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[일반] 비욘드 스카이림 : 브루마 리뷰

ㅇㅇ(175.196) 2020.05.28 19:32:06
조회 2674 추천 26 댓글 11
														


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원래는 이번 토요일에 쓸려고 했는데, 내일부터 좀 일이 있어서 미리쓰게 된 비욘드 스카이림 : 브루마 리뷰다.


워낙 독보적으로 스케일이 큰 모드다 보니까 리뷰 방식부터 다른 모드들하고 다를텐데, 비욘드 스카이림은 스카이림 모드라는 카테고리로 리뷰를 하는게 아니라 작품을 막론하고 "지역추가 모드"라는 카테고리로 두고 리뷰를 할거임.


더 정확하게 얘기하면, 다른 지역추가 모드들과 비교를 해보면서 리뷰를 하겠다는 뜻이지.



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일단 내가 지금까지 해본 지역추가 모드는 뉴베가스의 Zion Trail, New California, Salt Lake Stories, 스카이림의 팔스카알, 비욘드 리치, 웜스투스, 브루마, Midwood Isle 정도인데 그 중에서 브루마는 매우 독특한 특징을 가지고 있는 모드임. 바로 "완전히 바닐라와 똑같다"라는 특징이지.


"완전히 바닐라와 똑같다"라는게 무슨 뜻이냐면, 일단 지역추가 모드제작이 얼마나 힘든지 부터 알아야되.


나도 거의 10몇개의 모드를 만든적이 있지만, 그 대부분이 이미 있는 요소들(모드든, 아니든)을 조정하거나, 아니면 이미 있는 요소들을 재활용해서 새로운 것을 추가하는 모드들임. 그런데 "지역추가"라는 개념은 이렇게 할수가 없음. 그리고 모더들은 정말로 영세한 경우가 많기 때문에, 어느정도 수준에서 타협하는게 일반적임.


물론 에셋들도 재활용 될수 있고, 보이스도 재활용 될수 있는데, 핵심적인 요소들은 어디까지나 모더가 직접 무언가 새로운걸 만들어내야된다 이 말임. 그리고 그 새로운 것을 만들어 낼때 무엇에 집중하느냐가 지역추가 모드의 성격을 결정하게 된다.



예를 들어서 각본과 스토리에 집중하겠다? 그러면 온전한 지역추가 대신에 New Vegas Bounties 시리즈 처럼 일회성 퀘스트를 위한 아레나가 되는거고.

새로운 적들과 전투 등에 집중하겠다? 그러면 Darkend 같은 초거대 던전형 모드가 되는거지.



좀 더 유형화시키면 보통 집중하는 영역은 "각본과 캐릭터" / "전투와 던전" / "신규 에셋(새로운 환경/타일셋/몬스터/건물 등등)" / "오픈월드의 완성도(퀘스트의 지역별 분배도, 던전 지역과 허브 지역의 적절한 구분, 프리로밍의 허용도, 리플레이(재방문)할 가치, 던전과 허브 지역의 숫자)" 이 정도로 나뉨.



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예를 들어서 뉴베가스 지역추가 모드들 중에 다섯 손가락 안에 드는 Zion Trail은 온전히 오픈월드의 완전성에만 집중한 모드임. 그래서 독자적인 퀘스트는 10개 안팍에 지나지 않고, 그나마도 그냥 저널로 진행되는 단순한 퀘스트가 섞여있음. NPC 대사는 바닐라 대사들 재탕한게 절반이상임. 커스텀 에셋도 거의 없고.


대신에 "전투와 던전" 그리고 "오픈월드의 완성도"에 집중한 모드인데, 그렇기 때문에 실제 퀘스트라인의 존재보다는 프리로밍 방식 하에서 새로운 길을 탐험하면서 새로운 장소들을 만나고 새로운 적들과 새로운 환경에서 싸우는게 이 모드의 핵심임.


어느정도 "각본과 캐릭터성"을 챙기면서 이와 비슷한 방향성을 보이는 모드가 스카이림의 웜스투스인데, 여기에 관한 리뷰는 옛날에 썻으니까 봐보셈.(https://gall.dcinside.com/mgallery/board/view/?id=skyrim&no=67974&_rk=EYz&s_type=search_all&s_keyword=Wyrmsto&page=1)




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이와 완벽하게 대척점에 서있는 모드가 바로 Salt Lake Stories라는 모드로, 대략 유타주 전역을 구현한 모드이기는 하지만 우리가 생각하는 그런 방식으로 구현한게 아님.


일단 이 유타주 전역을 구현한다는 것이 말이 안된다는 것을 잘 알기 때문에, 모더가 트릭을 좀 썻는데, 바로 폴아웃 1,2 스타일의 여행 시스템을 원시적으로 구현해서 프리로밍을 제한한 다음에, 실제 게임 플레이 공간은 스카이림의 도시별 독립 월드스페이스 처럼 분리-독립 시켜놔서 개발력을 상당히 절약해놨음.


그 대신에 반대급부로 증가한게 "각본과 캐릭터성"인데, 퀘스트들은 거의 모두가 실제 NPC와 상호작용을 포함하고있고, 퀘스트가 없는 NPC들도 시시껄렁한 잡담을 받아주는 등 대사량이 엄청나게 많다.


전체 5만줄의 대사가 포함되어있고, 그 대사들이 전부 다 녹음되어있는데, 비교를 위해서 상기시켜주자면 대사가 많아서 기네스북에 오른 뉴베가스 바닐라 대사량이 6만 5천줄이였음.


대신에 프리로밍을 제한한 대가로 "오픈월드의 완결성"은 현저히 낮아졌다. 퀘스트들은 많지만, 던전은 손에 꼽을 정도로 적고, 스카이림의 수많은 던전처럼 퀘스트라인 바깓의 영역에서 자유롭게 탐험해서 자율적으로 발견하는 컨텐츠는 하나도 없음.


정말로 단 하나도 없다. 모드내에 등장하는 모든 장소들이 관련 퀘스트가 있고, 그런 퀘스트를 발견하기 전까지 완전하게 즐길수 없게 되어있다.



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이런 모드가 스카이림에도 있는데, 바로 올해 초에 완전히 개발이 완료된 Midwood Isle이 이와같은 예시임. 물론 이 모드는 프리로밍을 직접적으로 제한하지는 않지만, 현대적인 스카이림 지역추가모드 답지 않게 자체적인 래디언트 퀘스트가 하나도 없다.


정말로 하나도 없음. 내가 모더한테 기본적인 현상금사냥 퀘스트를 추가해보는게 어떠냐고 건의도 해봤는데, 모더가 "섬이 그렇게 크지 않아서 넣지 않을거임"라고 대답하더라. 그리고 진짜 퀘스트와 관련되지 않은 장소, 특히 던전이 거의 없어서 어떠한 형태던지 퀘스트를 끼지않고 프리로밍 방식으로 찾아볼 컨텐츠는 크게 제한되는 모드임.


더 극단적으로 가면, "자캐딸 개씹지랄"이라고 욕을 먹는 리그모어 시리즈가 이 범주에 들어가기도 하지. 리그모어에서는 오픈월드가 들러리고, 핵심은 리그모어를 중심으로 한 퀘스트라인이니까.



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이쯤 되면 브루마가 "완전히 바닐라와 똑같다"라는 말이 무슨 뜻인지 짐작이 될텐데, 브루마는 앞서 말한 4가지 항목 중에서 '바닐라 수준보다 떨어지는 점'이 없음. 몇가지 흠결이 있지만, 전체적으로 두고볼때 바닐라 스카이림 영지랑 브루마의 컨텐츠는 질과 양에서 동일하게 구현하기로 기준을 잡고(이건 실제 BS팀 공동 약정서에 명시된 퀼리티 관리 기준임.) 타협하지 않았다는 뜻임.


각본과 캐릭터를 게을리하지 않아서, 한글패치가 몇년씩이나 걸렸고(총 대사는 2만 5천 줄 쯤). 대사들도 바닐라 대사 재탕한 경우도 없으며. 퀘스트 숫자도 40개가 넘어갈 정도로 충실함.


전투와 던전을 봐도, 모든 적들이 시로딜에 유니크한 NPC들이고(대사, 복장, 무기 등등 바닐라 재탕한거 X), 던전들을 봐도 동굴 타일셋을 제랄산맥 등지에서 재활용한것 빼고는 커스텀 에셋들이 다수를 차지하며, 그 숫자를 봐도 최소 15개의 던전이 있는데다가, 던전의 내용도 에일레이드/마법사/산적/뱀파이어/오우거/드로거/곰새끼/트롤씹새끼 등등 골고루 다 껴있고.


전투 난이도 자체는 의도적으로(심지어 전투스타일까지도) 바닐라를 똑같이 따르고 있기 때문에, 바닐라와 대동소이하고, 바닐라 전투를 바꾸는 모드와 호환도 자동으로 된다.


신규에셋은 설명할 필요도 없이 여기저기 덕지덕지 도배가 되있으며,


오픈월드의 완결성도 흠잡을데 없이 균형잡혀있어서, 퀘스트들이 특정 인물이나 지역에 편중되어있지 않고, 던전만 있고 허브가 없거나, 던전 숫자가 너무 적지도 않고, 래디언트 퀘스트도 내장되어 있어서 재방문할 이유도 마련되어있고, 프리로밍을 제한하지도 않음.



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너무 칭찬만하는거 아니냐고 생각할수도 있는데, 실제로 비욘드 스카이림 프로젝트의 신규인원들이 대폭 증가한 기점은 브루마가 나온 시점임. 그만큼 모더들한테도 충격적인 수준이였다는 뜻. 나도 같은 모더로서 "도데체 시발 이걸 전부다 어떻게 만든거지?"라는 생각이 드는 때가 한두번이 아님.


예를 들어서 저 사진에 나온 에일레이드 던전 Anga를 구현하려면, 관련된 에셋들의 컨셉아트가 필요하고, 그 다음에 그걸 기반으로 3D 디자인을 해야되고, 그 다음에 몬스터의 대사를 녹음할 성우랑 성우가 볼 각본이 필요하고, 그리고 그 모든 것들이 구현되면 실제로 CK툴을 가지고 한땀한땀 인게임에 구현할 사람이 필요함.(내가 지금 나열한 원화가, 3D디자이너, 성우, 각본가, CK툴 전문가는 전부 다 BS팀에서 체계적으로 모집하는 분야임.)


그리고 이런 던전이 2개나 더 있음. 정말 미친 스케일인거지.



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그러면 단점은 없느냐? 라고 생각할수도 있는데, 당연히 단점이 있음. 가장 큰 단점은 "임팩트 있는 독자적인 메인 퀘스트라인이 부재한다"라는 점임.


이미 존재하는 퀘스트라인들이 나쁘거나, 문제가 있다는게 아니라, 퀘스트 라인들의 스케일이 제한되어있다는 뜻임. 그리고 이 점이 에픽한 스케일의 퀘스트를 좋아하거나, 독자적인 메인퀘스트라인을 중심으로 진행되는 다른 지역추가모드들에 익숙한 드로거들에게는 단점으로 다가오게되는거지.


대부분의 퀘스트들의 스케일은 스카이림의 도시별 퀘스트라인(포스원의 음모/얼음위의 피 같은거) 수준이 최대로 설정되어있고, 엄밀한 의미의 "메인 퀘스트"가 브루마에는 존재하지 않음.



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근데 이게 수정되어야될 문제느냐?하면 난 그렇게 생각하지는 않음.


사실 지역추가 모드들 대부분이(비욘드 리치나 서머셋 아일즈 제외) 재능있는 모더 한명의 원맨쇼이고, 성우녹음 같은 특수한 분야에서 다른 협조가 이루어지는 구조라서, 퀘스트라인에 뭔가 이상이 있는 경우가 좀 있거든. 작가진이 따로 있는 경우는 거의 없음. 근데 비욘드 스카이림은 체계적인 작가팀이 따로 꾸려져있기 때문에, 분명히 이 점이 작가진들 내부에서 문제로 제기되었을 가능성이 크다.


그러면 왜 메인퀘스트를 만들지 않았느냐?하는 의문점이 생기는데, 브루마가 브루마 안에서 완결되는 모드가 아니라 "본질적으로 전체 시로딜 지역의 기준점이자 홍보물"으로 만들어졌다는걸 고려해야됨.


예를 들어서 베데스다가 2010년 즈음에 화이트런 홀드만 따로 떼놔서 내놨다고 상상해보자.


거기에다가 화이트런을 무대로하는 메인퀘스트 스케일의 물건을 넣을 방법이 아예 없지는 않았겠지만, 실제로 그랬다면 개발여력에 심대한 부담이 되었을 뿐만 아니라, 실제 풀스케일 스카이림의 메인퀘스트에 대한 기대감이 과도하게 높아지거나, 메인퀘에 필요한 던전이나 다른 컨텐츠들이 몰려서 다른 지역들에 비해 너무 과도하게 띄워질수도 있고, 더 심해지면 풀버전 메인퀘 자체의 의미가 희석되어버리는 상황이 벌어졌을수도 있음.


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똑같이 브루마에 스카이림 메인퀘스트 만큼은 아니더라도, 드래곤본 DLC 같이 제한된 솔츠하임과 아포크리파 포켓월드를 조합시키는 방식으로 메인퀘를 만들어 넣는게 "엄밀히 말해서" 불가능하지는 않았겠지만, 그랬다면 실제 시로딜에 구현되야될 메인 퀘스트에 엄청난 부담이 될수 있으며, 게임 내적으로 봐도 브루마 지역에 너무 큰 의미를 실어줘서 엔빌이나 코롤 같은 지역과 비교할때 너무 과도하게 컨텐츠가 몰리는 결과가 나올수도 있었겠지.


거기에다가 비욘드 스카이림 팀은 브루마 이전과 이후로 규모가 비교가 안될 정도로 불어나서 지금 이렇게 왕성하게 활동하는거지, 브루마 나오기 전의 영상물, 뉴스레터, 레딧글들을 보면 다른 평범한(?) 지역추가 모드들 이상의 주목이나 지원을 받은적은 거의 없음. 그런 상황에서 "굳이 그런 퀘스트까지 넣느라 다른 지역에 투입될 개발력을 끌어들이면서 수고할 필요는 없을듯"하는 전략적인 결정을 내린게 아닐까 생각해봄.



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그래서 브루마가 플레이할 가치가 있느냐?

분명히 있음. 100점 만점에 95점.



그래서 브루마가 문제가 없느냐?

문제는 있지만 그 문제 자체가 다분히 의도되었을 가능성이 큼.



그래서 브루마를 보고 비욘드 스카이림을 기대할 가치가 있느냐?

모더의 관점으로 봐도 비욘드 스카이림 팀의 개발력이 정말로 왕성하다는 증거로 차고 넘친다고 생각하기 때문에, 향후 최소한 시로딜 지역은 반드시 나올것이라고 기대해도 무방하도 생각함.


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