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[성과] 챌린지 올 클리어 기념 클리어 회상 (11~20)

ㅇㅇ(211.202) 2024.02.28 20:23:53
조회 3521 추천 6 댓글 1
														


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챌린지 공략이라기보다는 나는 이딴 식으로 운빨 조져서 깬 걸 보여주려는 취지로 싸지른 글이라 참고용으로는 삼지 마셈

이전에 몇 개 쓴 글에서도 누차 강조했지만 챌린지 18번을 깨기 전까지는 매커니즘을 제대로 이해 못 하고 대충 굴러가는 대로 지르면서 하느라 고인물들이 보기에는 미숙한 부분이 많이 보일 수 있음(곱연산 조커가 맨 오른쪽에 위치하지 않는 점 등)

공식 지원하는 한국어 베타 번역을 기준으로 했기 때문에, 영어로 플레이하는 사람들이 보기에는 조금 불편할 수 있으니 양해 바람




 


챌린지 1~10번 회상이 궁금하다면 여기로





















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11. 정형화


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4앤티 보스를 처치하는 순간부터 현재 보유한 조커들 전부 이터널 속성이 부여되고, 조커 슬롯이 0이 되어 더 이상 조커 추가가 불가능한 챌린지.

웃긴건 4앤티 보스를 처치한 이후에도 조커 추가 관련 카드나 태그는 버젓이 나와서 배열을 망쳐놓음

챌린지 8번과 어느 정도 유사하지만 4앤티까지는 유연하게 조커를 바꿀 수 있으므로 성장 방향을 정할 시간이 조금 더 주어지긴 함.

물론 본인은 머리 아픈 조건들이 주어질 때마다 닥치고 페어 or 하이 카드 빌드로 처음부터 정하고 달리는 편

마침 계속 진행하다 보니 페어와 하이 카드 둘 다 굴릴 수 있는 조커들이 떠 준 덕에 무난하게 클리어 했음

유일한 난관이 최종 보스 직전이었는데, 보스 리롤 태그가 안 떴으면 아마 개같이 뒤지고 처음부터 다시 했을 듯

일반 게임 고승천을 많이 안 해서 잘 모르겠는데, 아마도 이터널 조커만 있다고 해서 저 보스 블라인드가 자비를 베풀어 주지는 않을 거라고 생각함













12. 인플레이션


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상점에서 구매할 때마다 리롤 비용 제외하고 다른 품목들이 해당 판 끝날 때까지 영구적으로 1원씩 인상하고, 상점 할인 관련 바우처 2종이 밴 당한 챌린지

시작할 때 신용 카드를 들고 있긴 한데, 한도가 정해져 있어서 낭비하면 곤란한 건 마찬가지

이 때문에 초반에 성장 방향을 확실히 정해서 소비를 최소화 할 필요가 있으며, 이런 경우에는 마음 편하게 페어 or 하이 카드 빌드 타는게 딱이라고 생각함

그린 조커 효율 최대로 뽑아보려고 핸드 최대한 소비하는 식으로 페어만 주구장창 냈으며, 나중에 현수막과 즐거운 앤디 조커로 칩 획득량도 뻥튀기시킴

신용 카드는 끝까지 들고 있다가 최종 보스 디버프 풀려고 바로 팔아버림

그나저나 곱연산 조커 없이 어떻게 깼는지 다시 생각해도 이해할 수가 없다
















13. 브램 포커


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이터널 뱀파이어 조커를 보유하며, 소모품에 "여제" 타로 카드(2장 +4배수 강화)+"황제" 타로 카드(무작위 타로 카드 2장 생성) 및 플레잉 카드 관련 바우처 두 종을 가진 채로 시작하는 챌린지

규칙에는 상점에 조커 카드가 등장하지 않는다고 써 있지만, 가판대에서만 등장하지 않을 뿐 부스터 팩이나 태그 등 다른 방법으로는 똑같이 얻을 수 있다.

챌린지 특성상 강화 카드 효과는 볼 수 없지만 배율을 올려야 하기 때문에 어쨌든 타로 카드를 최대한 많이 봐서 카드 강화에 전념하는 방향으로 감

초반에 마블 조커가 나온 덕에 뇌 비우고 페어 빌드를 탔으며, 운 좋게 투명 조커까지 얻어서 3라운드 뒤 판매하니 뱀파이어가 복제됨

그런데 뱀파이어 매커니즘이 강화된 카드를 일반 카드로 바꾼 뒤 배율을 추가하는 방식이라 왼쪽에 위치한 조커만 효과를 볼 수 있다.

이 때문에 기껏 복제된 뱀파이어는 아무 효과도 못 받아서 폴리크롬보다 조금 못 한 조커 슬롯 잡아먹는 쓰레기로 전락하고 말았음

후반에 복제되었으면 XES를 외칠 수 있었을텐데 상당히 아쉬웠던 부분

칠판이나 학자는 딱히 조커 자체의 효과를 보려고 둔 건아니었고, 각각 홀로그램과 포일이 붙어서 그걸 활용하려고 놔뒀을 뿐

대활약한 마블 조커는 최종 보스 때문에 팔아버릴 수 밖에 없어서 가슴이 아팠다.

참고로 뱀파이어가 스톤 카드 강화를 지워서 일반 카드로 바꾼게 더 상위 족보로 될 수 있더라도, 득점은 최초로 제시한 족보에 인정되는 카드로만 됨

(예: 하이 카드 7을 내고 나머지 스톤 카드 4개를 선택했는데 뱀파이어 효과로 벗겨진 카드 4장이 전부 7이 되더라도 파이브 카드로 바뀌지는 않음)











14. 연약함


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시작 카드가 전부 글래스 카드로 강화되어 있고, 이터널 "이런, 모두 6이야!" 네거티브 조커 두 장을 가진 채로 시작하는 챌린지.

여기에 카드를 추가하거나 다른 강화 카드로 바꾸거나, 혹은 강화 효과를 없애버리는 조커 등의 다른 변수를 전부 차단해서 무조건 주어진 52장의 글래스 카드만을 사용하도록 강제하는 탓에 난이도가 좀 있다.

주사위의 정확한 효과는 분자를 두 배로 만드는 것인데, 저게 두 개가 있기 때문에 효과도 두 배가 된다.

이 때문에 득점시 1/4 확률로 파괴되는 글래스 카드의 경우 4/4 확률, 즉 득점에 사용된 카드가 무조건 파괴되어 덱에서 사라진다.

챌린지 10번과 유사한 면이 있으면서도 결이 다른데, 여기서는 아예 카드 자체가 없어져서 경우에 따라 족보를 만드는 것조차 어려워질 수 있다.

그리고 본인의 성향 상 원하는 패를 많이 보려고 버리기할 때마다 5장 꽉 채워서 버리는걸 선호하는데(물론 특정 조커가 있으면 안 함), 덱이 극단적으로 줄어들어서 더 이상 뽑을 카드가 없으면 대부분의 덱 빌딩 게임마냥 전체 카드 다시 돌리는게 아니라 바로 게임 오버 당한다.

비단 버리기뿐만이 아니라 플레이할 때도 카드가 돌기 때문에, 정말로 필요한 만큼만 사용하는 습관을 들여야 챌린지 클리어가 가능한 수준

한 가지 유용한 팁으로 짤에도 나와있지만 "운명의 수레바퀴" 타로 카드도 확률이 100%로 상승해서 사용하면 무조건 성공하니 상점에서 보이면 닥치고 써 주자


챌린지 특성상 카드 수를 적게 사용하는 하이 카드 빌드를 타기로 했는데, 몇 번 뒤지다보니 스피드런 도전 과제마냥 존나게 스킵하는게 유용할 거 같다는 걸 깨달았음

그래서 1라운드부터 존나 스킵하면서 좋은 태그 걸리기만을 기도했고, 성장은 각 앤티 보스전 이후 상점에서 집중함

다행히 글래스 카드여서 초반부는 크게 성장하지 않아도 넘어갈 수 있었지만, 스트레이트나 투 페어 등 카드를 좀 많이 사용할 수 밖에 없어서 이후에는 쫄렸음

운 좋게도 조커들이 잘 나온덕에 득점은 큰 문제가 없어서 보스 격파에만 집중하느라 어떤 면에서는 편했다.

본인은 보스전을 대비해 첨벙 조커를 들었는데, 족보 상관없이 플레이한 카드를 모두 득점으로 인정해 줘서 하이 카드여도 죽창을 꽂아줄 수 있음

현재 챌린지 한정으로 플레이했던 카드 전부 파괴되기 때문에 결국 마지막까지 보스전만 8번 치르고 끝남

운 좋게 얻은 회귀 조커 덕분에 배율도 미친 듯이 올라서 어떤 카드를 내건 보스는 원턴킬








15. 모노리스


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이터널 오벨리스크 및 마블 조커를 보유한 채로 시작하는 챌린지

본인에게는 오벨리스크가 상당히 써먹기 어려운 조커여서 이 챌린지도 몇 번 재시작함

그러다가 운 좋게 초반부에 광기가 떠서 즐겜용으로 한 번 광기만 믿고 갔음

조커를 살 일이 없어서 다른 곳에 투자를 많이 했고, 스톤 카드가 별로 없던 초반에는 플러시나 스트레이트 등으로 밀고 나갔음

그러다가 스톤 카드가 쌓일 때 쯤에 투 페어 이하 족보들을 적당히 사용하며 진행함

스톤 카드가 랭크 및 수트 미적용인 대신 칩을 개당 50개씩 주므로, 어차피 카드 5장을 사용해야만 하는 족보는 중반 이후에 활용이 불가능하다고 생각했음

광기가 사실상 본체였기 때문에 오벨리스크는 그냥 유기해 버리고 스톤 카드 드로우 된 숫자에 맞춰서 족보를 냄

최종 보스전에 들어가서 이전에 얻은 뒤 존버했던 "심판" 타로 카드로 만든 조커가 적절하게도 페어 or 하이 카드 전용이라 무난하게 클리어

하지만 챌린지를 하드캐리한 광기느님과의 인연은 이걸로 끝이 아니라는 것을 이 때 당시만 해도 알지 못했는데......












16. 발사


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이터널 별자리 및 로켓 조커를 보유하며, 행성 카드 관련 바우처 2종을 보유한 채로 시작하는 챌린지.

그런데 제한 사항을 처음 보고 뒷목을 잡았는데, 시작 핸드가 2이며 핸드를 늘려주는 관련 요소들이 전부 밴 당한다

설상가상으로 버리기 횟수도 2개로 시작하고, 조커 슬롯마저 4개로 시작함

이 때문에 모든 라운드를 반드시 2번의 기회 안에 클리어해야만 하며, 별자리 강화를 위해 행성 카드를 그냥 닥치는 대로 구매할 필요가 있었다.

기존 챌린지들보다 반토막난 핸드 때문에 얘도 여러 번 꼴아박을 수 밖에 없었음

초반에는 역시 플러시로 무난하게 헤쳐나가다가, 족보 레벨 업을 꾸준히 하면서 상황에 따라 쓸 수 있는 가장 효율적인 족보를 내면서 진행함

솔직히 얘는 어떻게 클리어했는지 정확히 기억이 안 남

이후 이 챌린지의 강화판인 18번에서 수십 시간을 갈아넣게 되고......










17. 카드 5장 뽑기


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야바위꾼 및 (그냥) 조커 카드를 보유한 채로 시작하며, 핸드 크기가 5로 고정된 챌린지.

핸드 크기를 늘려주는 모든 요소가 밴 당한 대신, 버리기 횟수가 6개로 늘어났으며 조커 슬롯도 7개로 시작한다.

개인적으로 야바위꾼을 상당히 좋게 생각하는데, 핸드 1을 대가로 3배율을 뽑는 고성능이기 때문

이를 잘 활용하는 방법은 쉽게 반복이 가능한 족보를 메인으로 삼는 것인데, 초반부터 써먹으려면 자연스럽게 페어 or 하이 카드 빌드로 귀결됨

거기에 핸드 크기가 5로 고정되어서 상위 족보는 쓰기가 상당히 어려울 수 밖에 없다.

보스 중에 핸드 크기를 1로 줄이는 "수갑"을 만나긴 했지만 별다른 어려움 없이 그냥 찢어버림

오히려 최종 보스가 매 플레이마다 무작위 조커 하나씩 비활성화시켜서 아슬아슬하게 깼는데, 만약 이 때 곱연산 조커들을 가장 오른쪽에 배치하는걸 알았다면 핸드 다 꼴을 필요가 없었을 듯








18번 챌린지부터는 저혈압 환자도 고혈압으로 사망에 이르게 만들 수 있는 만큼 ME AB 없는 난이도를 자랑해서 시간을 존나 갈아넣었음

나머지 3개는 별도로 장문의 글을 싸지를 정도로 인상깊었기에 여기에 다 적기는 힘들어 링크로 대체함






18. 골든 바늘


 








19. 잔인함


 








20. 조커 없음


 












<후기>

몇몇 챌린지는 확실히 도전 그 이상을 뛰어넘는 제작자의 악랄함을 보여줬지만, 대부분은 정해진 컨셉에 맞춰서 진행해서 일반 모드보다 오히려 편했던 거 같다.

하지만 다시 하라고 하면 절대로 안 함 ㅅㄱ

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