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오피셜) 개발진의 답변 7개

eolala갤로그로 이동합니다. 2020.11.06 14:04:29
조회 7301 추천 15 댓글 23
														

유저 : 로바의 궁극기는 충전이 빨리 되고 주변의 모든 탄약을 끌어오기 때문에 다른팀이 탄약을 찾기 힘들게 만드는 문제가 있는데 검토가 된 사항인지 궁금하다


개발자 : 당연히 검토되었다. 엄청난 변화이지만 로바의 궁극기가 워낙 적게 사용되고 팀에게 주는 이득이 거의 없는 수준이라 엄청난 옵션을 넣어보기로 결정했다. 만약 당신의 말대로 탄약에 대한 문제가 발생한다면 되돌릴 것이다.


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유저 : 로바 궁극기 패치의 유일한 문제는 선택을 하는맛이 없어진다는 것이다. "탄약이 충분하니까 탄창 파츠를 가져올까?" "탄약이 모자라니까 탄약을 가져올까?" 같은 선택 말이다. 하지만 초반에 총과 파츠를 가져오면서 탄약까지 가져올 수 있다는건 좋은것 같다.


개발자 : 탄약이 블랙 마켓의 슬롯을 소모하지 않더라도 여전히 무기, 파츠, 힐템 등등의 어려운 선택이 존재한다.


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유저 : 코스틱 가스 시야 방해를 제거한것은 코스틱의 패시브를 쓸모 없게 만든것이다.


개발자 : 가스의 슬로우 효과는 여전히 남아있고 패시브의 또 다른 기능인 상대 코스틱 가스로부터 면역이 되는것도 존재한다. 시야 방해가 가스의 큰 부분이긴 했지만 이건 상대 입장에서 가장 불쾌감이 들게하는것이기도 했다. 줌 시야마저 흐려지는건 끔찍했고 가스를 맞으면서 반격을 한다는 선택마저도 못하게 만들정도였다. 코스틱은 "가스 효과를 받으면 볼 수 없다" 나 "마지막 자기장에서 공짜로 승리" 를 위한게 아니다


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유저 : 차량에 라라의 힐드론이 탑재되고 분대 전체가 힐을 받을 수 있는건 버그인가?


개발자 : 그것은 의도된것이고 차량에 탑재되는 스킬들이 유저와 상호작용이 되어야하기때문에 탑재 위치를 신중하게 결정했다.


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개발자 : 난 리스폰에 들어온지 6주된 커뮤니케이션 책임자다. 내가 해야할 일은 유저들이 내는 목소리를 듣고, 그들이 무슨 감정을 갖고 있는지를 파악하고, 의견을 종합하는 것이다. 현재 배틀 패스에 대해서 유저들이 어떤 불만을 가지고 있는지 나열해볼테니까 만약 내가 놓치고 있는게 있다면 말을 해달라.


1. 특정 캐릭터가 필요로 되는 주간 도전 과제는 그 캐릭터를 갖고 있지 않은 유저들에게 나쁘다.

2. 너무 가혹한 일일 도전 과제가 있다. (예: 75분 동안 생존)

3. 배틀패스 1레벨이 100,000 XP에서 50,000 XP로 낮아지더라도 이전의 9,000 -> 18,000 -> 27,000 -> 36,000 XP 방식과 같지 않다.

4. 다음주에 변화가 있을거라고 했던 주간 도전 과제를 아직 구체적으로 보여주지 않았다.


여기 나열한것이 가장 큰 문제인가? 아니면 더 추가해야할만한 문제가 있는가?


추가로 현재 일일 도전 과제의 보상 정도에 대해선 어떻게 생각하는지 궁금하다. 우리 내부에선 일일 도전 과제의 보상이 유의미한 차이가 있다고 생각하는데 아직 레딧에선 그거에 관련된 언급을 못본거 같아서 이 사항에 관련된 진심이 담긴 비판과 의견이 필요하다


그리고 나에 대한 질문에 대한 답을 더 해보자면 아까 말했듯이 6주 전에 리스폰으로 입사했으며 이전에는 리그 오브 레전드의 커뮤니케이션을 담당하고 있었다. 나는 유저들과 개발진간의 소통이 이루어지게 하기위해서 여기에 왔다.


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유저 : 배틀 패스 시스템에 왜 변화를 줬는지 이해가 안간다. 레벨업 계산이 쉬워진 UI는 좋은데 경험치에 관련된건 매일 에펙에 많은 시간을 쓰도록 하기위해서 만들어진거 같다.


개발자 : 당신이 지적한대로 더 많은 시간을 쓰도록 만든것에 대한 비판을 보고 있다. 공식 트윗에서 밝혔듯이 우리는 시즌 동안 꾸준하게 에펙을 하도록 만들고 싶었다. 기본적으로는 배틀 패스 만랩을 일찍 끝내버리면 남은 기간동안 집중할게 없어서 아쉬워 한다. 하지만 하루 플레이타임 요구량이 불쾌하게 느껴질 정도였다면 그건 확실히 우리가 잘못한 것이다. 


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유저 : [개발자 : 기본적으로는 배틀 패스 만랩을 일찍 끝내버리면 남은 기간동안 집중할게 없어서 아쉬워 한다.] 에 대해서 아마도 개발자는 여러 데이터를 가지고 있고 나는 소수일 뿐이겠지만 일단 난 배틀 패스 만랩을 4주 일찍 달성했음에도 남은 4주 동안 여전히 에펙을 많이 했다. 유저들이 도전 과제를 달성하고 배틀 패스 레벨을 올리는걸 우선 목표로 에펙을 하는것일까? 난 에펙을 자유롭게 플레이하는걸 좋아한다. 도전 과제때문에 특정 총을 찾아서 플레이하고 그러진 않는다.


도전 과제를 더 빡세게 만들면 에펙의 참여가 더 높아질것이라고는 생각한다. 하지만 이런것들로 참여를 억지로 끌어내는것보단 게임 플레이 자체를 더 재미있고 흥미롭게 만들어서 참여가 높아지게끔 만드는것이 더 낫다고 본다. 물론 수익측면에서 보자면 신규 한정 모드를 만드는것보다 더 빡센 도전 과제를 만드는것이 더 쉽겠지만 사람들은 계속해서 더 많은 신규 한정 모드를 요구해왔고 배틀 패스 만랩이 빨리 달성되는것에 대해서 불평하는 경우는 한 번도 보지 못했다.


특정 캐릭터가 필요한 도전 과제는 다양한 캐릭터를 사용하도록 하기위해서라고 했지만 그런걸 하지않아도 배틀 로얄은 이미 장르 특성상 다양한 플레이를 한다는 느낌을 준다. 난 레이스 원챔인데도 건물에선 마스티프+볼트, 벌판에선 헴록+센티넬처럼 아예 다른 방식의 플레이 경험을 하고 있는데 저런 도전 과제로 나의 플레이 스타일을 억지로 바꾸게해버리는건 노잼이다.


개발자 : 발전하는 게임의 가장 큰 과제는 일부 유저들이 어떤 방식으로 게임을 하는지뿐만 아니라 모든 유형의 유저들이 어떤 경험을 하는지 이해하는 것이다. 다른 유저들을 위해서 한 유형의 유저들을 희생하고 싶지 않기때문에 모든 결정이 잠재적으로는 위험할 수 있다.


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