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[문5] 문명 5 데미지 계산식 스팀커뮤 번역

ㅇㅇ(61.101) 2020.02.04 05:38:21
조회 2846 추천 22 댓글 4
														

https://steamcommunity.com/sharedfiles/filedetails/?id=170194443


데미지 계산법을 찾고있었는데 한글 글은 못찾았음


근데 스팀커뮤니티에 있더라


아래는 원문 대충 파파고 돌린거 의역한내용


끝에 요약 있음


Preface
This Guide utilises the data from the newest expansion of civilization 5, Brave New World. This guide could be relevant to Gods&Kings but definetely not the Base game.

All of the data, particularly the approximate damage, are obtained in the following settings.
  • Difficulty : Prince
  • Game Speed: Standard
  • Map Size: Standard (8 Civilizations)


당연히 BNW를 기반으로 하고 신왕에서도 비슷은 할거다.


왕자 표준 보통을 기준으로 데이터를 얻었대


난이도에 따라 달라지진 않을테니 걍 보자





Background
I am already tired of engaging in a war hoping that lady luck will not fail me because i do not precisely understand how much damage will i cause to my adversaries. If you are an uncivilized warmonger like me, you would want to have some sort of a table or graph that details how much damage that is involved in terms of combat strength ratio.



'lady luck'이 무슨 의미인지는 잘 모르겠네


암튼 죽나 안죽나 기도메타 죶같고 세로질을 싫어할 수 있는 너 나 우리를 위해 친히 작성했단다


대충 정확한 테이블을 얻고싶다는 내용 ㅇㅇ







Basics
First and foremost, the damage dealt and recieved in a combat depends on the combat strength ratio of the involved military units. This combat strength is not the "base" combat strength but the combat strength after it is modified by factors such as terrain, promotions and great general bonus.
The initial health of the military units plays a factor as well in the outcome of the battle and thus, such statistic will be noted in this guide.



기본사항
무엇보다도, 전투에서 처리하고 받은 피해는 관련 부대의 전투력 비율에 달려 있다. 이 전투력은 "기초" 전투력이 아니라 지형, 진급, 보너스 등의 요인에 의해 변형된 전투력이다.
전투 결과에 있어 군 부대의 초기 건강도 한 요인이 되고, 따라서 이러한 통계는 이 가이드에 기록될 것이다.


이건 걍 복붙


전투 유닛은 체력이 깎이면 약해지는거 알지? 풀체력으로 실험했나봄







Melee & Ranged Damage Guide

The data below is obtained via screenshots when military units are about to fight.
Accoding to my observation, the damage calculation of ranged and melee units are consistent in terms of their combat ratio. therefore we can utilse this table to speculate the damage outcome of both melee and ranged units. Furthermore, please note that the data is approximate and may prone to error.



번역 개 죶같이 못해서 구글로 바꿈


근접 및 원거리 피해 가이드


아래 데이터는 군대가 싸울 때 스크린 샷을 통해 얻은 것입니다.


내 관찰에 따르면, 원거리 및 근접 유닛의 피해 계산은 전투 비율 측면에서 일관됩니다.


따라서 이 표를 사용하여 근접 유닛과 원거리 유닛의 피해 결과를 추측 할 수 있습니다.


또한 데이터는 대략적인 것이며 오류가 발생할 수 있습니다.



대충 근거리나 원거리나 같다는내용


참고로 말하면 원거리들 끼리의 전투력 계산은 원거리 전투력끼리 계산된다






How to read the Table

The combat ratio is the combat strength comparison rate between the attacking unit and the defending unit. The Damage Dealt is the damage dealt to the defending unit and it could be used for melee or ranged combat.

If the attacking unit combat strength is lower than that of the defending unit, in order to determine the damage dealt:

  • reverse the attacking unit and the defending unit combat strength
  • calculate its "combat ratio" and found the damage dealt from the table
  • multiply the damage dealt with the melee damage ratio as if you are trying to get the damage recieved. (I think it could also be used for ranged combat)
  • This damage recieved is your damage dealt


표를 보는법


전투 비율은 공격 유닛과 방어 유닛의 전투 강도 비교 비율입니다. 데미지 Dealt(처리)는 방어 유닛에게 입히는 데미지이며 근접 또는 원거리 전투에 사용될 수 있습니다.


공격 유닛의 전투 강도가 방어 유닛의 강도보다 낮은 경우, 피해를 결정하기 위해 :


공격 유닛과 방어 유닛 전투 강도를 반대로

"전투 비율"을 계산하고 테이블에서 다루는 피해를 발견

받는 피해를받는 것처럼 근접 피해 비율에 대한 피해를 곱하십시오. (원거리 전투에도 사용할 수 있다고 생각합니다)

받는이 피해는 당신의 피해입니다


공격자와 방어자의 전투력의 비로 계산하는듯. 근거리 원거리의 경우 모두 사용 가능하다.


밑에는


전투력이 낮은데 공격하는경우의 계산법인 듯


뭔 개소린지 모르겠으니까 일단 표를 보자







Combat Ratio and Damage Comparison Table
Combat Ratio
Damage Dealt
Melee Damage Ratio
1.00: 1
30
1.00: 1
1.25: 1
33
1.25: 1
1.33: 1
35
1.33: 1
1.50: 1
40
2.00: 1
1.75: 1
45
2.50: 1
2.00: 1
50
3.00: 1
2.50: 1
70
5.50: 1
3.00: 1
90
9.00: 1
3+ : 1
100+
Flawless


Example:

  • i want to know how much damage my musketman (24 Str) can deal to the enemy's cannon (14 Str). Their Str ratio is 24:14 = 1.75:1 (approximately). According to the table, with this Str ratio i would damage the cannon by 45 damage
  • How much damage could my gatling gun(30 Str) deal to the enemy's city with str of 60? Firstly, their Str ratio is 30:60= 1:2. Since my Str is lower than the enemy's, i need to swap the combat ratio into 2:1 and find the damage rate for this str ratio, 3:1. Afterwards, i multiply the damage ratio with damage dealt; 1/3*50= 18. Now, i know that i will deal a mere 18 damage to the city.


전투력비 / 딜량 / 근접 데미지 비율


내 머스킷 맨 (24 Str)이 적의 대포 (14 Str)에 얼마나 많은 피해를 줄 수 있는지 알고 싶습니다. 그들의 Str 비율은 약 24:14 = 1.75 : 1입니다. 표에 따르면이 Str 비율로 대포가 45의 피해를 입 힙니다


개틀링 건 (30 Str)이 60의 공격력으로(공격력이 60인 도시의 오역) 적의 도시에 얼마나 많은 피해를 입힐 수 있습니까? 첫째, Str 비율은 30 : 60 = 1 : 2입니다. 내 Str이 적보다 낮으므로 전투 비율을 2 : 1로 바꾸고이 Str 비율의 피해율을 3 : 1로 찾아야합니다. 그 후, 손해율(damage ratio)과 피해량을 곱합니다. 1 / 3 * 50 = 18. 이제 나는 도시에 단지 18의 피해를 줄 것임을 알고 있습니다.




일단 표내용을 요약해보자.


전투력의 비가 1:1 이다. 30의 피해를 준다.


전투력의 비가 1.25:1 이다. 33의 피해를 준다. 운좋으면 3발에 터친다.


전투력의 비가 1.33: 1이다. 35의 피해를 주니까 즉 4/3배 세다면 3발 쏘면 터진다.


전투력의 비가 2:1 이다. 50의 피해를 준다. 투터치 가능


전투력의 비가 3:1 이다. 90의 피해를 준다.


전투력의 비가 3:1 이상 이다. 원킬 가능


이제 예시를 보면


대포 머스킷은 다 이해했을거라 본다.


밑에 것의 예시는 전투력이 약한애들이 더 센걸 때리는 경우다. 공성 능력이 없는 유닛의 도시 포격이 보통 그렇겠네


개틀링과 도시의 전투를 보자 전투력은 각각 30과 60


전투력의 비가 2:1이 아닌 1:2다 이를 뒤집어서 도시가 때리는 거마냥 계산을 먼저 한다 즉, 50의 피해량을 얻을 수 있다.


이제 여기에다 1/3을 곱한 것이 도시가 받는 피해량이다. 즉 17


전투력이 2배차이나는 도시는 얼추 체젠까지 계산하면 15발 가량은 꽂아야 됨을 알 수있다.







As can be seen from the table, the combat damage rate is not proportionate. Instead, the damage is the square of the combat strength rate; More like
Damage = (combat strength ratio)^2 * constant.
In order to get and instant kill, additionally, the combat strength ratio is required to be above 3: 1



표에서 볼 수 있듯이 전투 피해율은 비례하지 않습니다. 대신, 피해는 전투 강도 비율의 제곱입니다. 더 좋아

피해 = (전투 강도 비) ^ 2 * 일정(상수의 오역)

추가로 즉시 처치하려면 전투 강도 비율이 3 이상이어야합니다.



전투피해율은 증가하지않는다 => 전투력이 2배가 되도 1:1피해량인 30에서 2:1 피해량인 60대신 50을 받는것


그대신 전투 강도 비의 제곱에 상수를 곱해서 얻는다는군


이부분이 이해가 잘 안되는데 1:1일때 피해가 30이니까 상수는 30인거 아닌가


2:1이면 제곱해서 4가되는데 30 곱하면 120 ?..






The Health Factor

It is significantly tough to determine the precise data that connects the relationship between fighting units' remaining health and its damage output. According to the mainstream community, however, for every 1 hit point lost, the damage output of the unit is lowered by 0.5%. Therefore a unit that has 1 hit point remaining will only deal 51% of its damage when it is fully healthy. Moreover, the remaining health influence the damage output and not the overall combat strength, unlike what thecivilopedia has stated.

As for ranged unit, according to my observation, its damage dealt depends on the units remaining health and NOT the health of the defending unit. The damage output of cities, moreover, is inderpendent of its remaining health.



건강 요인

전투 유닛의 남은 체력과 피해 출력 간의 관계를 연결하는 정확한 데이터를 결정하는 것은 상당히 어렵습니다. 그러나 주류 커뮤니티에 따르면, 1 명중 포인트를 잃을 때마다 유닛의 피해량은 0.5 % 감소합니다. 따라서 체력이 1 남은 유닛은 완전히 건강 할 때 피해의 51 % 만 입 힙니다. 또한 남은 건강 상태는 시빌로 피디아가 말한 것과 달리 전체 전투 강도가 아니라 피해량에 영향을 미칩니다.


원거리 유닛의 경우 내 관측에 따르면 피해는 남은 유닛에 따라 달라지며 방어 유닛의 헬스가 아닙니다. 게다가 도시의 피해량은 남은 건강과 무관하다.




풀피 아닐때 정확한 데이터 수치를 얻는건 어렵대


데미지량은 체력1당 0.5%씩 감소고 이는 '전투력'계산에는 관계없이 '데미지량'에만 영향을 준다.


전제 1티어 정책중에도 명예 군사였나 전투력 과는 별개로 피떨군 애들이 딜 25%인가씩 더박는 정책있지 그거 같은거임


죶무위키 피셜로 10당 3.3%로 알았는데 아니었네 ^^


암튼 체력, 헬스, 건강한번씩 돌아가면서 번역해주는데


원거리가 근거리 때릴 때는 근거리 피가 몇인지는 중요하지 않고 원거리 유닛 체력이 얼마인지만 영향을 미치나보다


또한 도시는 너덜너덜해도 온전히 같은 피해량을 주나봄




이부분이 몇개 실험을 해봐야 알 것 같은데 본인이 이해한 바로는


피 80인 전투력 100(현대전차)과 피 80인 전투력 50(보병)이 붙는경우와 (80/80)


피 100인 전투력 100(현대전차)과 피 80인 전투력 50(보병)이 붙는경우(100/80)


피 80인 전투력 100(현대전차)과 피 1000인 전투력 50(보병)이 붙는경우를(80/100)인 경우를 보자.


원래 풀체력이라면 현대전차가 보병에 50딜을 주고 본인은 3:1의 피해인 17의 피해를 받는다


그럼 여기서 체력이 80인 경우 피해량은 90%가 되니까


전차는 보병에게 90%의 피해를 주고 본인도 90%의 피해를 받는다(보병도 체력이 80이니까)


100/80인경우는 전차는 50의 100% 피해를 주고 17의 90%의 피해만을 받는다.


80/100인경우는 거꾸로겠지



Cities
Cities has an initial hit points of 200 and it will regenerate its hit points by at least 20, depending on its maximum health. Thus, if the city has a wall, its hit points would be 250 with a regeneration rate of 22. The damage output of cities is independent of its remaining hit points.
A city gets about 50% combat bonus when located in hill and normally, for every population of the city, its strength gets boosted by 0.5... (needs further proof)



도시들

도시의 초기 체력은 200이며, 최대 체력에 따라 체력이 20 이상 증가합니다. 따라서 도시에 벽이있는 경우 적중률은 250이고 재생률은 22입니다. 도시의 피해량은 나머지 적중률과 무관합니다.

도시는 언덕에있을 때 약 50 %의 전투 보너스를 얻습니다. 일반적으로 도시의 모든 인구에 대해 도시의 힘이 0.5만큼 증가합니다. (추가 증거 필요)


그렇다고함 ㅇㅇ


--------------------------------------------------------------------------------------------------


요약.


전투력이 같다면 피해량은 30씩이다.


전투력차이가 심해질수록 주는 피해량은 극적으로 증가하고 받는피해량은 극적으로 감소한다. (2배만 되도 50주고 17받는다)


1.3배 세다면 3번에 터칠수 있다. 35씩 3번


2배 세면 2번에 터칠수 있다. 50씩 2번


3배이상 세면 원킬 가능이다.


도시는 2배 세면 딜이 17씩 박히고 초기 체력은 200 체젠은 20이다. (성벽은 전투력 5/체력 50, 성은 전투력7/체력25증가)


전사나 보병이 뒤지나 버티나 궁금할때 실제로는 승급이 덕지덕지 쳐박혀있으므로 머리아프게 계산하지말고 세이브로드 하면 편하다.




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