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번역) 메트로배니아 디자인의 기초

리슬링?갤로그로 이동합니다. 2020.05.05 14:31:19
조회 1199 추천 14 댓글 0
														

의역 많아서 원문이랑 느낌이 좀 달라졌다 하는 건 원문을 따로 써둠

원문: https://www.gamasutra.com/blogs/JoshBycer/20171019/307837/The_Foundation_of_Metroidvania_Design.php


"메트로배니아" 라는 용어는 수년에 걸쳐 비디오 게임의 일부가 되었다. 악마성 드라큘라 월하의 야상곡(원문: Castlevania Symphony of the Night)으로부터 진화한 이래로, 메트로배니아는 액션 어드벤처를 기반으로 하는 게임에 있어 가장 중요한 요소가 되었다. 오늘은 메트로배니아 게임을 구성하는 3가지 필수 요소에 대해 파고들어보자 한다.




할로우 나이트 (1)

기반:

엔딩에 와선 강력한 것과 별개로, 메트로배니아로 디자인된 게임은 항상 가장 약한 상태에서 시작한다. 옛날부터 많이 쓰는 방법은 플레이어를 부분적이나 완전히 업그레이드시킨 상태에서 게임을 시작했다가, 이벤트가 끝난 뒤 능력을 지워버리는 것이다.


디자이너가 겪는 일반적인 함정은 캐릭터의 진화를 쉽게 보여줄 수 있도록 초반을 지루하게 만드는 것이다. 달리기, 점프, 또는 공격 옵션 등을 삭제하는 경우가 포함될 수 있다.


전에 이야기했듯이, 여러분은 플레이어가 게임을 할 때 나쁜 경험을 하지 않길 바랄 것이다. 필수적인 능력 없이 게임을 시작하려는 경우, 최대한 빨리 실제 게임이 시작할 수 있도록 게임의 소개를 간결히 해라. 코어 게임플레이 루프는 1분이 됐을 때부터 견고해져야 한다.


메트로 배 니아

여러분의 게임은 1분이 됐을 때부턴 플레이할 수 있어야 한다.


좋은 메트로배니아 기반 게임은 캐릭터를 조종했을때의 반응에서 시작하며, 거기서부터 더 나아질 뿐이다. Axiom Verge, Omega Strike, Hollow Knight같은 게임들은 처음에 플레이어의 기본 능력을 제한하지 않는다.


이제 플레이어의 파워업으로 넘어가자.




업그레이드 디자인:

메트로배니아 디자인에서 꼭 필요한 것은 캐릭터를 업그레이드하는 것이다. 파워업은 원래 액션 장르의 주류였지만, 메트로배니아로 와선 한 단계 더 발전했다. 업그레이드는 플레이어를 향상시킬뿐만 아니라, 게임을 플레이하는 방식을 근본적으로 바꾼다.

메트로배니아에서 핵심 능력은 게임을 진행하며 커질 것이다. 게임을 플레이하는 방식이 처음부터 끝까지 바뀐다는 것이다.


디자인에 있어, 잠재적인 업그레이드는 무한한 가능성이 있다. 나는 플레이어가 텔레포트, 무한 점프, 슬라이딩 등을 할 수 있는 게임을 보았다. 체력, 대미지 등의 스탯 기반 업그레이드 또한 있을 수 있지만, 메트로배니아가 되기 위해선 게임을 바꿀 정도의 업그레이드가 있어야 한다.


우리가 이야기해야 할 다른 중요한 점은 업그레이드와 "키"의 차이점이다. 업그레이드를 키로 디자인하는 건 매우 쉽다. 게임의 특정 부분에서만 사용되고 다른 곳에서는 사용되지 않게 하는 것이다. 좋은 메트로배니아 게임은 기본적인 플레이(원문: normal routine)에 맞는 업그레이드를 설계해야 한다.


https://www.youtube.com/watch?v=WdcqueuTUq8&feature=emb_title


기본적인 플레이에 맞는 업그레이드를 설계했으니(원문: In return), 플레이어가 이동이나 전투에 대한 더 많은 옵션을 가지고 있기 때문에 레벨을 통과할 수 있는 길이 바뀐다. 더 나은 메트로배니아 게임은 업그레이드를 서로 결합하여 추가적인 개선을 할 수 있게 한다. 이것의 좋은 예는 플랫포머 관련(원문: platforming)과 전투 시스템의 업그레이드를 통합한 Guacmelee가 있다.


세상의 모든 업그레이드는 환경 디자인이 그것에 맞춰 변하지 않더라도 신경쓰지 않아도 된다.




환경

마지막으로, 레벨/환경 디자인을 다루고 싶다. 메트로배니아의 디자인은 탐사에 동기를 부여하고 보상을 제공하기 위한 것이다. 세상은 연결되어 있어야 하고, 중요한 지역을 오가는데는 여러 경로를 이용할 수 있어야 한다.


플레이어가 게임을 진행함에 따라, 플레이어가 해금한 능력과 업그레이드를 반영해 장애물들은 바뀌어야 한다. 가장 일반적인 예는 기동성과 관련이 있다. 플레이어가 기동성이 좋아질수록, 레벨 디자인은 그 추가적인 옵션을 사용하기 위해 플랫폼을 더 멀리 또는 더 높이 배치하기 시작한다.


이것이 메트로배니아 게임에 좋은 업그레이드 기반이 필요한 이유인데, 그 능력들을 지역을 디자인하는 영감의 원천으로 사용할 수 있기 때문이다.


다른 중요한 측면은 숨겨진 요소를 찾는 것이다. 메트로배니아 게임의 숨겨진 요소는 두 가지 맛이 있다. 첫번째는 어려운 지역이나 길에서 벗어난 곳에 있는 선택적 업그레이드다. 주로 이러한 숨겨진 요소는 별도의 업그레이드 없이

도 신중한 유저가 찾을 수 있게 한다.


메트로 배 니아

환경 디자인은 플레이어의 진행 상황에 맞게 변경되어야 한다.

두 번째는 플레이어가 적절한 업그레이드를 통해 역추적하게끔 명시적으로 디자인된 보스이다. 이러한 업그레이드는 플레이어를 유혹하도록 디자인되었으며, 다시 돌아갈 때의 플레이 차이를 볼 수 있게 한다.


예를 들어 플레이어가 무한히 점프할 수 있거나 날 수 있다면 플랫폼 섹션은 별 문제가 되지 않는다. Fast travel station은 일반적으로 역추적이 경우에 따라 10분 이상 걸릴 수 있는 대형 메트로배니아 게임들에서 사용된다.


플레이어가 탐험하고 다시 돌아가도록 초대하는 세계를 만드는 것은 메트로배니아 장르에서 높은 점수가 된다.




메트로배니아 마스터하기(Mastering Metroidvania)

지난 10년간 많은 게임들이 메트로배니아라는 것 자체로 마케팅을 시도해 왔다. 좋은 메트로배니아 디자인은 쉽게 나오지 않으며, 세 가지 요소를 모두 갖추어야 한다.


이러한 요소를 사용하는 사람들과 하지 않는 사람들의 질적 차이는 두드러진다. 나는 하위 장르에 메트로배니아가 있는 게임이 가장 좋아하는 것 중 하나이고, 실수에서 좋은 점을 찾아내는 데 꽤 능숙해졌다.

여러분을 위해서 질문을 남긴다. 메트로배니아 디자인에서 당신이 가장 좋아하고 적게 시도한 것은 무엇인가?



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