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[일반] 스톰게이트 멀티 인터뷰

ㅇㅇ(112.171) 2022.06.12 17:08:36
조회 5312 추천 51 댓글 9
														



https://www.youtube.com/watch?v=A8dc3JJjQcY




괄호친 건 전부 역주임




- 게임 길이


3v3: 20분 부근

1v1: 구체적인 숫자는 안 던짐


워3 밀리샤/버로우 등 인위적인 방어자 어드밴티지를 줄 예정이다

스타크래프트 시리즈보다는 초반날빌 내성이 클 것이다


반대로 군숙 혐영 같은 것도 인지하고 있고 그런 쪽도 배제할 것이다




- 영웅


(일단 빤쓰런 각부터 재고 시작)

최종 버전에서는 모든 모드에 영웅이 등장하지는 않을 수도 있음


현재 버전 기준으로 워3 식 스노우볼링 영웅 아니다

레벨링/아이템 개념이 없다


오히려 스투 협전쪽에 나온 영웅과 비슷하다

물론 성능은 멀티에 맞게 열화시킬 예정이고

컨셉은 그냥 부활 가능한 좀 쎈 유닛이다




- 자원


스1식 틀을 따를 예정이다. 기본적으로 2자원.


1차 자원은 스1과 비슷한 일꾼 효율 점감을 넣을거다

멀티를 권장하려는 목적도 있고

일꾼 견제당해도 스2처럼 죽은 일꾼 수만큼

정직하게 인컴이 뚝 떨어지지는 않도록 하는 게 목표다


2차 자원은 스타처럼 인컴 리밋이 걸릴거다

(워크 나무가 아니라 스타 베스핀이라는 뜻)


워3처럼 종족간 비대칭 자원채취 방식을 도입할 예정이다




- 정찰


에오엠식 정찰 전문 유닛을 줄 수도 있다

(굉장히 모호하게 말했는데 진짜 그런 식으로 던져준다는 건지

그냥 사신 오버로드처럼 준다는 건지는 모르겠음)


은폐는 워3식이다

디텍터 있어야 디텍팅이 되기는 하는데 평타 때릴 때마다 풀릴 것이다


테크건물은 거의 무조건 1테크건물 1병종으로 설정할 예정이다

스투처럼 지원소 보고 "이거 거신이냐 좆열기냐" 고민하는 일은 없을 것이다

정찰에 성공하면 바로 뭐 나오는지 알고 카운터칠 수 있게 하는게 목표다




- 데스볼 및 화력


목표하는 딜/체력비율은 스1과 워3 사이다

스2처럼 강력한 스플래시 데미지는 지양한다


파수기 수방처럼 데스볼 강요하는 스펠도 지양할 것이다


유닛 충돌크기는 비교적 클 것이다


(예제로 든 게 마린 20기나 공허 20기가 뭉쳐서

적을 순삭하는 일이 없도록 조절한다고 하는데

공중 유닛 겹치기에 제한이 걸릴 가능성도 있음)




- 공중 유닛


공중 유닛의 스탯 패널티는 스투보다 쎌 예정이다


또한 골리앗 같은 강력한 지대공 수단을 마련할 것이다


모든 공중유닛에 (공격/방어) 특화요소를 쎄게 넣을 것이다

스투로 치면 캐리어 데스볼 같은 경우 존나쎈 안티캐리어 유닛을 넣거나

캐리어가 혼자서 다 해쳐먹는 일이 없도록 특화해서 너프한 버전을 내놓을 것이다


지대지나 지대공에 반해 지형요소를 쌩무시하는 공대공 싸움이

스투만큼 나오지 않도록 하는게 목표다




- 운영 노가다


스투에 있는 "선택지 없는" 매크로 노가다는 더 이상 없을 것이다

대표적으로 점막, 주입, 지게 등


그런 노가다요소는 단순히 없애거나

혹은 비슷한 경쟁력이 있는 선택지를 동시에 제공해서

그 중 택1하는 방식으로 만들 것이다




- 맵 디자인


매 시즌마다 맵별 입구막기 심시티를 달달 외우는 일은 없도록 할 것이다

(구체적으로 어떻게 할지는 언급 안함)


스투에서는 특정 유닛들이 맵메이킹을 제한하는 경향이 있었다

사신 절벽이 반드시 있어야 된다든지

스테파노식 바퀴를 막으려면 삼땡이 입구가 얼마나 좁아야 한다든지 등

이런 요소들은 전부 방어자 어드밴티지가 강화되면 어느 정도는 해소되리라 기대한다


최종적으로 맵 디자인의 다양성을 스1급으로 넓히는 게 목표다


맵 디자인은 아마 초기에만 관여하고 이후에는 TLMC처럼 커뮤니티에 맡기는 방향으로 갈 것이다




- 견제와 복구


스투처럼 견제의 99%가 일꾼에 집중되진 않을 것이다

워3처럼 특정 건물이 취약해서 그 건물 고치느라 일꾼 끌고 나가야 하는 상황이라든지

그런 식으로 견제각을 다변화할 예정이다


견제당한 뒤 복구각은 종족별로 판이하게 줄 것이다

유닛이 죽은만큼 다음 유닛이 싸진다거나 시체에서 해골 뽑는다는지 하는 식으로

(진짜 언데드 개념을 넣는다는 건지 워3을 예로 든건지는 모르겠음)




- 승리조건


1대1은 섬멸전 룰을 유지할 것이다

적 건물 전멸의 틀은 유지하되 약간의 변형은 있을 수는 있다


3대3은 이 틀에서 벗어날 것이다

게임 내내 모든 플레이어가 계속 게임플레이를 한다는 느낌을 받기를 원한다

지금은 두가지 선택지를 고려하고 있는데 슈커, 롤 같은 암살전이나 컴오히 같은 점령전이다




- 패치 주기


스투처럼 완성된 게임을 내놓고 마치는 철학은 더 이상 없다

F2P로 시작할거고 업데이트는 시즌제로 계속할 예정이다

(게임의 완성도와는 상관없이) 주기적으로 계속 큰 변화를 줄 것이고

밸런스 패치도 시즌 사이에 필요한 만큼 계속 제공할 것이다




- 밸런싱 기준


밸런싱 기준의 경우 승률 통계 보고 5대5 맞추는 방법이랑

승률보다 커뮤니티 눈치밥부터 우선 챙기는 방법이 있는데 나는 개인적으로 후자를 선호한다


상위권 vs 하위권 밸런싱 초점의 경우 상위권이 우선될 수밖에 없는게 현실이다

애초에 커뮤니티 의견도 상위권 밸런스에 영향을 많이 받게 되어 있다

하지만 하위권을 목표로 한 패치도 계속할 것이다

스투로 치면 하템 평타 추가, 초반 땅거미 은폐 제거 등이 이런 패치에 속한다



- 후반전 밸런스 관련


통계상 승률이 5대5라고 꼭 매치가 예스잼인건 아니다

특히 대부분의 평균적인 플레이어들이 후반전 밸런스를 과대평가하는데

실 매치 승률은 5대5어도 후반에 지는 밸런스면 4대6으로 평가하는 경향이 있다

이런 겜의 경우 시간내로 올인 못치면 절대 못 이긴다는 스트레스를 받기도 한다

"대프전에서 캐리어 모으기 전에 무조건 죽여라" 이런 게 노잼인 것과 같은 맥락이다


그런 요소도 최대한 제거하는 게 목표이고

그래서 고테크 유닛의 특화성/카운터를 강화하려는 것도 있다

특히 고테크 유닛들 기동성이 느려터진 것은 밸런싱에서 굉장히 중요한 요소라고 생각한다

그런 면이 있기 때문에 스투 테저전같은 후반 기동전 땅따먹기가 성립한다




- 종족 차별화


워3보다 스2가 더 차별화된 종족 컨셉을 가지고 있지만

일꾼 디자인 등 워3쪽이 더 잘 특화시킨 예제도 있다

이런 점도 적용할 것이다


차별화도 너무 뇌절 때리면 나름의 단점은 있긴 한다

그냥 게임이 붕괴할수도 있고 (게임 디자인 스페이스가 너무 좁아진다는 의미)

신규유저 입장에서 배울 게 너무 많아질수도 있다


대표적인 예제가 그레이 구에서 구인데

걔네 지형무시 능력 때문에 맵 디자인 스페이스가 완전히 한 점으로 쪼그라들었다




- 모선핵과 영웅 유닛의 능력에 관해


개인적으로 제일 싫어하는 유닛 중 하나

군심때 빵이 4료선 드랍 갔는데 모선핵과 파일런 2대에 막힌적이 있다 (이거 무슨 경기임?)

준영웅 유닛 컨셉이라고 해도 인구수 2짜리가 그렇게 손쉽게 40 인구수를 쳐막는 건

당연히 말이 안되고 실제로 나도 그때쯤 스투를 접었었다


단순히 영웅유닛 컨셉이 쓰레기라고 말하는 사람도 있지만

디자인 측면에서 보면 실상은 한 유닛이 혼자서 다른 유닛의 도움 없이 설칠 수 있었고

설상가상으로 그 딜 포텐셜마저 끔찍했던 게 문제였다


능력치 외적으로 봐도 스타크래프트 시리즈의 멀티에서는 별다른 영웅 유닛이 없다가

갑자기 그 정도로 강력한 영웅유닛이 생긴 건 분명 이질감이 드는 상황이었다


스톰게이트의 영웅이 일반 유닛의 살짝 강화판 정도인 것도 이 때문이다

그렇게 혼자서 설칠 능력은 쥐어주지 않을 예정이다

굳이 "슈퍼 여왕" (혹은 "슈퍼 파수기") 이런 게 현 스톰게이트 영웅 설명에 가깝다고 본다

특히 서포팅은 몰라도 딜 포텐셜은 강력한 걸 쥐어줄 생각이 없다

파일런 과충전같은 스킬 말이다




- 인구수와 인구 건물


인구수 매커니즘은 분명 장단점이 있다


일단 인구수가 막혔을 때의 경험은 엄청난 패널티를 동반하고, 마치 벌받는 느낌인게 사실이다

이런 면은 최대한 완화할 대상이다


그렇다고 무작정 인구수 매커니즘을 아예 없앨 수도 없다

나름의 장점이 있기 때문이다


우선 인구수는 강력한 안티 스노우볼링 매커니즘이다

유닛을 새로 추가하는 것보다 잃은 유닛을 복구하는게 더 싸다


또한 인게임 건물의 대부분을 차지한다

전략적인 심시티를 구성하는 핵심 요소고 선택지 성향도 그만큼 크다

특히 워3처럼 그런 건물들에 특수능력이 달려있다면 더더욱 그렇다


문웰이 대표적인 예제인데, 만약 문웰이 인구수건물이 아니었고 가격이 그만큼 쌌다면

너프전 쉴드 배터리처럼 온 맵에 스팸하고 다니는 건물이 되었을 것이다

문웰에 인구수 기능을 엮어주고 가격을 올림으로써 그런 일을 막았고, 모든 문웰은 전략적으로 지어진다


워3이 이런 면에서 스타보다 나은데, 평균적으로 한 게임에 인구수 건물이 4~8채 정도다

이게 딱 전략적 배치를 고려하기에 아주 적합한 숫자다

반례로 스타는 오버로드 20기를 뽑거나 보급고를 20대를 지으면 초반 몇개 정도만 전략적으로 배치하지

나머지는 구석에 쳐박는 경우가 대다수인걸 생각하면 된다


그래서 스톰게이트에서는 인구 건물의 장점을 살려

(워3처럼) 모든 인구 건물을 전략적으로 짓도록 유도할 것이고

동시에 인구수 막힐때의 단점을 완화할 것이다

인구수가 막혀도 유닛이 느리게 뽑힌다든지, 궤도보급고마냥 건설 속도를 엄청 빠르게 만든다는지 등


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