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[정보] 다키스트 던전2 관련 인터뷰 번역

ㅇㅇ(61.4) 2019.02.20 17:14:05
조회 7253 추천 34 댓글 17
							

원문

https://www.pcgamer.com/darkest-dungeon-2-trailer/


레드 훅 스튜디오는 2016년 최고의 RPG로 선정됬던 놀랍고 음울한 턴 기반 로그라이크 게임의 후속작인 다키스트 던전 2를 현재 제작중이다.

스튜디오는 게임의 개발소식과 티저 트레일러 외엔 많은 세부 사항을 발표하지는 않았지만, 본지와의 독점 인터뷰에서 다키스트 던전의 전투 시스템이 익숙하지만 "조정된" 형태로 돌아올 것이고 플레이 경향의 변화와 "완전히 다른" 게임 구조를 만드는 데 초점을 맞추고 있다고 밝혔다. 다키스트 던전 2는 얼리 억세스로 출시될 것이다.

티저 영상에선 도굴꾼, 나병환자, 중보병, 역병 의사, 노상강도, 야만인 등 6개의 친숙한 캐릭터들이 산맥 앞에 서 있는데 이는 다키스트 던전 2의 배경이 당신의 파티를 삼킬수 있는 위험하고 눈으로 뒤덮인 길들이 될것을 암시한다. 티저는 웨인 준(1의 가주 성우)의 나레이션으로 녹음되었으며 레드 훅은 나레이션뿐만 아니라 기존 작곡가인 스튜어트 채트우드와 SFX-크래퍼스 파워 업의 다른 오디오 기고가들도 그대로 2편에 참가할것임을 내게 확인시켜주었다.



이하 인터뷰 내용



Q : 다키스트 던전의 속편을 만드는것에 관해 흥미로운 점이 있다면?

A : 우리는 우리의 뒤틀린 캐릭터들, 게임의 분위기, 세계관을 사랑한다.
공포란 컨셉은 흥미롭고 파격적인 아이디어를 탐구하고 얻을수 있는 환상적인 공간이며, 우리는 아직도 말하지 못한 많은 이야기들을 가지고 있다.
시스템적으론 전투같이 몇 개의 중요한 점들이 있으며 앞으로 더 시험하고 만들고 싶은것들 또한 많다.
무엇보다도, 우리는 다키스트 던전 2만을 통해 얻을 수 있는 경험을 만들기 위해 최선을 다하고 있다. 다키스트 던전 2는 자신만의 창의적이고 주제적인 정체성을 가질 것이다.


Q : 게임 플레이와 다른 변화들에 대해 현재로서 이야기할 수 있는 점들은?

A : 우리는 많은 부분들을 비밀에 부치고 있다. 기존의 전투시스템은 돌아올것이지만 시스템적으로도 외형적인 방식에서도 중요한 조정을 하고 있다.
그러나 가장 중요한 것은 완전히 다른 플레이 성향과 게임 구조를 작업하고 있다는 점이다. 다키스트 던전 2는 뒷마당을 청소하는 것이 아닌 고된 여정을 견뎌내는 게임이 될것이다.


Q : 기존의 얻은 교훈들중 다키스트 던전 2의 개발에 적용한것이 있다면?

A : 우리는 단 5명의 팀원들로 기존의 다키스트 던전의 대부분을 만들었다. 때문에 우리는 개발기간 내내 사육장을 에픽 길이로 도는것처럼 육체적으로나 정신적으로나 큰 타격을 받았었다. 이번에는 좀 더 합리적이고, 안정적이고, 현실적인 개발환경을 만들기 위해 직원을 늘렸다. 하지만 작은 팀의 민첩성과 창의성은 여전히 중요하다 생각하며 우리는 그것을 지키려고 하고 있다. 궁극적으론 게임은 당신이 만든 팀에 의해 결정된다. 우리는 적임자가 창의적인 환경에서 작업하는것에 가치를 두며 그것이 작은팀일때 보다 더 쉽게 이뤄진다고 생각한다.


Q : 가장 어두운 던전의 타락한 설정과 배경은 게임의 매력과 뗄 수 없는 부분이다. 속편은 영지와 그 주변, 아니면 새로운 장소에서 이뤄지는가?

A : 다키스트 던전 2에서는 플레이어들에게 영지를 넘어 비틀리고 왜곡된 세계의 초자연적인 종말을 엿볼 수 있는 기회를 제공할것이다. 현재로서는 말할 수 있는게 그것뿐이다.


Q : 현재 몇 명의 사람들이 레드훅 스튜디오에 있으며 이 사이즈를 프로젝트 내내 유지하고 싶은가? 아니면 개발을 계속하면서 변화하고 싶은가? 또한 스튜디오의 문화를 표현하자면?

A : 스튜디오는 이 시점에서 14명으로 성장했고 앞으로 18개월 동안 반쯤 더 늘어날 것으로 예상한다.
직원의 스튜디오 문화의 적합성은 우리에게 매우 중요하며, 우리는 성장을 서두르지 않고 있다.
우리는 서로 어울려 즐기고, 술도 나눠 마시고, 게임도 함께하지만 무엇보다 근면과 열정을 중시한다. 개방적이고 이기적이지 않은 토론과 브레인스토밍은 우리 개발 과정의 중요한 부분이다. 팀으로서 우리의 목표는 최선의 선택을 찾는 것이고, 우리는 그 목적을 추구하기 위해 서로에게 도전하고 악마의 옹호자 역할 (어떠한 의견에 최대한 많은 이유를 찾아내어 무조건 반대 하는것)을 하는 것을 즐긴다.


Q : 어떤 개발 구조를 취할 것인가? 얼리 억세스가 현재 프로젝트에 잘 맞을 것인가?

A : 우리가 Early Access 모델의 열렬한 팬이라는 것은 비밀이 아니지만, 우리는 Early Access에 적합한 특정 게임에서 이치에 맞는 경우에만 이를 지지한다. 다키스트 던전1과 다키스트 던전2의 개발 구조에는 꽤 큰 차이가 있지만, 후속편은 여전히 얼리 억세스 개발 구조에 매우 적합하다.
팬들이 원하는 것을 손에 빠르게 넣고 시스템을 점검해보는 것과 팬들이 게임의 모습을 완성하는데 도움을 주는 기회 둘 다 우리에게 매우 중요하다.
또한 얼리 억세스는 반응에 따라 개발 계획을 변경할 수 있다는 점에서 정말 훌륭하다. 큰 반응은 프로젝트에 훨씬 더 많은 투자를 하고 위시리스트 항목들 중 일부를 끌어내어 그것들을 현실화시키는 명백한 신호가 될 수 있다.


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