬라 그린을 사용하면 됨.


오두막은 농부 5명밖에 먹지 않기 때문에 (어지간히 큰 섬이 아닌 이상) 공짜 노동력 200명 선에서 커버가 가능하므로 노동력 절감따위 고려하지 않음.


이제 지방청사인데 기본 편에서 살펴본 지방청사-노동부 안건 중에서 벌목꾼의 오두막에 맞는 정책은 사실상 슬롯+1밖에 없음.


그럼 나머지 한 슬롯에 위 스샷에 걸어놓은 산업용 탈곡기를 넣을 것이냐, 다른 생산성 +50% 물품(베릴의 수양딸, 빈센트 톱, 알사라미)을 넣을 것이냐 라는 문제가 발생함.


이 부분은 유저 개인에게 돌리도록 하겠음. 생산성 20%+산림 밀도 10% vs 생산성 50%인건데 이걸 직접 계산하자니 너무 귀찮다...


심시티에 조금 더 오두막을 구겨넣고 싶으면 전자인거고 충분히 지을만큼 지었다고 생각하면 후자라고 보는게 편할듯.


내 개인적으로는 탈곡기 넣어서 더 빽빽하게 굴리는걸 추천함.


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그리고 이 처자는 '내가 학자를 100만명쯤 키웁니다!' 가 아닌 이상 아예 안 써도 됨.


목화 뽑아주면 신대륙에 목화 농장 덜 지어도 되는까 좋은거 아니야?? 라고 할 수 있는데


목화를 있는 그대로 사용하는 경우는 거의 없고 대부분 면직물로 가공해서 사용하기에 운송과 제작의 번거로움이 발생하는게 첫 번째 문제.


그 면직물 수요 자체를 다른 무역연합 아이템들을 사용하여 최대한 줄여나갈 수 있다는게 두 번째 문제.


마지막으로 면직물 그 자체를 부둣가에서 수입이 가능하다는게 세 번째 문제.


이 3가지 문제가 있기 때문에 추가 물품으로 목화를 뽑는건 별 의미가 없음.


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2. 목재(제재소) - 노동부 정책: 전기 생산성 +50% 또는 슬롯+1 (유저 선택)


무인 운영시(필요한 노동력 -100%)


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유인 운영시 (생산성 최대)


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파파는 신대륙 직공을 시설당 100명씩이나 퍼먹는 고급 가구 제작소(합판 생산 시설)를 안 짓게 해주시는 걸로도 모자라서 전기까지 넣어주시는 정말 고마우신 분.


제재소는 전기가 들어가는 시설이고 파파가 친히 전기까지 넣어주시기 때문에 속 편하게 노동부 정책은 전기 50% 걸어주면 됨.


혹시라도 섬의 다른 시설들 때문에 전기 50% 대신 슬롯+1을 해야한다면 무인에는 하커 전기 페달 선반을, 유인에는 베릴의 수양딸을 넣어주면 됨.


둘 다 +50%이기 때문에 전기 50% 걸은거랑 완전히 똑같음.


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그리고 모리스 이 양반은 2가지 이유로 안 씀.


1. 진주 소비처는 사실상 보석 제작 뿐인데 보석 세공소에 있는 전설 전문가가 진주 소비를 아예 없애버림


2. 다른 시설에 필수적으로 쓰이는 전설 전문가가 진주를 미친듯이 뽑아냄.


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3. 양어장 - 통상부 정책: 해안 정비법(해안시설 생산성 +300%) 또는 노동부 정책: 슬롯 +1


구체적인 조합을 소개하기에 앞서 양어장과 같은 해안 생산시설들의 특징을 설명해야함.


1) 해안 생산시설 관련 아이템들은 항만 관리소장실에 배치하는 아이템이지만, 무역연합 아이템의 영향도 함께 받을 수 있음.

2) 통상부에 생산성을 미친듯이 올려주는 해안 정비법이 있음.


즉, 무역연합에 있는 '모든 생산 시설에 영향'을 주는 아이템들(예:알사라미)이 해안 생산시설에도 고스란히 적용된다는 얘기임.


그래서 양쪽 조합을 모두 소개해야함.


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항만 관리소장실: 모비 선장 + 숙련된 진주 채취꾼 + (그물과 고래잡이 중 택1)


굳이 생선을 대량으로 수급하는 경우는 사실 생선 그 자체보다는 잿밥(?)인 수지 때문인 경우가 많음.


따라서 저인망 그물을 넣는게 생산성은 더 뛰어나지만 수지 수급이 주 목적이라면 고래잡이를 넣으면 됨.


그리고 필요한 노동력 감소는 어차피 무역연합에서 아래와 같이 챙길 수 있음.


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어차피 무역연합에 넣어서 양어장에 영향을 줄 수 있는 템들은 한정되어있기 때문에 이 조합대로 땡겨오면 됨.


만약 항만 관리소장실에서 고래잡이 대신 저인망 그물을 쓴다면 종을 빼고 네이트 지게차를 넣으면 됨.


또는 섬 내의 다른 생산 시설들 때문에 통상부 정책을 채택하지 못한다면, 노동부에서 슬롯+1을 채택하고 지게차를 넣으면 됨.


무역연합에서 필요한 노동력 절감보다는 생산성을 더 땡겨오고 싶다면 자유주의 활동가 베코닌을 넣으면 됨.


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4. 감자 농장 - 노동부 정책: 토지 개혁법(감자 생산량 상승) 또는 슬롯 +1(추가 물품 생산속도 상승)


모든 농장의 아이템 조합은 절대적으로 트랙터의 영향을 받음.


트랙터: 생산성 +200%, 3사이클마다 1번씩 해당 농작물 추가 제공, 필요 모듈 수 +50%, 필요 노동력 -50%


즉, 이미 트랙터에서 노동력 50%를 줄여주는만큼 무역연합에서 덜 줄여줘도 된다는 의미임.


대신 필요한 모듈 수가 50% 증가하는데, 그걸 대가로 주어지는 생산성이 무려 +200%인데다가 3사이클당 1개씩 추가로 더 주기까지 하므로 디메리트에 비해 메리트가 훨씬 크다.


따라서 대량생산을 고려하는 모든 농장에는 가급적 트랙터를 (심시티가 매우 번거로워 지겠지만) 박아주는게 좋음.


그리고 간혹 농장 생산품보다는 농장에서 뽑아내는 추가 물품(샴페인, 시가 등) 때문에 대량생산 하는 경우도 있는데 노동부 정책만 슬롯+1로 교체해주면 됨.


조합은 다음과 같음


1) 트랙터, 토지 개혁법 사용해 감자 생산을 최대화


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2) 토지 개혁법 사용 (트랙터 X)


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3) 추가 물품에 관심 있는 유형 - 슬롯 +1 사용


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(미래의 황금 수확기는 금광석을 캘 수 있는 다른 좋은 방법이 많기 때문에 고려하지 않음.)


슬롯+1 안 쓰는데 시가는 뽑고 싶으면 이본느 빼면 됨.


그리고 생산성을 대가로 모듈 수를 올려주는 다음과 같은 아이템들은 모듈 칸 수 대비 생산성을 계산해보면 효율이 떨어지기 때문에 사용하지 않음.


핸콕의 경우 그나마 감자를 주는데 8사이클당 1번 감자를 주는거는 지나치게 효율이 떨어짐.


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5. 슈냅스 양조장 - 노동부 정책: 전기 생산성 +50% 또는 필요한 노동력 -50% 또는 슬롯 +1


슈냅스 양조장은 조합이 유저가 무엇을 목적으로 어떻게 운영하느냐에 따라 굉장히 다채로움.


그리고 보통 슈냅스 그 자체를 많이 뽑아내기 보다는 잿밥인 럼주나 에탄올을 뽑아내기 위해 대량생산을 하는데


문제는 슈냅스 양조장은 조금만 생산성이 올라가도 금방 뻥뻥뻥 터져버리는 그야말로 화약고나 다름 없는 시설임.


폭발이 귀찮은 사람들은 반드시 무인생산을 할 것. 개인적으로는 내가 폭발을 굉장히 싫어해서 무인 선호함.


이제부터 무인 운영 여부, 발전소(전기 투입) 여부, 에탄올을 뽑아낼지 여부에 따른 조합을 제각기 소개하고자 함.



1) 무인, 발전소 없음, 에탄올 X, 노동부 정책(노동력 절감 또는 슬롯+1)


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노동부 정책이 노동력 -50%라면 힐라리우스와 합쳐서 -100%로 무인이 되고

노동부 정책이 슬롯 +1인 경우라면 종을 넣어서 -100%를 맞춰주면 무인이 됨.


2) 무인, 발전소 있음, 에탄올X, 노동부 정책(노동력 절감 또는 슬롯+1)


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발전소가 있는 경우 전기 제공 아이템을 빼버리고 구리 증류기를 넣어서 생산성을 땡겨옴. (알사라미 써도 되는데 유지비 절감은 증류기가 더 큼)


노동부 정책이 노동력 -50%라면 힐라리우스와 합쳐서 -100%로 무인이 되고

노동부 정책이 슬롯 +1인 경우라면 종을 넣어서 -100%를 맞춰주면 무인이 됨.


3) 무인, 발전소 있음, 에탄올O, 노동부 정책(노동력 절감 또는 슬롯+1)


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발전소 없이는 에탄올 대량생산도 없다고 전제했음. 애초에 무인으로 발전소도 없이 에탄올을 대량생산한다? 조합 자체가 안 나옴. 베코닌 대신에 인쇄기 써도 됨.


노동부 정책이 노동력 -50%라면 전부 다 합쳐서 -105%로 무인이 되고

노동부 정책이 슬롯 +1인 경우라면 종을 넣어서 -105%를 맞춰주면 무인이 됨.


4) 유인, 발전소 없음, 에탄올X, 노동부 정책(전기 생산성 +50%)


위의 1)에서 소개한 조합을 그대로 사용하면 됨. (힐라리우스 + 브란들리 + 브루마스터)


5) 유인, 발전소 있음, 에탄올X, 노동부 정책(전기 생산성 +50%) = 슈냅스와 럼주 생산성 최대


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위의 2)에서 소개한 조합에서 구리 증류기 대신에 알사라미를 넣어서 노동력 -10%와 폭동 확률 -20%를 더 챙겨옴.


6) 유인, 발전소 있음, 에탄올O, 노동부 정책(전기 생산성 50%) = 에탄올 생산성 최대


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7. 양 농장 - 노동부 정책: 토지 개혁법


모든 축산업은 사일로의 영향을 받음.


사일로: 생산성 +100%, 3사이클마다 1개씩 추가 물품 제공


트랙터마냥 노동력 절감이 있는게 아니다보니 무인으로 굴리기 위해서는 필요한 노동력 감소에 조금 더 투자를 해줘야함.


다행이도 양 농장은 필요한 농부 숫자가 10명밖에 안 되기 때문에, 작은 섬이라면 영향력에 의한 공짜 노동력 200명으로 커버칠 수도 있음



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1) 무인 운영


노동부 정책을 노동력 -50%이나 슬롯+1로 한 다음에, 사육장+노동력 절감 아이템으로 무인 운영을 할 수도 있긴 한데 그걸로는 토지 개혁법의 생산 물품 뻥튀기를 절대 따라올 수 없음.


따라서 노동부 정책은 토지 개혁법으로 놓고 사육장+인쇄기+축산업자로 노동력 절감 100%와 생산성 +125%를 땡겨오면 됨.


2) 유인 운영


최고급 사육장 + 고급 사육장 + 사육장 (이른바 사육장 3종셋트)



반 데르 마크와 로드리고는 사용하지 않음.


반 데르 마크는 그야말로 함정카드 그 자체. 모듈 수가 +1이 아니고 +100%기 때문에 필요한 모듈 수가 2배로 늘어남.


즉, 양 농장 기준 모듈 수가 3개에서 6개로 늘어나는데 생산성은 딱 100% 늘어남.


편의상 양 농장 모듈 1개당 33%의 효율이라고 계산하면 그냥 모듈을 기존보다 더 짓게 해주는것 뿐임. 정말로 그게 다임. 효율 시궁창임.


알파카 양모 자체는 그럴싸하지만 굳이 땅덩어리를 2배로 써가면서까지 뽑을 가치는 없음. 운송과 가공도 괜히 번거롭고 펠트 직물은 부둣가 수입도 가능함.


로드리고는 게임 초중반에는 떴다면 유용하게 쓸 수 있음. 소 농장(가축 농장)이 워낙 생산성이 구리기(2분) 때문.


다만 대량생산 체제로 넘어오게 되면 얘기가 달라지는데, 주 소비처인 통조림과 토르티야 제작에 필요한 수요를 에픽/전설급 아이템으로 완전히 대체해서 없애버릴 수 있기 때문임.


그리고 정 필요하면 펠트 직물과 마찬가지로 부둣가에서 수입해서 쓸 수도 있음.


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8. 편물 공장 - 노동부 정책: 전기 생산성 50% 또는 필요 노동력 -50% 또는 슬롯+1


내가 매번 강조하는 축복받은 의류산업. 공용 베틀 2종만 넣어도 생산성 90%와 노동력 절감 50%가 보장되기 때문.


보통 작업복을 많이 뽑는 것은 아래 있는 아이템들의 효과로 신대륙에 필요한 의류들을 만들기 위함인 경우가 많음.


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마찬가지로 무인 운영여부와 전기 공급 여부, 릴리 투입 여부(판초 생산 극대화)로 나눠서 조합하면 다음과 같음.


1) 무인. 발전소 없음, 릴리 X


노동부 정책이 노동력 절감 50%인 경우: 스미디 + 안젤라 + 인쇄기 (노동력 절감 110%)

노동부 정책이 슬롯+1인 경우: 스미디 + 안젤라 + 인쇄기 + 종 (110%)


2) 무인, 발전소 있음, 릴리 X


노동부 정책이 노동력 절감 50%인 경우: 스미디 + 베틀 2종 (노동력 절감 100%)

노동부 정책이 슬롯+1인 경우: 스미디 + 베틀 2종 + 종 (100%)


3) 무인, 발전소 없음, 릴리 O


노동부 정책은 슬롯+1. 스미디 + 안젤라 + 릴리 + 인쇄기 (100%)


4) 무인, 발전소 있음, 릴리 O = 위 3번 조합에서 안젤라 대신 자동식 베틀 넣어주면 됨.


노동부 정책은 슬롯+1. 스미디 + 자동식 베틀 + 릴리 + 인쇄기 (105%)


5) 유인, 발전소 없음, 노동부 정책은 전기 생산성 +50%


릴리 비투입형: 스미디 + 안젤라 + 자동식 베틀

릴리 투입형: 스미디 + 안젤라 + 릴리


6) 유인, 발전소 있음, 노동부 정책은 전기 생산성 +50% = 위 5번 조합에서 안젤라 대신 베틀을 넣어주면 됨.


릴리 비투입형: 스미디 + 베틀 2종

릴리 투입형: 스미디 + 자동식 베틀 + 릴리


내 개인적인 판단으로 의류 산업은 일단 폭발이 없고 베틀 2종만 넣어도 노동력이 50%가 절감되기 때문에 유인이어도 노동력 사용이 적어서 유인 운영 해도 큰 부담 없다고 생각함. 개인적인 추천은 그래서 4번 아니면 6번임.


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농부만 썼는데 벌써 지친다...


농부 물품 얼마 없으니까 얼마 안 걸리겠지 라고 시작했는데 거의 3시간 정도 썼네.


노동자부터는 길이 봐서 가급적 둘로 쪼개야 겠음...

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