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[일반] 핫산) 2023 소녀전선 음악대전 비하인드 인터뷰

익금불산입갤로그로 이동합니다. 2023.07.24 03:37:04
조회 929 추천 21 댓글 10
														

영상 링크




우중:

4년만에

저희가 또다시 오케스트라 음악회를 개최합니다.


Tony Yan:

이번 음악대전은

악단을 초호화 멤버로 꾸렸습니다.


우중:

이번 음악대전을 통해서

여러분 모두에게 잊기 힘든 추억을 드릴 수 있었으면 좋겠습니다.




ㅡㅡㅡㅡㅡㅡㅡㅡㅡㅡㅡㅡㅡㅡㅡㅡ


(자막)

2023년 7월 13일, 동팡 스포츠센터.

소전 음악대전 당일까지 D-2.




인터뷰 대상: 우중

<소녀전선> 시리즈 총괄 프로듀서


Q1: 2년만에 대형 오프라인이벤트를 다시 열게 됐는데, 소감이 어떤지?


사실 원래 이번 음악대전은

이런저런 이유 때문에

올해까지 연기된 행사죠.

그래서 사실 준비할 시간이 엄청 많았어요.

그렇기 때문에 저흰 정말 정성들여 준비한 이번 음악대전이

모든 지휘관님들께

지휘관님들이 몇 년이고 계속해서

저희에게 보내주신 응원에 대한 일종의 보답이 되었으면 좋겠다고 생각합니다.

그리고 이번 음악대전을 통해

여러분 모두에게 잊기 힘든 추억을 드릴 수 있었으면 좋겠습니다.



Q2: 2019년 소전 음악회에 비해 이번에는 어떤 점이 달라졌는지?


사실 4년 전에 했던 건

'인형과 피안화' 라는 이름으로

이런 종류의 첫 번째 이벤트

오케스트라 음악회라는 이벤트에 대한 하나의 테스트였어요.

그리고 4년만에

저희가 또다시 오케스트라 음악회를 개최합니다.


그래서 저희는

이번 음악회를 더 퀄리티 좋게 만들고 싶어서

우선은 이번 행사장을

동팡 스포츠센터로 변경했습니다.

콘서트도 개최하는 수준의 이 행사장은

조명이나 음향효과뿐 아니라

무대 효과의 모든 것이 더 좋았죠.


그리고 선곡 측면에서는

(저번 음악회에서) 이어지는

새로운 이벤트의 곡들을

편곡하고 악단 편성을 만들었고요,

그리고 <뉴럴 클라우드> 의 곡들이나

<소전2> 의 신곡들도 넣었습니다.


그리고 마지막으로 지휘관님들이 공연을 즐기고 감상하는 것 외에도

저희는 마지막 프로그램으로

<소전2> 의 정보를

일부 공개하는 코너를 준비했습니다.

여러분 모두 많은 관심 부탁드립니다.




ㅡㅡㅡㅡㅡㅡㅡㅡㅡㅡㅡㅡㅡㅡㅡㅡ


인터뷰 대상: Tony Yan

음악 프로듀서 (监制)


Q3. 이번 음악회의 음악 연출에 대해 어떤 구상이 있었는지?


이번 음악대전은

악단을 초호화 멤버로 꾸렸습니다.

전통적인 성대한 관현악단과 합창단 외에도

전자악기 밴드 분들과

전통 타악기단 분들을 특별 초청했습니다.

그래서 이 다양한 악단들을

저희는 이 완전히 다른 스타일을 지닌 이 분들을

저희 <소녀전선> 게임 BGM 속에 하나로 녹여내어

음악의 불꽃이 일렁이도록 할 수 있었습니다.

여러분의 많은 기대 부탁드립니다.




인터뷰 대상: GhostFinal

작곡가


Q4. BGM을 창작할 때 어떤 사고방식으로 만드는지?


<소녀전선> 은 처음 시작했을 때부터 뒤로 갈수록 매 이벤트마다

사람들에게 깊은 인상을 남기는

스토리 주제가 있죠.

그래서 저희는 매번 이벤트 개요를 받아들 때마다

거기서 요구하는 것에 근거해서

이번 음악은 어떤 스타일로 만들어야 할지,

어떤 방식으로 하나의 요소를 그 안에 집어넣을지를 설계합니다.

저희는 이런 방식을 채용하고 나서

<소녀전선>의 음악에

언제나 이런 전체적 스타일을 유지하고 있습니다.


그리고 이번 음악회 버전과 인게임 버전은

사실 엄청 많은 변경이 있었는데요,

여러분의 눈과 귀에

새로운 느낌으로 다가왔으면 좋겠습니다.




ㅡㅡㅡㅡㅡㅡㅡㅡㅡㅡㅡㅡㅡㅡㅡㅡ


인터뷰 대상: Kinoko버섯

가수 (Twillight, Solar Sea, Schicksal)


Q5: 이번 음악회의 보컬 파트에서 도전적인 부분이 있었다면?


제 입장에서 말하자면

규모가 이렇게 성대한 음악회에서

혼자 5곡을 풀버전으로 부른다는 게

일단 제 입장에선

이미 그것만으로도 엄청난 도전이었죠.


그리고 이번에 (곡들이) 엄청나게 바뀌었어요.

그래서 저는 제 목소리에 실을 감정을

원래 스튜디오에서 녹음했을 때보다 raise해서

좀더 벅차오르는 느낌을 표현해야 했죠.

현장에 있는 최고 수준의 우리 악단 분들께

걸맞는 노래를 불러야 한다고 생각하기 때문에

현장에서만 할 수 있는 것을 보여드려서

여러분께 좀더 큰 음향의 충격을 선사해드리고 싶습니다.


제가 느끼기에

소전의 스토리는 그 자체가 하나의

흡입력 있는 아주 우수한 작품이에요.

그래서 저도 가수로서

우리 악단과 힘을 합쳐

여러분께 좀더 완전한

소전의 세계관을 보여드리고

그리고 여러분께서 제 노래 속에서

이 세계의 더 많은 매력을 느끼시도록 해드리고 싶습니다.




인터뷰 대상: D.Yi

작곡가


Q6. 다년간 소전 BGM을 창작하면서 느끼는 점이 있다면?


저한텐 꽤나 감명깊은 경험이었죠.

왜냐하면 2016년 때

제가 뱅가드 사운드에 들어가서

가장 먼저 만든 곡이

소전1의 서약 BGM이었거든요.

많은 지휘관들께서 들어주셨으리라 믿어요.

그리고 이후 이벤트 중에선 거울단계부터

그 후로는 재귀정리까지

그 다음엔 소전2에서 엄청 많은 작품들을 썼죠.

앞으로 소전이 더욱더 잘됐으면 좋겠어요.

소전 천하제일!




ㅡㅡㅡㅡㅡㅡㅡㅡㅡㅡㅡㅡㅡㅡㅡㅡ


(자막)

2023년 7월 14일, 선본 사무실 빌딩.

소전 음악대전 당일까지 D-1.




인터뷰어: 루루 (露露)

외부 기자


인터뷰 대상: 우중

<소녀전선> 시리즈 총괄 프로듀서


Q7: 소전 7주년, 지휘관들에게 전하고 싶은 말이 있다면?


루루:

눈 깜짝할 새

소전이 벌써 유저들과 함께한지 7주년이 됐네요.

오늘을 맞아

유저분들께 하실 말씀이 있으신가요?


우중:

사실 말씀드리고 싶은 건 정말 많죠. 천 마디, 만 마디는 필요해요.

하지만 이 시간도 제한돼 있으니까요.

그래서 저도 최대한 꽉꽉 눌러담아 말씀드릴게요.

소전이 이 7년간 걸어올 수 있었던 건

제가 가장 여러분께 말씀드리고 싶은 말은 역시

진심어린 마음으로 감사를 드리고 싶습니다.


사실 저희가 게임을 처음 오픈했을 때는

저희도 몰랐어요,

소전이 이렇게 가리라고는

이렇게 긴 시간을 걸어가서

이렇게 긴 시간 동안

소전의 컨텐츠 하나하나를 풀어낼 수 있으리라고는요.

사실 여러분들이 항상 보내주시는 응원이 아니었다면

불가능했을 거예요.

저희가 지금 후속으로 내놓은

<뉴럴 클라우드> 도,

<소전2> 도 포함해서 말이죠.


저희는 더 많은

작품들을 통해서

소전 유니버스를 최대한 확장해 나가고 싶어요.

소전의 IP를요.

그리고 또 하나,

저희가 할 수 있는 건

최고 퀄리티의 컨텐츠

이런 더 좋은 게임 방식을 통해 여러분께

보답해드리는 거예요.


그리고 앞으로도 더 멀리 갈 수 있으면 좋겠습니다.

더 많은 컨텐츠를 여러분께 제공해드리고

그리고 또

미래엔 더 많이 이런 음악회를 열어서

여러분과 함께 참여하고 싶습니다.




Q8. <소전2> 3차베타에 대해 지휘관들에게 하고 싶은 말은?


루루:

사실 이 영상이 공개될 때면

3차베타가 이미 시작됐을 거예요.

우중 씨가 지휘관님들께 하고 싶은 말은 어떤 게 있을까요?


우중:

하고 싶은 말은 엄청 많은데요,

관심있으신 지휘관님들께선 아실 수도 있지만

2차 베타가 이미 엄청 오래 지났죠.

거진 1년 반은 됐을 거예요.

저흰 그동안 엄청나게 갈고닦아서

내공을 수련해서

게임 퀄리티를 끌어올렸어요.

안의 컨텐츠는 전부 엄청난 교체와 연마를 거쳤습니다.

과장 보태서 말하자면

완전히 하나의

새로운 게임이 됐습니다.

그래서 저는 지휘관님들께서도

이번 <소전2> 새 버전의 컨텐츠에

아주 크고 열정적으로 기대하실 거라 믿습니다.


저희가 바라는 건

이번 3차베타가 저희에겐 새로운 컨텐츠의 데뷔 무대라 할 수 있는데요,

저희는 굉장히 기대하고 있어요

여러분의 피드백 하나하나를 열렬히 기대 중이에요.

의견을 보내주시면 저희에게 도움이 돼요.

잠재적인 문제를

해결할 수 있으니까요.

지휘관님들의 도움을 받아서

게임을 완전하게 만들고 문제를 해결할 수 있죠

그러면 저흰 정식 오픈 버전에서

여러분께 최고로 우수한

최고로 정교한 작품을 내드릴 수 있는 거예요.




Q9. <소전2> 3차베타는 지휘관들에게 어떤 경험을 선사할까?


루루:

아까 우중 씨 말씀 중에

3차베타를 아주 오랜 시간 갈고닦았다고 하셨는데

그럼 2차 때와 비교해서 이번 3차베타는

지휘관들이 어떤 다른 경험을 할 수 있을까요?


우중:

이것저것 많죠.

아까 저희가 2차와 3차 사이에 간격이 꽤 길었다고 말씀드렸는데

저흰 사실

이 기간 동안

거의 모든 부분에서

제작 과정의 조정을 거쳤습니다.


우선은 그래픽 부분인데요,

캐릭터의 렌더링,

모델링의 정밀도,

스토리 연출,

컷신,

스테이지에서의

배경 그래픽

이 모든 것을 보다 나은 것으로 교체했습니다.

여러분들이 화면을 보시면 2차베타 때와 비교해서

곧바로 깨달으실 수 있을 겁니다.


그 외에도 시스템 면에서

전략 시스템 쪽에서요,

이쪽은 2차베타 때

피드백을 제일 많이 받았었습니다.

전투 체험,

그리고 육성 파트의 육성 체험 부분에서요.


저희는 대대적으로

우선은 육성 부분에서 간소화를 진행했습니다.

보다 익숙해지기 쉬워서

여러분의 부담을 덜 수 있도록요

육성이 필요한

육성이 필요한 모듈을 그에 맞게 축소했어요.

하지만 그것 자체의 육성,

그리고 그 안에 있는 캐릭터의 포지션에 대해서는

그런 그 육성의 그 플레이 방식은

더욱더 풍부해졌습니다.


그리고 전투 자체에도

대대적인 수정을 가했습니다.

이것들이 어우러져서

좀더 좋은

새로운 방식의 전투가 됐죠

그리고 시스템 간소화와 어우러져서

전투의

하나의 전투 사이클의 체험을

업그레이드해줄 수 있을 겁니다.


마지막으로는

이전의 것을 개량한 것 외에도

저희는 사실

수많은 신규 컨텐츠를 만들었어요.

신규 스토리,

신규 스테이지,

그리고 지금껏 공개한 적 없는

완전 새로운 플레이 방식이요.

예를 들어 저희가 전에 공개했었던 다크존(暗区, RPG 파트)

그건 2차베타 때는 아예 없었던 거예요.

그래서 저희는 이번 테스트를 통해

여러분이 그런 신규 컨텐츠들에 초점을 맞춰서

저희에게 충분한 피드백을 해주셨으면 해요.

의견, 그리고 건의사항

이것들이 저희가 그런 신규 컨텐츠를

더 갈고 닦는 데 도움이 됩니다.




ㅡㅡㅡㅡㅡㅡㅡㅡㅡㅡㅡㅡㅡㅡㅡㅡ


인터뷰 대상: 노송 (老宋)

<소전2> 기획자


Q10. 2년 가까운 시간 끝에 3차베타가 열렸다. 이 기간 동안 어떤 일을 했나?


루루:

2차베타 이후로 시간이 엄청 길었는데요,

그러면 그 기간 중에

전체 프로젝트 팀이 어떤 일들을 했는지 궁금합니다.


노송:

2차베타 이후에

저희는 엄청나게 많은 시간을

유저 의견과 피드백을 수집하는 데 보냈습니다.

그 후 당시의 게임에서

대량의 개선과 수정을 가했죠


그리고 게임의 핵심 전투에서

저희는 일본식 TRPG와 명확하게 차별화를 했어요.

전투의 전략에

저희는 좀더 심화된 엄폐 규칙을 집어넣었죠.

이런 체험을 통해 좀더 자극적이고

좀더 전략적인 도전을 만들려고 했죠.


시스템과 플레이 방식 쪽에서는

시스템의 육성 파트를 좀더 정제된 느낌으로 만들었고요,

그리고 시스템 설정 쪽에서 저희는

<소전2> 의 세계관과 스토리를 더 다듬었습니다.


이후 다크존 쪽은

사실 여기에 노력을 엄청 쏟았어요

샌드박스 탐색과 핵심 전투파트 사이에

조화가 느껴지게 하려고요.




Q11. 지휘관들이 어떤 게임플레이 체험을 하길 바라는지?


루루:

그럼 기획팀 분들께선

이번 3차베타에서

유저분들에게 어떤 체험을 선사하고 싶으신가요?


노송:

말씀드리자면, <소전2>는

전투 면에서 더 흥미로워지고

플레이 방식도 더 다양해지고

그리고 컨텐츠 면에서도 많은 변화가 있었어요.

오랜 시간 동안 노력한 결과이니만큼

저희는 유저분들께

더욱더 완전한 체험과

우수한 컨텐츠를 제공해드리고 싶고요,

동시에 3차베타 때

유저분들께 충분히 저희 게임의

더 좋은 특색과 장점을 보여드릴 수 있도록 하겠습니다.

그리고 유저분들과 함께 게임의 재미를 찾아나가고 싶어요.




ㅡㅡㅡㅡㅡㅡㅡㅡㅡㅡㅡㅡㅡㅡㅡㅡ


인터뷰 대상: Daniel 우 (吴)

<소전2> 아트 디렉터 (主美)

* 중국에선 보통 아트 디렉터를 美术总监 이라고 쓰고 소전1 린플 직책도 美术总监인데, 이 사람은 PV엔 Art Director라 나오고 여기선 主美라 나오네?

명칭 통일이 안된건지 이사람이 主美 역할도 한다는건지 뭔지 몰겠다

설명 필요하면 이거 번역기 돌려서 봐보셈


Q12. <소전2> 의 미술적인 세일즈 포인트는 무엇?


루루:

그럼 질문 드리겠는데요,

소전 3차베타에 대해서

미술 쪽에서 가장 큰 세일즈 포인트라면 뭐가 있을까요?


대니얼:

물론 3D화된 2차원 와이푸들이죠.

듣기만 해도 완전 이상향이잖아요.

저희 미술팀은 언제나 생각합니다

3D를 2D그림과 비교했을 때

어떤 점이 차별화되느냐고 묻는다면

또는 어떤 장점이 있냐고 묻는다면

2D는 표현하는 데 좋지 않아요.

하지만 3D는 표현하는 데 정말 좋죠.

이런 것들을 하나하나 추려내서

그리고 정리해 놓으면

그것이 소추의 미술적 세일즈 포인트가 되는 거죠.


예를 들면 질감

2D 와이푸의 질감은

보통은 일러레의 그림으로 결정됩니다.

다양한 각도로 그리지 않기 때문에

혹은 다양한 환경에서 그리지 않기 때문에

색다른 느낌을 주게 될 일이 없어요.

하지만 3D는 그와 달라요.

PBR은

실제 빛을 받는 물체를 시뮬레이트하는 데 특화되어 있습니다.

물체 표면에서 일어나는 작용을요.

피부, 금속, 피혁, 섬유

전부 육안으로 볼 수 있는 시각적 차이가 있습니다.

저희가 해야 할 일은 PBR의 이런 장점을 잘 활용하고

NPR의 스타일과 재결합하는 겁니다.

그리고 3D 캐릭터의 전체 모델링에

2D의 디자인감과 3D의 질감을

더 많이 겸비할 수 있게 하고요.


그리고 2차베타에 비해

3차베타에서는 질감 쪽에 더욱더 깊은 노력을 투입했습니다.

덕분에 모든 캐릭터들의 표현이 더욱더 풍부해졌고

더욱더 입체적이고 더욱더 섬세해졌습니다.




Q13. 질감 업그레이드가 미술 파트에서 3차베타 버전에 내놓은 답인지?


루루:

그럼 선생님께선

3차베타에서 미술 쪽이......


대니얼:

아직 불완전하죠.

우선 2차베타에선 모든 캐릭터의 표현 면에서

제가 가장 크게 느낀 점은

'영혼이 없다' 였어요.

캐릭터의 연출이 정말 빈곤하고 천편일률적이었죠.

연출이라고 하면 결국 개성, 장면, 행위인데요,

3차베타에선 모든 연출을 전면적으로 업그레이드했어요.

정비실 씬을 새로 개선했고

이곳을 하나의

캐릭터 연출의 중요한 무대로 삼았죠.

캐릭터 하나하나에

전부 아주 풍부한 개성적 연출을 넣었어요.

상호작용도 있고요.


예를 들면 사브리나

사브리나는 피자를 꺼내서 크게 베어물죠.

또 예를 들어 경구의 총을 클릭하면

그러면 안 된다는 손짓을 해요.

그밖에도 많죠

심지어 스크린 앞에 있는 여러분에게도

일종의 근거리 상호작용을 하는 연출이 있어요.

그밖에도 흥미로운 디테일이 아주아주 많습니다.

전부 준비실에 숨어서

플레이어들이 발굴해 주길 기다리고 있어요.


루루:

그럼 3차베타에는 혹시 그거 외에도......


대니얼:

당연히 더 있죠.

저는 미래 게임 퍼포먼스의 주전장은

연출이 될 거라고 생각해요.

저는 유저분들이 (캐릭터를) 보실 때

그냥 차디찬 3D모델이 아니라

온도가 있고 피가 있고 살이 있는

생생한 한 사람으로 느끼셨으면 좋겠어요.

저희는 총 쏘는 것 외에도

자신의 사명이 있고

자신의 일, 생활, 취미, 취향 등등등

그런 캐릭터의 개성을 잘 빚어내는 게 필요하다고 생각해요.

정비실 무대 하나만으론 충분하지 않겠죠

그러니까

토로로는 자신만의 찬란한 별하늘을 갖고 있고요,

베프리는 자신만의 화려한 무대를 갖고 있고요,

사브리나는 자신만의 정교한 주방을 갖고 있어요.

그밖에도 아주아주 많은 앞으로 나올 캐릭터들도

하나하나 저만의 색채를 띤 연출을 갖게 될 거예요.


지금 제가 스포일러하기엔 좀 곤란하고

말씀드릴 수 있는 건

"영춘권의 정통, 선본에 있음."

*뭔 밈인지 몰겠음 걍 소추에 강우 나온다는 얘기 같기도 하고


루루:

와 저 무서워서 손발이 덜덜(瑟瑟) 떨려요;;;


대니얼: 야해? 야한거 안돼. (瑟瑟? 不可以瑟瑟)

*瑟瑟 (덜덜) 과 色色 (야한거) 의 발음이 같은 것을 이용한 개드립

인터넷 밈인데 궁금하면 이거 보셈

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