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[일반] EXskill/파츠 특성의 강화에 대하여(데이터 주의)

갤붕갤로그로 이동합니다. 2019.08.23 13:43:34
조회 3357 추천 28 댓글 10
														

목차


1. EXskill/파츠 특성의 강화

2. EXskill 강화와 growth

3. EXskill 강화와 GREAT SUCCESS

4. 파라미터 growth별 경험치량 비율과 파츠 강화에 필요한 니퍼의 개수

5. EXskill 강화에 필요한 파츠 수

6. 결론




1. EXskill/파츠 특성의 강화


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위 팁은 건담 브레이커 M 인게임 - 우하단 메뉴 - 기타(설정) - 지원 - 조작 방법 - 건프라 빌드에서 확인할 수 있다.

참고: https://m.dcinside.com/board/breaker/2612

참고: https://wiki.dengekionline.com/gbm/%E5%88%9D%E5%BF%83%E8%80%85%E6%94%BB%E7%95%A5


EXskill/파츠 특성은 동일한 파츠로 강화할 수 있다.




2. EXskill 강화와 growth


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growth에는 파라미터의 growthEXskill의 growth가 있다.


EXskill의 성장 속도는 오직 EXskill의 growth가 결정 한다. 파츠의 레어도나 파라미터의 growth는 EXskill의 성장 속도에 영향을 주지 않는다.

파츠의 레어도는 [1성: 4Lv, 2성: 5Lv, 3성: 6Lv, 4성: 8Lv, 5성: 10Lv]같이 단지 EXskill의 MaxLv을 정할 뿐이다.


마찬가지로 파츠의 성장 속도 역시 오직 파라미터의 growth가 결정한다.

파츠의 레어도는 [1성: 10Lv, 2성: 25Lv, 3성: 40Lv, 4성: 60Lv, 5성: 80Lv]같이 파츠의 MaxLv을 정할 뿐이다.


한편,

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growth의 단위는 무게추이다. 무게추가 많을 수록 성장이 느리다.


그렇다면 growth는 무슨 원리로 성장 속도를 조절하는 것일까?

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위는 건담 아르테미스의 스테이터스 상향 패치와 함께 파라미터 growth가 1에서 3으로 변하면서 발생한 버그이다(현재는 다시 growth 1로 픽스되었다).

이 버그는 growth 무게추가 많을수록 필요 경험치 량이 증가함을 보여준다.


즉, EXskill 강화시에 growth 무게추가 많을수록 만렙에 필요한 파츠 수가 증가한다.




3. Exskill 강화와 GREAT SUCCESS


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참고: https://game8.jp/gundambm/281086#hl_1


알다시피 강화할 때 GREAT SUCCESS가 발생하면 파츠 경험치를 1.5배 획득할 수 있다. 문제는 EXskill 경험치도 1.5배가 되는지의 여부이다. 검증해보자.

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라이징 헤드 growth 2 / 1

라이징 백 growth 2 / 2

라이징 레그 growth 2 / 3


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각각 1개씩 3회 강화해 보았다. 3파츠 모두 이벤트 상점에서 15개를 교환했으므로 잔여 파츠 수는 11개로 같다.

파라미터 growth는 2로 같다. GREAT SUCCESS가 1번씩 나온 헤드와 레그에서 13Lv을, GREAT SUCCESS가 없는 백에서는 12Lv을 확인할 수 있었다.

반면 EXskill/파츠 특성에서는 growth 무게추가 적은 헤드, 백, 레그 순의 성장을 보이며 GREAT SUCCESS에 따른 유의미한 차이는 확인할 수 없다.


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블리츠 헤드 growth 2 / 3

블리츠 암 growth 2 / 3

블리츠 레그 growth 2 / 3


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각각 1개씩 4회 강화해 보았다. 3파츠 모두 이벤트 상점에서 15개를 교환했으므로 잔여 파츠 수는 10개로 같다.

파라미터 growth는 2로 같다. GREAT SUCCESS가 2 나온 헤드에서 17Lv을, GREAT SUCCESS가 없는 레그와 백에서 15Lv을 확인할 수 있었다.

헤드의 파츠 경험치는 파라미터 growth 2 기준 3성 5파츠 SUCCESS와 경험치량이 같은 것을 확인할 수 있다(1+1+1.5+1.5=1+1+1+1+1=5).

반면 EXskill/파츠 특성의 경험치는 보너스 없이 모두 같다.


즉, 강화시 GREAT SUCCESS는 EXskill 경험치에 보너스를 제공하지 않고, 오직 growth에 의해서만 차이가 발생한다는 것을 알수있다. EXskill 만렙에 필요한 파츠 수는 growth에 따라 동일하다.




4. 파라미터 growth별 경험치량 비율과 파츠 강화에 필요한 니퍼의 개수


파라미터 growth 1, 2, 3 각 파츠의 15Lv에서 20Lv 달성에 필요한 하얀색 강화 니퍼의 수를 비교해보았다.

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growth 1 일때 강화 니퍼의 수는 8개

growth 2 일때 강화 니퍼의 수는 10개

growth 3 일때 강화 니퍼의 수는 12개


즉, 파라미터 growth 1, 2, 3 간 필요 경험치 량의 비율은 4:5:6이다.

이는 파라미터 growth별 레벨 달성에 필요한 강화 니퍼의 수에서도 확인할 수 있다.

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파츠의 레벨 달성에 필요한 흰 강화 니퍼의 개수에 관한 표이다. 경험치와 레벨이 딱 떨어지는 구간에만 표기하였다.


경험치 소재간 경험치량과 비용은 다음과 같다.


50EN분 미션 출격 경험치 = 강화 니퍼(흰) * 1

(건브 M의 미션 보상은 원칙적으로 소비 EN이 기준이 된다. FP, 숙련도 미션 출격 횟수, 캐피탈 미션 등의 예외를 제외하고 소비 EN당 보상 효율이 같다. 예를 들어, 5EN 소비 미션의 보상은 500 캐피탈, 50 EXP이고 45EN 소비 미션의 보상은 4500 캐피탈, 450 EXP로 5EN의 9배이며 미션 출격 경험치 역시 5EN 미션 출격 경험치의 9배이다. 이벤트 재화 보상도 이를 따른다.)


강화 니퍼(흰) * 1 = 1성 파츠(흰) * 2

강화 니퍼 S(녹) * 1 = 2성 파츠(녹) * 2

강화 니퍼 DX(파) * 1 = 3성 파츠(파) * 2


강화 니퍼(흰) * 1: 5000 캐피탈

강화 니퍼 S(녹) * 1 = 강화 니퍼(흰) * 3: 15000 캐피탈

강화 니퍼 DX(파) = 강화 니퍼(흰) * 10: 50000 캐피탈


1성 파츠(흰) * 1: 5000 캐피탈

2성 파츠(녹) * 1 = 1성 파츠(흰) * 3: 15000 캐피탈

3성 파츠(파) * 1 = 1성 파츠(흰) * 10:: 50000 캐피탈

4성 파츠(보) * 1 = 3성 파츠(파) * 3 = 2성 파츠(녹) * 10 = 1성 파츠(흰) * 30: 150000 캐피탈

5성 파츠(금): 강화재료 사용 불가 -> 변경사항 있음

이미 강화를 진행한 파츠를 강화재료로 사용했을 때 경험치 보너스 없음(소위 도시락 개념 적용되지 않음). -> 1.4 ver 이후 누적 경험치 승계됨. 글 작성일자를 확인하여 참고는 하되, 교차검증 할 것.


이를 강화 니퍼 표에 대입하여 치환하면 비용을 계산해낼 수 있다.


예를 들어 파라미터 growth 3의 4성 파츠를 1Lv에서 60Lv을 달성하기 위해서 필요한 흰니퍼는 240개인데, 이를 강화없이 미션 출격 경험치로만으로 달성하려면 12000EN이 필요하다.

또한, 니퍼로만 강화를 진행할 때 파라미터 growth 3파츠를 1Lv에서 80Lv을 만드는데 소요되는 캐피탈은 480 * 5000 = 2,400,000 (이백사십만) 캐피탈이다.


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5. EXskill 강화에 필요한 파츠 수


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growth3의 EXskill/파츠 특성의 5성 만렙에 필요한 파츠수는 [1(강화대상) + 12(강화재료) = 13개]로 파악되었다.

게이지 변화를 살펴보면 오버치가 발생하지 않아야 12개로 레벨이 맞아 떨어진다.


즉, 3성에서 각성하지 않은채로 MAXLv6을 달성하면 오버치가 발생하여 4성에서 각성하지 않은채로 MAXLv8을 찍을 때 파츠 1개가 더 들어가며, 다시 4성에서 각성하지 않은채로 MAXLv8을 찍으면 오버치가 발생하여 5성에서 MAXLv10을 찍을 때 파츠 1개가 더 들어가서 도합 파츠 2개가 추가로 들어가게 된다. 이벤트 교환 상점에서 15개를 판매하고 있는 것은 이를 고려한 것으로 보인다.


growth2의 경우 Lv5, Lv6 달성시 경험치 낭비가 없는 것을 확인하였다.


EXskill과 파츠 특성의 growth별 경험치량 역시 파라미터 growth별 경험치량 비율과 같이 4:5:6인 것을 확인할 수 있다.


결과적으로 growth1은 재료로 파츠 8개, growth2는 10개, growth3는 12개를 필요로 하는 것을 확인할 수 있었다.

강화 대상인 파츠까지 growth 1의 스킬 만렙에는 총 9개, growth 2의 스킬 만렙에는 총 11개, growth 3의 스킬 만렙에는 총 13개가 요구되는 셈이다.




6. 결론


(1) EXskill/파츠 특성의 강화는 건프라명, 속성, 부위가 완전히 동일한 파츠로 강화해야 한다.

(2) growth의 단위는 무게추이며 무게추가 많을수록 필요 경험치, 재료가 많다.

(3) GREAT SUCCESS시에도 EXskill/파츠 특성 강화에는 보너스가 없다.

(4) growth 1, 2, 3간 필요 경험치량의 비율은 4:5:6이다.

(5) EXskill/파츠 특성 강화시 growth1의 스킬 만렙에는 9(=8+1), growth2는 11(=10+1), growth3는 13(=12+1)개가 필요하다.

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