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[일반] 야숨 감상평 써봤는데 평가부탁

소닉좌갤로그로 이동합니다. 2020.01.18 02:02:19
조회 141 추천 1 댓글 2
							


퍼즐 파트는 소문과 다르게 나쁘지 않았다

퍼즐에 활용하는 도구를 제한적으로 도입해서 유저가 익혀야 하는 학습량을 대폭 줄여 직관적이다(타임락, 마그넷, 아이스, 폭탄 4가지만 이용)

그러면서 상호작용 하나하나는 응용방법이 다양하고, 레벨디자인도 계속 새로운 문제해결법을 제공해서

새로운 관점의 문제해결법을 떠올리는, 창의성을 활용하는 재미를 잘 살렸다


그리고 모든 사물에 일관적인 상호반응이 적용되서 모든 문제해결법이 납득이 안되는 불쾌감이 없다

어떤 사물이든 타임락에 멈추고, 어떤 사물이든 힘을 가하면 밀려난다


매우 일관적이라서 이무 도체물질이나 가져다가 전기를 보내서 전류에 반응하는 스위치를 작동 할 수 있다




전투 파트는 전작과 많이 달라졌다

나비의 설명이나 적의 외형을 보고 약점을 추론하는 전투는 없어졌다

예를 들자면 전작들은 차가워보이는 애한테 불을 쏴서 처리하고, 눈이 큰 놈의 눈을 때리고, 입이 큰놈 입에다 폭탄을 쑤셔넣는 방식의 전투가 주를 이뤘다

반면 야숨은 시야와 소리에 반응하는 적들을 상대하는 잠입게임을 모방한 전투가 되겠다


전작의 보스, 눈이 크니까 눈을 때리면 된다




극초반 전투는 매우 재밌다

돌맹이 같은걸 던져서 소리를 내서 유인하거나

들키지 않는 경로를 파악해 적에게 근접 후 근접기로 죽여서 소모품의 소비를 줄이거나

높은곳에서 글라이더 타고 높은곳에서 진입하거나 낮은곳에서 계단으로 올라가거나

폭발물 주변으로 적을 유도하거나

소리나는 공격을 해서 화력을 높이는 대신 들키는 손해를 감수하는 등

기본적인 잠입게임의 전략요소는 충만한데다


무기를 쓰다보면 부러지는 시스템이 있어서 지속적으로 적의 무기를 훔쳐야힌다

무기수급을 위해서는 적의 기지를 관찰하고, 적의 시야를 피해다니고, 머릿속에서 어느 길이 효율적일지 동선을 그려서 행동하고

정 적의 시야를 못피할거 같으면 아예 그냥 최대한 빠르게 적의 기지에 달려가 적보다 먼져 무기를 집을 수도 있다


이 무기수급 하나로 게임내 진행 경우의수를 대폭 넓혀서 유저가 고민할 거리를 대폭 넓혔다

물론 초반에만

좀 하다보면 그냥 죄다 나선형 원탑에 몹 몇마리 대충 얹어놓거나

해골바지집 안에 몹 몇마리 대충 원형으로 빙 돌려놓은 2가지 형태가 대부분이라는걸 알게 될것이다

맵이 다 똑같으니까 오로지 경험, 기억에 의존하게되고 새로 생각할 거리가 하나도 없다


무기파괴는 무기마다 새로운 조작과 새로운 전략을 지속적으로 체험할 수 있게한다는 이점도 있다

무기마다 조작감은 색다른건 좋으나

무기마다 전략요소는 내구도 소모속도나 사거리 빼면 크게 다른게 없어서 바꿔쓰는 의미가 없는 듯





필드 파트는 기존 오픈월드의 틀을 가져오면서 유저가 스스로 세상을 관찰하고, 스스로 문제해결법을 찾도록 능동성을 강화했다


일단 목표를 마커로 찍어주지 않는다

대신 유저의 시야에 지속적으로 게임에 유용한 아이템이나 보물상자가 들어오게 배치해 지속적으로, 능동적으로 보상을 쫓게 만든다

하지만 정작 게임내에서 아이템을 소모 할 여지가 별로 없어서 게임을 하다보면 아이템이 쌓이고

곧 보상들이 가치없게 느껴지고 동기부여요소로써 효용성을 잃게된다

나야 퍼즐광이라 던전 자체가 보상이라 꾸역꾸역 진행하긴 했다



아이템 밸런스보다 큰 문제는 필드에는 목표만 있지 그 목표에 도달하는 과정이 되게 부실하다

그냥 멍때리고 걷기만 하면 어떤 목표에 도달할 수 있다

예외로 진행경로를 벽이 막고있으면

벽의 경사와 내 스태미나를 대조해 적합한 루트를 찾아 오르는 전략요소가 있으나

고려할건 벽 경사밖에 없는 꼴랑 이거 하나를 몇십시간 계속 한다고 생각해봐라

얼마나 지루하겠냐

이 지루한게 게임 전체의 4/5 이상은 차지한다


플레이어 시야에 들어온 화면을 봐라, 바위 잔디말고 아무것도 없는 허허벌판뿐



위같은 지루한 맵만 있는건 아님

한눈에 들어오지 않는 여러공간을 기억하고 이어서 보며 푸는, 필드의 방대한 공간을 이용하는 퍼즐이 아주 가끔 있다

진짜 아주 가끔 나오는거라 눈여겨볼 수준은 아닌듯

가논성은 골목과 숨겨진 아이템이 꽉 들어차있어

시야를 끊임없이 돌리면서 환경을 탐색하도록 만들어져서 어드벤처 게임을 좋아하는 나로써는 재밌게 했다


야숨에서 등장하는 모든 지형은 단순 배경이 아니라 플레이어와 상호작용할 수 있는 오브젝트다

이로 인해 눈에 보이는곳에 가봤더니 단순 배경이였다는 인지부조화스러운 불쾌감이 없다


또한 플레이어는 어떤 지형이든 자유롭게 오르내릴 수 있는 유연한 조작을 구사할 수 있다

눈에 보이는 수상한곳이나 보상이 있는곳은 즉각적으로 직진할 수 있어서 유저는 즉흥적으로 욕구를 해소하고 성취감을 빠르게 느낄 수 있다

이 자유로운 조작은 스태미나 시스템과 맞물려 조작의 경우의수를 대폭늘려 강한 자유도를 준다


또한 각 지형에 특색이 뚜렷하고 시야에 멀리있는 사물이 다 들어와서 내가 지정한곳으로 길을 해매지 않고 도달할 수 있다




인터넷에서 돌아다니는 영상들 보면 가끔 야숨식 상호작용이라고 옥토풍선 타임락 마그넷을 이용해 자유도높고 창의적인 플레이를 하는걸 볼 수 있는데

그런 틀에서 벗어난 플레이는 그리 기대를 안하는게 좋다

옥토풍선은 수급이 매우 귀찮고, 타임락 마그넷도 물체 발사방향 조절이 쉽지않다


웬만하게 컨트롤 익숙한거 아니면 타고 날라가긴 커녕 블록 가속도때문에 플레이어와 충돌판정 생겨서 대미지만 입는다




불로 상승기류를 만들거나 고기나 과일을 굽고

배경에 날라다니는 새를 쏴서 죽일 수 있고

물고기 아이템을 죽이면 수면위로 떠오르고

비에 모닥불이 꺼지고, 쇠붙이에 번개가 내려치고

주머니에 넣어둔 게를 꺼낼때 도망치는 등

다른 게임에선 볼 수 없는 현실적인 상호작용 덕에 생동감을 가끔 느낄 수 있었으나

일관적인 시뮬레이션에 의한 상호작용도 아니고 아주 가끔 볼 수 있는 1회성 보여주기식 연출용이라 그닥 인상깊게 보이진 않았다




기술적인 부분에서 재미를 떨어트리는 부분

로딩 하나하나 20초 정도, 그걸 사당 들어갔다 나갈때마다 봐야한다

계산해보니 사당을 전부 다깬다 가정하면 최소 80분이상 로딩화면을 봐야한다

기타로딩 합치면 아마 플탐중 2시간은 로딩보는 시간일거다

20초동안 폰보고 딴짓거리 하기도 애매하기도 하고

스플래툰 매칭 동안 잠깐 미니게임 만지작 거릴 수 있는것 처럼 간단한 조작거리라도 던저주면 좋았을 듯




내 게임의 평가기준은 두가지다


가치는 얼마나 게임 매체의 특성을 이용해 게임에서만 실현 가능한 재미를 줬는지

또한 얼마나 새로운 게임 시스템으로 식상하지 않은 재미를 줬는가에 대한 점수


재미는 게임플레이 외적인 부분 포함 전반적인 재미에 대한 점수


1.가치(10/10)

+상호작용 가짓수의 축소, 대부분의 사물에 일관적으로 적용되는 상호작용으로 직관적인 시스템 학습

+다양한 방식으로 활용 가능한 상호작용과 이를 뒷받침 하는 레벨디자인

+무기수급으로 잠입게임의 전략요소를 확장

+무기파괴로 새로운 전략, 새로운 조작을 지속적으로 체험하게 유도

+작위적인 동기부여를 배제, 유저가 스스로 관찰하고 동기를 얻게만듬

+눈에 보이는곳은 어디든지 갈 수 있어 인지부조화로 인한 불쾌감 최소

+스테미나와 벽의 경사를 이용한 새로운 전략요소

+자유로운 조작을 통해 유저의 빠른 성취를 꾀함

+방대한 행동 선택지

+뚜렷한 개성의 지형들로 직관적인 지형파악


2.재미(3/10)

+색감, 모션, 이펙트, 디자인 같은 비주얼은 보기 좋음

+높은곳에서 내려다보는 비주얼도 좋다

-애미터진로딩

-애미뒤진허허벌판

-노잼 전투맵 죄다 복사 붙여넣기

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