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[공략] 공략-) 디펜더의 탱킹력을 가늠해보자.(수정 2020-03-04)

RelCo갤로그로 이동합니다. 2020.03.01 13:47:32
조회 7529 추천 45 댓글 85
														

일단 시작하기에 앞서 탱킹력이라는 용어는 없다. 내가 지어낸 거임.

간단히 요약하면 , 탱킹력 = 그 유닛을 죽이기 위해 필요한 총 딜량

즉 , 진짜 체력? 정도로 받아들이면 된다.

없을거같지만 , 자세하게 알고 싶은 갤럼은


위 링크 참고하면 된다.

ㅡㅡㅡㅡㅡㅡㅡㅡㅡㅡㅡㅡㅡㅡㅡㅡㅡㅡ

일단 계산해논 결과물을 보기에 앞서 , 뭐가 뭔지는 알아야 볼 수 있으니 설명 들어간다. 짤 없이 설명하려면 가독성 존나 떨어지니 짤 하나랑 같이 보자

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위 짤을 보면 , 공격자 명중이 2009로 되어있다.

2009는 샤오린의 명중치인데 , 모든 유닛의 탱킹력은 공격자의 명중치에 따라 1.회피가 가능하냐 , 아니냐로 나뉘고 2.회피가 가능하면 명중치와 회피치의 간격이 넓을 수록 회피율이 올라가기 때문에 그에 따른 데미지감소를 탱킹력 계산시에 고려해야한다.

그래서 공격자의 명중치가 해당 계산에 들어가있음을 참고하면 된다.

그리고 위 짤에서 루미를 보도록하자.
루미는 디펜더가 아니지만 사실 몸빵이 좀 돼야 쓸만한 캐릭이라 계산에 넣어줬는데 , 루미가 일반 루미랑 출격직후 루미로 나뉘어있다.

일반 루미는 피감이 10퍼인데. 출격직후 루미는 특수기가 발동해서 특수기이후 피감이 25퍼 추가된다. 하지만 이 게임은 피감이 곱연산이기 때문에 실제 피감은 32.5퍼로 적용되며 , 이를 계산에 반영한 모습이다.

즉 위 해석대로 이해하면 되고 , 샤오린이 루미를 잡을때를 가정해보면 ,
루미가 출격직후 피감25퍼를 추가로 받은 상태에선 115049만큼의 딜을 넣어야 루미가 뒤진다. 하지만 일반적인 상태의 루미는 86286만큼의 딜만 넣으면 잡을 수 있다.

실제 건틀렛 현장에선 루미 첫소환때 출격직후 점프해서 총 피감이 32.5퍼고 , 점프후 피감버프가 풀리면 총 피감이 10퍼이므로 , 정확한 루미 첫소환 탱킹력 계산을 하려면
115049×버프유지됐을때 받은 딜량+ 86286×버프가 없을때 받은 딜량 을 '루미한테 가해진 총 딜량' 으로 나누어야 루미의 탱킹력을 정확히 계산할 수 있기 때문에

-이런 부분은 스스로 알아서 판단하길 바람- (매판 달라짐)

그리고 모든 계산들은
1> 상성이 적용된 상태로 계산 된게 아니다.
2> 2마리 소환하는 애들은 1마리값으로만 계산했다.
왜냐하면 이 겜에서 대부분의 유닛들이 광역피해기때문에 , 1마리만 맞는 경우는 거의 없고. 2마리가 같이 소환되는 디펜더는 2마리가 몰려다니기 때문에 거의 모든 경우에서 2마리가 동시에 맞는다 . 공격자가 1명만 때리는 유닛이면 탱킹력 오지겠지만 , 그런 경우가 드물다.

즉 아래짤부터는 공격자의 명중을 다양하게 해서
여러 유닛들의 탱킹력을 살펴보도록 하겠다.

ㅡㅡㅡㅡㅡㅡㅡㅡㅡㅡㅡㅡㅡㅡㅡㅡ
제일 먼저 , 위와 같은 방식으로 계산 된
공격자가 오르카일 경우 - 명중 253 (아래짤) / 공격자의 명중률이 253일 경우 탱킹력은 아래의 표와 같다고 보면 된다.
다시 말하지만 상성고려X. 공격자의 명중이 253일 경우를 보는것이다.

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간략히 평가하자면 , 명중 253일때는
이유미가 미처날뛰는것을 볼 수 있다.

그르고 오르카는 스트롱을 절대 잡을 수 없을거라는 것은 유추가능하다.. (전방+스트)

ㅡㅡㅡㅡㅡㅡㅡㅡㅡㅡㅡㅡㅡㅡㅡㅡㅡ

이번엔 김소빈이 공격자일 경우 - 명중 401(아래짤)
다시 말하지만 상성고려X. 공격자의 명중이 401일 경우를 보는것이다.

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김소빈 처럼 공격자 명중이 401이라면
1대1 구도에선
이유미+하운드+라이언 세명은 거의 동등한 탱킹력을 보여준다.

ㅡㅡㅡㅡㅡㅡㅡㅡㅡㅡㅡㅡㅡㅡㅡㅡ

이번엔 명중률을 좀 높여서
갓 서윤을 보도록하자 명중은 806으로 높은 편이다.(아래짤)
다시 말하지만 상성고려X. 공격자의 명중이 806일 경우를 보는것이다.

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가장 특징적인 것은 하운드 라이언은 탱킹력이 전혀감소하지 않은데 비해 , 이유미가 떨어진 것을 볼 수 있다.
이 것이 회피탱의 단점이라고 볼 수 있겠다.
하지만 이유미가 그렇게 쓰레기는 아님을 알 수 있는데 ,
806이라는 수치는 레인저중에선 매우 높은 수치이다.
갓 서윤 상대로 저 정도 버티는 거면 그래도.. 출격버프없을때에
히로세 아키만큼은 버티는 구나 생각하면 된다 (히로세 아키 스킬시전시 피회복 10퍼라서. 이거 감안하면 비슷한 탱킹력이라 볼 수 있겠다)


참고로 명중 0부터 시작하여 800대 레인저 상대로 가장 단단한 탱커는 슈발리에다 .
위 계산엔 반영안됐지만 스커뎀감30퍼에 조건부 피감추가도 있어서
그냥 레인저들은 슈발나오면 1대1구도에선 진짜 더월패듯 패야 겨우 잡을까 말까 할거라 추측이 가능하다.

ㅡㅡㅡㅡㅡㅡㅡㅡㅡㅡㅡㅡㅡㅡㅡㅡㅡ
마지막으로 버프먹고 떡상한 샤오린을 다시 보자. - 명중 2009
다시 말하지만 상성고려X. 공격자의 명중이 2009일 경우를 보는것이다.

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위 과정을 같이 읽어보면서 갤럼들도 이해했겠지만 ,
샤오린한테 제인도우 슈발리에는 일단 밥이다.
스트 뎀증 30퍼 때문에 체력버프있는 슈발도 녹고 , 제인도우는 출격직후 회피올려봐야 슈발보다 더 빨리 녹아버릴 것이다.

이유미는 ? 샤오린앞에서 히로세아키보다 물몸이라는 것을 알 수 있다.

라이언과 하운드는 역시 여기에서도 최상급 탱킹을 보여준다.

스크롱홀드는 (샤오린이 항상 전방일것이라 전방 효과로 피감19퍼)
+ 샤오린은 한명씩 때리기때문에 스트롱 잡으려면 ×2배 때려야된다.

고로 , 약 15만에 달하는 탱킹력을 보여준다. 하지만 샤오린 스킬까지 감안하면 .. 라이언과 하운드와 동급의 탱킹력을 보여준다고 생각할 수 있다.

참고로 라이노는 라이언과 하운드 급 혹은 그 이상의 탱킹을 보여주고
루미는 출격직후는 라이언과 하운드와 동급이지만 , 출격뎀감 사라지고나면 베네딕트 콘스탄틴 급이다.

ㅡㅡㅡㅡㅡㅡㅡ결론ㅡㅡㅡㅡㅡㅡㅡㅡ
주관적인 평가를 내려본다면 ,

1.레인저한테 풀스작 슈발리에를 상대하라면 더월 상대하는 것과 비슷.

2.전체적으로 보면 라이언이 탱킹력이 제일 고루고루 좋다.

3.이유미는 명중 100~400따리들한테는 라이언~ 하운드 급
명중 600~800따리들한테는 히로세 아키급이고
명중 갓 샤ㅡ오린 앞에서는 최강산급이다.

4.루미의 탱킹력은 대충 히로세 아키~하운드급이다. 다만 루미특성상 출격직후 점프해서 존나 처맞기때문에 , 버프있는동안 루미 체력의 7할~8할이 소모되었다면 그 판 루미는 라이언급의 딜량을 받아낸것으로 보는게 맞다. - 건틀렛 시작 직후 루미를 첫번째 타자로 냈을 경우에 이런 상황이 많이 연출될 것이다.

5.라이노의 탱킹력은 라이언보다 살짝 높다고 보는게 맞다.

// <참고사항 > //

1.베네딕트 콘스탄틴의 탱킹력은 80274가 아닌 88301으로 정정함. 위의 표 전부에 해당하는 수정입니다. 깜빡하고 체력10퍼 버프를 계산못 했음.
아울러 베네딕트 콘스탄틴의 치명저항도 계산하지 아니하였는데 , 그 이유는 이 것을 계산하기 위해서는 공격자의 치명률과 치명타피해량을 연산에 넣어야 하기 때문임.
만약 계산에 넣는다면 베네딕트는 88301의 수치보다 좀 더 단단해짐을 유추할 수 있음.

2.명중치에 따른 디펜더의 탱킹력 계산을 한 것이지.
공격자와 방어자의 상성은 계산에 넣지않았음.

만약 상성을 계산하고 싶다면 , 위 표의 탱킹력/1.3 or 탱킹력/0.7을 하면 됨. ( 예를 들어 슈발리에가 레인저한테 강한데 , 공격자가 레인저다?)
라면 슈발리에 탱킹력/0.7 을 하면 상성을 포함한 슈발리에의 탱킹력이 도출 됨. 예를 들어 서윤을 상대하는 슈발리에는 탱킹력이 166234임.
즉 자신이 상대하기에 유리한 상대가 공격수라면 탱킹력을 0.7로 나누고 , 자신이 불리한 상대가 공격수라면 탱킹력을 1.3으로 나누어주면 계산 끝임.


3.공격자의 명중수치가 회피자의 회피수치보다 낮은 경우, 회피자의 회피 발생시 회피로 인한 데미지 감소율이 공격자의 명중수치에 따라 상승함.

하지만 , 이는 현재 공식으로 알려진 바 없으므로 , 대략적인 평균값으로 추정되는 값인 회피로인한 데미지 감소율 = 0.75를 계산에 반영하였음.


4.모든 계산은 해당 유닛이 게임에 출격시 가지는 체력량과 '항상받는' 버프를 기준으로 계산되었음. 다만, 유닛이름(출격직후) 라고 명명되어있는 것들은 출격직후 향후 몇 초간 받을 것으로 '기대되는' 버프를 계산에 넣어 둔 것임. - 예컨대 루미는 받는피해감소가 10퍼센트라 이 10퍼센트는 항상 적용받는 상태로 계산되었지만, 루미(출격직후)의 경우 , 루미를 출격시키면 바로 점프를 하는데 이때 점프로 인한 추가 받는피해감소 버프까지 감안하여 계산된 결과임.


5.모든 캐릭은 장 단점이 존재하고 위의 표는 단순 체력만을 계산을 한 것임. CC기가 있는 캐릭이나 다양한 활용도가 있는 캐릭을 무시해서는 안 될 것임.

6.위 본문과 댓글-답변을 잘 읽어보며 이해하는 것을 추천함.


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