
인디 게임씬은 황금기를 맞이하고있다
by 크리스 주코프스키
지난 몇 년간 게임 업계는 힘든 시기를 겪었습니다.
하지만 1인 개발자나 소규모 팀의 관점에서 보면 지금이 바로 황금기인데,
대부분의 개발자들이 이를 제대로 인식하지 못하고 있습니다.
이런 일은 자주 일어나지 않으니 우리 모두 잠시 멈춰서 축하해야 합니다.
이 글은 낙관주의를 옹호하는 글입니다.
비관주의는 말하기 쉽죠.
상황이 더 나빠질 거라고 말한다고 해서 딱히 누구도 비난받지 않으니까요
하지만 사람들에게 낙관적으로 바라보라고, 좋은 시절이 왔다고 말하려면
꽤 많은 용기와 노력이 필요합니다
왜 낙관적인가?
'대합(Great Conjunction)'이라는 용어는 제가 붙인 별명인데요
제작하기 쉬운 장르의 게임들이
게이머들이 가장 원하는 장르의 게임들과 맞물리는 기묘한 시기를 말합니다.
게이머들은 그런 게임들을 만들어 달라고 간청하고 있고,
다행히도 그들의 요구를 충족시키는 게임들을
빠르게 제작할 수 있는 상황입니다.
이건 좋은 일이죠!
모든 개발자들은 이 놀라운 현상을 환영해야 합니다!

대합의 게임들
뱀파이어 서바이버도 대합의 수혜를 톡톡히 봤지만,
우리는 지금 훨씬 더 위대한 대합의 시기 한가운데에 있습니다.
지금은 한 가지 장르만 주목받는 것이 아닙니다.
(공포 게임을 어떻게 분류하느냐에 따라 다르지만)
4~6개 장르가 동시에 엄청난 호황을 누리고 있습니다.
10년 후, 신예 개발자들은 2024년, 2025년, 그리고 아마도 2026년을 그리워할 겁니다.
오늘 글에서는 먼저 현재 상황을 제대로 파악하는 것이 중요하다는 점과,
대부분의 게임 개발자에게 가장 안전한 선택은
현재 진행 중인 프로젝트 개발을 중단하고
향후 4~6개월 내에 출시를 목표로 빠르게 인기를 얻을 수 있는
새로운 장르의 게임을 개발하는 것이라는 점을 강조하고자 합니다.
지금이 바로 당신의 기회입니다.
부디 낙관적으로 생각하세요.
부디 지금 바로 빠른 출시 게임을 만드세요!

스팀 게이머들은 재미를 최우선으로 한다
저는 몇 년 전 뱀파이어 서바이버를 통해 처음으로 이런 점을 발견했습니다.
단순한 그래픽, 깊이 있는 게임플레이, 중독성 있는 게임 루프.
플레이어들은 이 게임에 열광했습니다.
이제 뱀파이어 서바이버와 같은 장르는 포화 상태에 이르렀지만
플레이어들은 여전히 재미있으면서도
다소 투박한 게임이라는 콘셉트를 포기하지 않았습니다.
대합의 장르는 바로 그런 장르를 다루는 것입니다.
플레이어들이 그래픽이나 품질보다는
재미있고 탄탄하며 깊이 있는 게임플레이를 원할 정도로 매력적인 장르 말이죠.

목표는 게임을 빠르게 만들어서 데모나 플레이 테스트용으로 출시하고
사람들이 재밌어하는지 확인하는 것입니다.
재밌다면 정식 출시하면 됩니다.
사람들이 재미없다고 생각하면 그대로 출시하고 다음 게임 개발로 넘어가세요.
이런 종류의 게임은 '폴리싱'해서 재미있게 만들 수 없습니다.
재미있냐 아니냐는 바로 알 수 있죠.
이렇게 하면 끝없는 재작업, 범위 확장, 그리고 긴 개발 기간을 방지할 수 있습니다.
지금 어떤 장르들이 대합을 경험하고 있는가?
이러한 게임들을 "대합(Great Conjunction)" 게임이라고 부르겠습니다.
이 게임들은 모두 현재 엄청난 인기를 얻고 있으며,
대부분의 경우 제작하기도 비교적 쉽습니다.
엄밀히 말하면, 이 다양한 게임들을 연결하는 공통점은
빠르고, 허접하고, 재미있다는 것뿐입니다.
따라서 이 '대합'이라는 용어는 게임의 종류를 묘사하려는 것이 아니라,
지금 모두가 이런 게임들을 원하고 있으며,
이러한 현상이 일시적일 가능성이 높다는 사실을 가리키는 것입니다.
제가 "대합에 속하는 4~6개의 장르가 있다"라고 말할 때,
구체적으로 다음과 같은 장르들을 지칭합니다
1.프렌드 슬롭(Friend Slop; 코옵 게임)
다들 프렌드슬롭(Friend-Slop)에 대해 이야기하고 있다는 거 알아요.
다들 만들고 있기도 하고요.
지금 얼마나 큰 규모인지 궁금해서 2020년 이후 출시된 프렌드슬롭 게임 중
상위 23개의 일일 동시 접속자 수(CCU)를 다운로드해서
출시일 순으로 그래프를 그려봤어요.

(참고: Among Us처럼 사회적 추리 게임은 프렌드슬롭으로 분류하지 않았습니다.)
협동 게임은 오래전부터 존재해 왔지만, 한동안 잠잠했습니다.
그러나 2023년 말에 출시된 '리썰 컴퍼니'는
친구들과 함께 즐길 수 있는 유쾌한 게임에 대한 관심을 다시 불러일으켰죠

우리는 친구들과 함께하는 협동 게임을 BLC(리썰 컴퍼니 이전)와 ALC(리썰 컴퍼니 이후)로 나눠야 합니다.
세대교체가 일어났죠.
제 생각에는 레썰 컴퍼니가 많은 사람들에게 협동 게임의 즐거움을 알려주었고,
그로 인해 사람들은 그런 욕구를 충족시켜 줄 수 있는 게임을
점점 더 많이 찾기 시작한 것 같습니다.
초창기 협동 게임들은 대부분 공포 장르였지만,
최근에는 등산, 뗏목 타기, 캠핑카 운전 등 다양한 새로운 도전 과제로 협동 플레이를 확장하는 추세입니다.
함께 살펴보겠습니다…

Peak
개발진들은 3년 동안 Another Crab's Treasure를 제작한 후,
방향을 전환하여 불과 몇 달 만에 Peak를 개발했습니다 .

RV There Yet
RV There Yet은 동시 접속자 수가 10만 명을 넘었고,
패치 노트에 따르면 제작에 단 8주밖에 걸리지 않았다고 합니다.
단순히 출시된 게임만이 아닙니다.
저는 수년간 스팀 넥스트 페스트(데모 쇼케이스)를 지켜봐 왔는데,
이번 10월 스팀 넥스트 페스트에서는 프렌드슬롭 게임들이 차트 상위권에 오른 것이 놀라웠습니다.

(차트 3위인 YAPYAP, 개발 기간은 1년 미만이다)

YAPYAP은 Maison Bap스튜디오가 BAPBAP에 이어 빠르게 출시한 후속작인데요
위는 개발자와 나눈 내용입니다
2.공포물은 여전히 인기있다
네, 공포 게임은 여전히 만들기 좋은 장르이고,
팬들은 다소 미흡한 부분이 있는 공포 게임도 기꺼이 받아들입니다.
저는 모든 개발자가 공포 게임을 만들어야 하는 이유에 대해 더 자세히 쓴 글이 있는데요
그 예전 블로그 글은 여전히 유효하다고 보고 있어요

넥스트 페스트에서 12위를 기록한 로드사이드 리서치의 제작팀은
2025년 3월에 출시된 전작 호러 게임 '오더 13' 으로 훌륭한 성과를 거두었습니다 .
개발사에 따르면, 이 게임은 3개월 반 만에 개발되었다고 합니다 .

또 하나의 장점은, 공포 테마를 다른 대합의 게임들과 크로스오버 할 수 있다는 점이죠
실제로 상위 23위 안에 든 협동 게임 중 거의 절반이 공포 게임입니다.
파스모포비아와 리썰 컴퍼니는 협동 게임의 기준을 세웠다고 해도 과언이 아니고요
아래는 CCU 차트인데, 공포 협동 게임이 인기를 끌 때마다 표시해 두었습니다.

이 차트에 대해 몇 가지 알아둘 점이 있습니다.
일부 게임은 출시 후 몇 주가 지나서야 최대 동시 접속자 수(CCU)에 도달합니다.
예를 들어, Backgrooms Escape Together는 2022년 10월에 출시되었지만
2024년 10월에 최대 CCU를 기록했습니다.
공포 프렌드 슬롭(코옵) 게임의 성공이 증가하고 있으며,
간격도 점점 짧아지고 있다는 점에 주목하세요.
Backgrooms Escape Together와 Dark Hours처럼 동시에 큰 성공을 거두고 있다는 점도 흥미롭구요
ZORT와 Kletka도 마찬가지입니다.
이 게임들은 너무나 인기가 많아서
팬들이 가능한 한 많이 구매하고 플레이하고 있습니다.
기억하세요, 이것은 최대 동시 접속자 수(CCU)입니다.
두 게임 모두 같은 날에 높은 CCU를 기록하고 있습니다.
오타가 아니라, 정말로 'Escape the Backrooms'라는 게임이 있는데
'Backrooms Escape Together'라는 또 다른 게임도 보일 지경이에요
아주 비슷한 두 게임이 동시에 출시된다는 것은
지금이 바로 대 호황의 시기라는 신호입니다.
3.공포 카지노/증분형 게임

팬들이 열광하는 또 다른 흥미로운 조합은 공포와 도박입니다.
이상하게 들릴지도 모르겠지만 몇 가지 예를 들어볼게요
벅샷 룰렛
공포와 룰렛이 결합된 게임이죠
개발자는 레딧 AMA에서 초기 출시까지 2개월이 조금 넘게 걸렸다고 밝혔습니다.
이 게임은 현재 3만 개 이상의 리뷰를 기록하고 있습니다.
클로버핏
공포 + 슬롯머신의 결합입니다
배급사의 대표는 개발팀이 게임 제작에 1년 남짓 걸렸다고 확인해줬고요
출시 2주 만에 75만 장이 팔렸습니다.
슬롯 & 대거스
토마스 라이제네거가 한 달 간격으로
다크한 슬롯머신 게임 두 개를 출시했는데, 둘 다 엄청난 성공을 거두었습니다.
아주 비슷한 두 게임이 동시에 히트를 쳤으니… 정말 절묘한 조합이었죠.
토마스는 게임 개발이 출시 8개월 전에 시작되었으며
10일 만에 10만 장이 판매되었다고 확인했습니다.
CLICKOLDING
이 게임은 1488개 이상의 리뷰를 받은
공포 장르의 증분형 게임입니다.
Wired지에 따르면
이 게임의 아이디어가 구상되고 3개월 후에 출시되었습니다.
4.오토 배틀러

Oaken Tower는 픽셀 아트 스타일의 PvP 전략 오토배틀러 게임으로,
지난 10월 스팀 넥스트 페스트 기간 동안 가장 많이 플레이된 데모 목록의 첫 페이지에 올랐습니다.
아직 정식 출시되지 않았음에도 불구하고
데모 버전은 꾸준히 200명 이상의 동시 접속자 수(CCU)를 기록하고 있고 말이죠
그리고 저는 개발자와 이야기를 나누었고, 개발자는 다음의 사실을 말해줬죠

5.방치형/증분형 게임

방치형 게임은 오래전부터 존재해왔지만,
BANANA라는 게임이 입소문을 타면서 이 장르가 사람들에게 널리 알려지게 된 것 같습니다.
그 이후로 수많은 성공적인 방치형 게임이 출시되었죠.
좋은 소식은 이런 게임들은 보통 몇 달 안에 개발할 수 있다는 점입니다.

Desktop Defender는 2025년 10월 Steam Next Fest에서 가장 많이 플레이된 데모 중 하나였습니다.
개발사인 Conradical과 이야기를 나눠보니,
Desktop Defender는 개발에 약 2주가 걸렸고,
최종 개발 기간은 한 달 정도 소요되어 2025년 11월에 출시될 예정이라고 합니다.
6.상점 시뮬레이터
네, 알아요. 모두가 시장 시뮬레이터를 만들고 있죠.
이제 그런 시대는 끝났을지도 몰라요.
하지만 이제 우리는 기존 방식을 기발하게 재해석하는 차세대 상점 시뮬레이터 시대로 접어들고 있습니다.
만약 재미있거나 기발한 요소를 가미한다면 여전히 충분히 활용 가치가 있죠

Roadside Research
스팀 넥스트 페스트에서 12번째로 높은 평가를 받은 데모 게임이죠.
이 게임은 엄청난 속도로 25만 개의 위시리스트를 달성했습니다.
이 게임은 프렌드슬롭(Friend-slop)과 시뮬레이션을 결합한 것이고
개발자는 완성하는 데 10개월밖에 걸리지 않을 것이라고 다시 한번 확인했습니다.

HELLMART
Hellmart는 말 그대로 "슈퍼마켓 시뮬레이터와 공포의 만남"으로 소개됩니다.
10월 스팀 넥스트 페스트 기간 동안 43번째로 인기 있는 데모였으며,
개발팀은 최근 12만 건의 위시리스트를 달성했다고 발표했습니다 .
7.분노 게임

제 생각에는 이런 분노 유발 게임들이
프렌드 슬롭 게임들에 묻혀서 예전만큼 인기가 없는 것 같아요.
베넷 포디의 '베이비 스텝스' 는 그가 항아리 게임(Getting over it)으로
이 장르를 사실상 개척했다는 점을 고려하면
기대에 못 미치는 성적을 거둔 것 같습니다 .
하지만 저는 여전히 이런 게임들이 빠른 출시 전략으로서 꽤 괜찮다고 생각합니다.
마치 에셋 스토어에서 산 것처럼 보이는 그래픽,
전형적인 어설픈 물리 엔진,
그리고 특이한 주인공 디자인이 특징이죠.
8.뱀파이어 서바이버 2세대

뱀파이어 서바이버가 출시된 지 4년이 지났고,
저는 뱀파이어 서바이버에 대한 호평의 전성기는 이미 끝났다고 생각합니다.
현재 좋은 성적을 거두고 있는 게임들은 매우 높은 제작 퀄리티를 자랑하거나
Deep Rock Galactic: Survivor처럼 검증된 IP를 기반으로 한 게임들뿐입니다 .
저는 뱀파이어 서바이버와 유사한 게임들의
전체 누적 동시 접속자 수(CCU)를 그래프로 나타내고,
이를 프렌드 슬롭 게임들의 추이와 비교했습니다.
X축은 해당 게임들이 획기적인 인기를 얻은 날로부터 경과한 일수를 나타냅니다.
예를 들어, 파란색 선은 뱀파이어 서바이버 출시일(2022년 10월 20일)부터 시작하고,
빨간색 선은 파스마포비아 출시일(2020년 9월 18일)부터 시작합니다.

뱀서류 열풍이 절정에 달했을 때조차도,
그 장르가 프렌드 슬롭 수준에 도달한 것은
리썰 컴퍼니 출시 이전 시대였다는 점에 주목하세요
메가봉크 출시 당시 누적 사용자 수(CCU)는
뱀파이어 서바이버의 최고치를 넘어섰습니다.
뱀서류 게임들은 이제야 리썰 컴퍼니 출시 이후 시대의 정점에 도달하고 있습니다.
어쩌면, 정말 어쩌면, 메가봉크가 리썰 컴퍼니처럼 장르에 새로운 방향을 제시했을지도 모르죠.
어쩌면 우리는 메가봉크 이후 시대(AMB)에 접어들고 있을수도 있고요
어쩌면 다음 대융합 시대를 앞서 나가기 위해
메가봉크와 비슷한 게임을 만들어야 할 때일지도 모르지만
이는 모든 대합의 게임 중에서 가장 위험한 시도라고 봅니다
마케팅은 걱정마라
대합의 시기에 출시되는 게임을 고르면 "스팀 메타 규칙"같은건 적용되지 않습니다.
스팀 구매자들은 새로운 트렌드가 완전히 정립되기도 전에
그 트렌드와 비슷한 것은 무엇이든 사들이기 때문입니다.

친구들과 함께 즐기는 마법사 게임인 메이지 아레나를 생각해 보세요.
이 게임은 빠르게 9,000개 이상의 리뷰를 받았고,
최고 동시 접속자 수는 17,000명에 달했습니다
메이지 아레나의 스팀 페이지는 출시 전 고작 3개월 동안만 운영됐습니다
스팀의 모든 규칙을 어기고도 엄청난 성공을 거두었던거죠

데스크톱 디펜더를 예로 들어보겠습니다.
이 게임은 제가 여기서 언급한 거의 모든 규칙을 어겼습니다.
200개의 위시리스트와
비전문 일러스트레이터가 제작한 픽셀 아트
그리고 단 3개월 동안만 운영되었던 스팀 페이지...
하지만 데스크톱 디펜더는 넥스트 페스트 기간동안 2만 건의 위시리스트를 얻었고,
가장 많이 플레이된 데모 50위 안에 들었습니다 . 무려 100배의 상승률이었죠!
당신은 그저 유행을 쫒는것 아닌가?
네, 이런 게임들은 하나의 트렌드입니다.
이런 트렌드는 언젠가는 끝나겠죠.
하지만 그게 바로 문화의 최첨단에 있다는 모습입니다.
게임은 생동감 넘치고 끊임없이 진화하는 예술 형식입니다.
우리는 이렇게 살아있는 매체에서
창작 활동을 할 수 있다는 것에 감사해야 합니다.

비평가들은 영화, 문학, 시각 예술이 얼마나 정체되었는지 끊임없이 비판하죠.
우리는 쫓아갈 트렌드가 있다는 것에 감사해야 합니다.
트렌드를 쫓는 것이 스팀에서 거의 검증되지 않은 게임을 만들어
출시 후 본업으로 돌아가야 하는 것보다 낫습니다.
저는 여러분이 트렌드를 쫓아 싫어하는 직장을 그만두길 바랍니다.
예전처럼 일렉트로닉 아츠에 돌아가고 싶어 애원하거나
계약직으로 일하지 않아도 되도록 도와드리고 싶습니다.
여러분은 제대로 된 수입을 올리는 정규직 개발자가 될 자격이 있습니다!
훌륭한 조합 게임에서 좋은 결과를 얻었다면,
다음 게임에서는 정반대의 전략을 펼칠 수도 있습니다!
실패를 쫓는 게임을 만들 수도 있고,
트렌드를 피하는 게임을 만들 수도 있죠.
무엇이든 좋습니다.
하지만 트렌드를 쫓는 게임은 당신이 원하는 대로 할 수 있게 해줍니다.
하지만 생존자 편향이 아닌가?

네, 저는 성공한 게임들을 살펴보고 있습니다.
네, 실패한 게임들이 있습니다.
저는 이들 장르의 몇 퍼센트가 성공했는지 계산해서
다른 장르의 성공률과 비교해 보지는 않았습니다.
대합의 게임들 중에도 실패하는 게임이 있을 겁니다.
여기에는 아무런 보장도 없습니다.
위험 부담 없이 벼락부자가 될 수 있는 사업 기회를 원한다면
다른 업종으로 진출하세요.
제가 이러한 성공 사례들을 언급하는 이유는
그것들이 하나의 본보기가 되기 때문입니다.
생존자들을 연구하는 것은 긍정적 일탈이라고 불리는 완전히 타당한 연구 방법입니다.
대합 현상은 분명히 이례적인 현상입니다.
저는 여러분이 "긍정적인 일탈자"가 되기를 바랍니다.
제 경험을 믿으셔도 좋습니다.
저는 거의 10년 동안 스팀 마켓플레이스를 연구해 왔는데,
지금 우리가 목격하고 있는 이상한 현상은 주목할 만한 가치가 있습니다!
기이하기도 하고, 흥미롭기도 하고, 살펴볼 만한 가치가 있습니다.
자신의 예술 작품으로 수년간 고통받지 말자
제가 인디 게임 개발에서 제가 가장 싫어하는 점은
예술을 위해 수년간 고통받는 개발자들을 지나치게 미화하는 것입니다.
13년이라는 시간을 게임개발 에 쏟아부은 불쌍한 개발자들처럼
기자들은 고통받는 개발자들을 다루는 것을 너무나도 좋아하죠

영화 '인디 게임 더 무비'는 개발자들이 예술을 위해 얼마나 고통받는지
거의 2시간 동안 보여주는 작품이었습니다.
그 영화가 게임을 위해 얼마나 고통받아야 하는지에 대한 기준을 제시한
이후로 인디 게임계는 여전히 회복에 어려움을 겪고 있어요
'예술을 위해 고통받아라'라는 식의 태도는 건강하지 않습니다.
재미도 없고요.
언론에서 미화하는 것처럼 그렇게 해서도 안 됩니다.
물론 이야깃거리가 될 수는 있겠지만, 여러분에게 좋은 건 아닙니다.
초보 인디 개발자들이 '예술을 위해 고통받아라'라는 식의 글을 읽고
이게 앞으로 나아가야 할 길이라고 생각하는 게 너무 싫습니다.
제발 하나의 예술 프로젝트에
몇 년씩 매달리며 게임 개발의 순교자가 되지 마세요.
인디 게임 개발자의 강점은 규모가 작고, 빠르고, 민첩하며, 혁신적이라는 점입니다.
우리는 EA, 유비소프트, 액티비전 같은 거대 기업들이
감히 시도할 수 없는 위험을 감수하고 더 빠르게 움직일 수 있습니다.
거대 기업들은 게임 개발에 너무 오랜 시간을 쏟는 것이 일반적이지만,
우리 같은 작은 인디 개발자들은 그렇지 않습니다.

저는 존 로메로와 존 카맥, 그리고 그들의 초창기 이드 소프트웨어 시절을 훨씬 더 높이 평가하고 싶습니다.
그들은 매년 수십 개의 게임을 빠르게 만들어냈습니다 .
3D 시대가 도래할 것을 예견하고 3D 트렌드를 쫓아가며
3D가 무엇을 의미하는지 탐구하는 많은 게임을 출시했습니다.
우리는 플래시 포털에 단 몇 주 만에 게임을 출시하여 어떤 전략이 효과적인지 알아보려 했던
초창기 플래시 게임 개발자들을 높이 평가해야 합니다.
우리는 초창기 모바일 게임 개발 현장을 높이 평가해야 합니다.
그 시절은 정말 재밌었거든요.
많은 사람들이 트렌드를 빠르게 쫓아갔고,
앵그리버드, 타이니윙즈, 플래피버드, 크로시로드 같은 게임들이 놀라운 혁신을 가져왔습니다.
대합의 게임의 가장 큰 장점은
재미있는 부분, 즉 게임 시스템, 컨셉, 시나리오 개발에 집중할 수 있다는 것입니다.
게임 개발의 가장 힘든 점은 끝없는 다듬기 작업, 테스트, 그리고 고려해야 할 예외 상황들이죠.
장르의 전위적인 게임을 개발할 때,
팬들은 인기 장르의 차기작을 플레이하는 데 너무나 열광하기 때문에
다소 어설픈 부분도 눈감아 줄 것입니다.
원문:
https://howtomarketagame.com/2025/11/04/the-optimistic-case-that-indie-games-are-in-a-golden-age-right-now/
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