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[번역] 어쩌다 찾아낸 용기사07 2008년 간담회 번역

ㅇㅇ갤로그로 이동합니다. 2025.10.11 12:16:08
조회 862 추천 10 댓글 8
														

동인 게임의 흐름(2) ~「쓰르라미/괭이갈매기 울 적에」에서 보는 콘텐츠와 커뮤니티~ (DigraJ 공개 강좌 08년 10월)


강사

류키시07 (07th Expansion, 시나리오, 그래픽)

BT (07th Expansion, 홈페이지 관리 운영, 스크립트)


토론자 (질문자)

・아리마 케이타로 (만화가, 동인 서클 「일본 와루와루 동맹」 주재. 대표작 『월영』)

・타카하시 나오키 (범용 게임 엔진 「NScripter」 제작자)

・나나베 노부시게 (도쿄대학 대학원 정보학환 특임조교)

・미야케 요이치로 (게임 개발자, DiGRA JAPAN 연구위원)


사회자:

・이노우에 아키토 (국제대학 GLOCOM 연구원/조교)



이하, 메모를 바탕으로 정리했습니다. 질문 순서는 적절히 변경했습니다.

또한, 답변은 류키시07 씨와 BT 씨 두 분의 답변이 섞여 있습니다.

내용의 정확성은 보증하지 않지만, 전재 등은 자유롭게 하셔도 좋습니다.





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왼쪽부터 BT, 류기시07





■07th Expansion 스태프의 역할 분담은?

주요 멤버는 류키시07, BT, 야타자쿠라, dai, 4명.

각자의 역할은

 류키시07 : 대표, 시나리오, 그래픽 

 BT     : 웹, 스크립트, 스탠딩 일러스트 표정 변화 

 야타자쿠라  : 메인 스크립트

 dai      : 음악 



■류키시07 씨의 경력 & 07th Expansion의 역사

1973 류키시07 씨 탄생

1985 중학교 컴퓨터부에서 BASIC을 배움

1988 고등학교 입학. 인터랙트 클럽 입부.

1991 전문학교 입학. CG를 배움. 게임 회사 서류 심사에서 떨어져 학교를 중퇴하고 민간 기업에 취직.

1993 공무원이 됨. 동인 활동 시작

1998 동인 서클에 소속. 판타지・청춘물 게임을 만들었으나 서클이 망함.

2000 성우 학교 성우과의 졸업 공연을 보고, 거기에 감화되어 무대 각본 「히나미자와 정류소」를 씀.

    07th Expansion을 결성하여, Leaf Fight 오리지널 카드를 배포.

    그 후, 총 7개 작품을 냄. 그 과정에서 4U 씨, BT 씨가 팬이 됨.

2001 야타자쿠라 씨가 월희를 통해 NScripter의 존재를 알게 됨.

2002 1월에 07th Expansion 웹사이트 개설. 담당은 4U 씨와 BT 씨.

    Expansion이라는 것은 카드 게임의 확장팩을 의미하며, 당시 빠져있던

    매직: 더 개더링의 영향.

   


■BT 씨의 경력

대학 시절 TRPG 동아리에 들어가, 회지를 만들어 발표할 목적으로 코미케에 참가했다.

그 무렵부터 Leaf Fight에 빠지기 시작했다.

우연히 류키시07 씨의 일러스트가 눈에 들어와 서클 부스를 찾아갔지만 카드는 매진이었다.

나중에 보내주겠다는 말에 그 자리에서 주소를 알려주고 보내 받았다.

그리고 교류하는 사이에 류키시07 씨의 서클 일을 돕게 되었다.

당시 Leaf Fight 계열 서클 중에서는 꽤 눈에 띄는 존재였다고 생각한다.



■일상생활의 경험이 게임 제작에 영향을 미치는지?

매우 큰 영향을 미친다. 특히 어른 캐릭터에게는 모델이 있기도 하다.

쓰르라미의 오오이시 쿠라우도는 직장 선배가 모델이었다. "연말 잘 보내세요"가 입버릇이었다.

키미요시 키이치로에 대해서도 모델이 있다.



■노벨 게임을 만들려고 한 이유는?

Leaf Fight 같은 카드 게임 활동은 제법 즐거웠지만, 다음에 뭘 할까 생각하고 있었다.

그때 야타자쿠라가 월희에 빠져 있어서, 우리도 노벨 게임을 만들고 싶다고 말을 꺼냈다.

히나미자와 정류소의 볼륨을 늘리면 사운드 노벨이 되지 않을까 생각해서 만들기 시작했다.



■히트했다는 실감의 분기점은?

웹에 체험판을 공개한 후. 그때부터 갑자기 평가받게 되었다고 느꼈다.


배포 수는 C62의 오니카쿠시 편이 50부, C63의 와타나가시 편이 100부, C64의 타타리고로시 편이 200부였다.

2003년 겨울 코미케(C65)에서 500부 완매. 그 다음 히마츠부시 편은 배포 부수를 예측할 수 없었다.

류키시07 씨는 1000부면 충분하다고 했고, BT 씨는 2000부는 필요하다고 주장했다.

결국, 중간 지점을 택해 1500부로 하기로 했는데, 어째서인지 조금 소심해져서 1400부로 했다.


히마츠부시 편(2004년 여름) 이후에, 하비박스의 타카미야 프로듀서가

쓰르라미를 드라마 CD로 만들고 싶다며 명함을 주었다.

당시에는 "어차피 다른 서클들한테 다 명함 돌리는 거겠지"라며 진지하게 받아들이지 않았다.

다른 제작사에서 연락이 오기 시작한 것은 2004년 겨울~2005년 봄 무렵이라, 하비박스가 독보적으로 빨랐다.



■선택지가 없는 쓰르라미는 게임인가? 류키시07 씨에게 있어 게임의 정의는?

게임이란 커뮤니케이션 툴이어야 한다고 생각한다.

그 생각에 따른다면, 상호작용이 없어도 게임으로 성립한다.

예를 들어, 소설은 끝까지 읽으면 답(범인)을 알 수 있지만, 쓰르라미는 끝까지 읽어도 답을 알 수 없다.

게임은 유저들끼리 생각의 차이를 이야기할 수 있는 소재여야 한다.


설령 액션 게임이라도, 누가 플레이하든 「정답」이 하나라면 게임이 아니다.

RPG라면, 최종 보스를 쓰러뜨리기 위한 파티가 특정 멤버로 고정되어야 한다면,

친구와 논의할 여지가 없으므로 게임이라고 할 수 없다.



■쓰르라미를 커뮤니케이션을 중심으로 한 「게임」으로 만드는 것을 처음부터 의도했나?

의도했다.

쓰르라미에 영향을 준 것은 『팔묘촌』과 『블레어 위치 프로젝트』이며,

특히 후자는 영화만으로는 완결되지 않는 것이 특징이다.



■어떻게 커뮤니티를 형성하려고 했나?

게임 속 뒤풀이・다과회에서 「여러분의 추리를 BBS에 적어주세요」라는 식으로 유도하고 있다.

또한, 그 안에서 링크를 클릭하면 웹사이트로 이동하도록 되어 있다. 그 사양은 처음부터 의도된 것이다.



■커뮤니티의 관리・운영에 대해

가장 힘을 쏟은 것은 BBS(게시판)이다.

유저들이 기분 좋게 토론할 수 있도록 했다.

또한, 유저들로부터 이벤트 제안 등을 받아들이기도 했다.



■BBS가 여러 개 있는데?

기존 게시판 시스템을 개조하고 있다.

일러스트를 그리는 사람과 글을 쓰는 사람이 서로의 콘텐츠에 링크하고 싶다는 등의 요구에도 응하다 보니,

유저들 간의 교류가 활발해졌다.



■커뮤니티 운영에서 트러블은 있었나?

자잘한 트러블은 많았다.

다만, 작품이 좋아서 모인 사람들이라, 약간의 트러블이 있어도 확대되거나 하지는 않았다.



■커뮤니티의 인원・질에 대해

커뮤니티 유저 수, 활동 유저 비율 등은 파악하고 있지 않다.

규모가 커지면 동인에 대해 잘 모르는 유저가 늘어난다.

「괭이갈매기 신작은 아빠한테 사달라고 했어요」라는 글을 보고 충격을 받았다.



■처음 작품을 발표했을 때, 어디까지의 전개를 생각하고 있었나?

쓰르라미는 처음에는 1년 안에 완성시킬 생각이었다. 당시에는 내 집필 속도를 과신하고 있었다.

실제로는 와타나가시 편 이후부터 끝이 보이기 시작했다.



■히트해서 부담이 된 적은 있나?

물론 부담은 있지만, 기쁜 일이 더 많아졌다.

가장 힘들었던 것은 메아카시 편 무렵.

그때 처음으로 완성 전에 동인 샵에서 예약을 받는다는 것을 시작했기 때문이다.

예약 시작 시점에는 미완성이라는 것이 부담이 되었다.



■작품의 완성와 마감에 대해

작품을 만들 때 중요하게 생각하는 것이 두 가지 있다.

그것은 「퀄리티」와 「납기」.


좋은 것을 만들기 위해서는 시간을 낭비해도 좋다는 풍조가 있지만,

좋은 것을 꾸준히 계속 내는 것이 중요하다고 생각한다.


그런 의미에서 C65에서 신작을 내지 못한 것은 지금도 아쉽다.

펑크를 냈기 때문에, 동인 전업으로 하지 않으면 안 되겠구나 생각했다.

반대로, 쓰르라미 이후에 쉬지 않고 괭이갈매기를 낼 수 있었던 것은 자랑스럽게 생각한다.

코미케에 매번 내는 것이 중요하다.


유저는 꾸준히 작품이 나오는 것을 기대한다.

텀이 길어지면 유저도 열정을 유지하기 어렵지 않을까.

만화 등은 연재로 정기적으로 나오기 때문에 성립하는 것이다.

단행본만 나온다면, 다음 단행본이 나올 때쯤에는 내용을 잊어버렸을지도 모른다.



■마감 때문에 퀄리티를 낮춰야 하는 경우도 생각할 수 있는데?

퀄리티를 낮춰야만 하는 시점에서, 납기 설정에 문제가 있다고 할 수 있다.

시간과 예산이 무한하다면 퀄리티를 높일 수 있을지도 모르지만,

그렇다고 해서 더 좋은 결과가 나온다고도 할 수 없다.

순간 화력과 지속 화력이라는 두 가지 생각이 필요하다.


코미케에서도 체험판을 발표하지만 완성판이 나오지 않는 서클이 많다.

그로 인해 유저도 「완성되면 산다」는 태도를 취할 수밖에 없게 된다.

쓰르라미가 (배포하는 것이 체험판이 아니라) 연재물이라고 인식되기까지도 상당한 시간이 걸렸다.



■류키시07 씨에게 동인이란 어떤 것, 어떤 장소인가?

동인과 상업의 차이는 밖에서 봐서는 식별하기가 거의 불가능하다.

그 차이는 콘텐츠 자체가 아니라, 만드는 과정・출발점의 차이다.

무슨 말이냐면, 상업이라면 당연히 팔리는 것이 첫 번째 목표지만,

동인은 재미있으니까 만든다. 즉, 우선순위가 반대다.

내가 만들고 싶어서 만든다는 식으로 자기주장이 강한 것이 동인이다.

완성된 작품만 보고 구별하는 것은 무리다.

작품뿐만 아니라, 게시판 운영을 포함해 즐거움이 첫 번째다.

동인의 경우, 질리면 그만둬 버리는 경우도 있다.


또한, 동인 소프트는 동인지 즉매회 같은 이벤트, 혹은 동인 샵에서만 구할 수 있으므로

상업에 비해 입수 장벽이 높다.

기본적으로는 만들면 그걸로 끝이다.

어떻게 팔 것인지는 생각하지 않고, 적극적인 홍보도 하지 않는다.

영업이나 유통이라는 개념은 별로 존재하지 않는다.



■코미케가 있기 때문에 유통에 힘쓰지 않아도 된다는 것인가?

10년 전 등과 비교하면 동인 소프트는 꽤 유통되기 쉬워졌다.

코미케나 동인 샵 덕분에 입수가 훨씬 용이해졌다.

다만, 영업할 시간이 있으면 신작을 만들고 싶다는 개발자도 있어서,

애초에 유통에 힘쓸 생각이 없는 경우도 있다.



■동인지와 달리 (서서 읽어볼 수 없어) 내용을 알 수 없는 것을 어떻게 배포해 나갔나?

동인 소프트의 경우, 웹상에서 체험판을 배포할 수 있다.

벡터 같은 프리 소프트웨어 배포 사이트에 업로드해두면 된다.

다만, 쓰르라미는 처음 3편이 완성될 때까지는 체험판을 공개하지 않았다.

웹 체험판을 배포하기 전까지는 거의 반응이 없었지만,

BT 씨가 웹상에서의 체험판 공개를 권했다.

그리고 블로그 등의 입소문으로 퍼져나갔다.

만약 쓰르라미가 10년 전에 나왔거나 10년 후에 나왔다면 이렇게까지 히트하지 못했을 것이다.

인터넷 덕분에, 우연히 현재의 시류를 타서 히트한 것이 아닐까.



■일반적으로 동인 게임 서클은 어떤 경위로 결성되는가?

각 서클마다 경위는 다르지 않을까.

옛날에는 동네 친구들끼리 결성되는 경우가 많았다고 생각하지만,

최근에는 인터넷을 이용해 서클이 만들어지는 경우도 있는 것 같다.



■동인의 장에서 배운 것은?

「사랑이 있는 이류는, 사랑 없는 일류를 이긴다」는 것.

사랑이 없으면 재미있는 것을 만들 수 없다.

처음 만나는 사람을 대할 때는, 그 사람의 과거 실적보다 열정을 중시하고 있다.


동인의 세계는 열정으로 이루어져 있다.

물론, 그중에는 열정만 있고 능력이 없는 사람도 있지만…….



■상업과 동인에서 입소문의 영향력은 다른가?

솔직히 잘 모르겠지만, 아마 차이는 없지 않을까.

다만, 동인은 사전 홍보나 공지가 없기 때문에, 비율상 입소문이 더 높아지는 것이 아닐까.



■동인은 창작 욕구가 주도하기 때문에, 구매자도 응원하고 싶은 마음이 강해진다는 것인가?

글쎄?

자신이 좋아하는 게임이 마이너하면, 친구에게 이야기하거나 알려주는 것이 즐겁다.

대히트작이라면, 재미를 이야기해도 「그 게임 재미있는 건 알아」라는 식으로 이야기가 진전되지 않는다.

「🌕🌕라는 게임이 재미있어」 「그게 뭔데?」라는 대화로 퍼져나간다.



■코미케에는 그 외에 히트한 동인 게임・재미있는 동인 게임이 존재하는가?

코미케에 가서 실제로 부스를 둘러보면, 쓰르라미나 동방을 뛰어넘는 작품도 있다.

극단적으로 말하면, 우연히 쓰르라미나 동방 등이 히트했을 뿐이라고도 할 수 있다.

인지도가 낮아서 다른 동인 게임이 「재미없을지도 모른다」고 유저들에게 생각되는 것은 슬프다.


일부 대히트작 외에는 소홀히 여겨지는 것은, 인터넷으로 인해 가치관이 지나치게 통일된 것에서 비롯된 비극이 아닐까 생각하기도 한다.

자칫하면, 게임을 접해보지도 않고 「지금 이 게임이 재미있다더라」는 정보만이 홀로 퍼져나가기 쉽다.

이러한 정보・가치관의 집약이 일어나고 있지만, 자신의 발로 코미케 등에서 신작을 직접 둘러보았으면 한다.



■동인 게임과 상업 게임의 플레이 경험의 차이는?

동인은 개인의 기분이나 취향에 따라 작품의 완성도가 좌우된다.

플레이어로부터 감상을 받고 싶다. 초기에는 보내온 모든 감상에 답장을 했다.

괭이갈매기에서는 유저의 추리를 받고 다음 작품에서 반론하는 형태로 커뮤니케이션을 하고 있다.



■동인과 상업의 분기점은?

숫자(매출)의 문제가 아니다. 가령 100만 장이 팔려도, 동인으로서 만들었다면 그것은 동인이다.



■직업 동인이라는 말이 있는데

개인적으로는 좋아하는 것을 만드는 것이 동인이므로, 설령 코미케에서 발표하더라도,

매출이 첫 번째 목표이고 자신이 좋아하지 않는 것을 만들고 있다면,

그것은 직업 동인이 아닐까.



■쓰르라미와 같은 히트의 흐름을 재현하는 것이 가능한가?

어렵지 않을까.

확실하게 히트하는 방법이 있다면, 오히려 알려줬으면 좋겠다.



■동인 소프트 장르에는 비즈니스 시각을 가진 사람이 많은가?

어느 정도 이상의 배포 수가 되면, 동인 샵의 사전 예약이 이루어지거나,

프레스 공장의 라인을 확보해주는 등의 일이 발생한다.

그 결과, 사회인으로서의 행동이 요구된다.


쓰르라미 데이브레이크에서 함께 활동했던 황혼 프론티어도 자기 관리가 잘 되는 서클이었다.

스케줄 등도 확실하게 세우고 있다.

반대로, 그 정도 수준에 이르지 못하면 작품을 발표할 수 없는 것일지도 모른다.

큰 꿈만이 아니라, 사회인 수준의 스케줄 관리가 요구되고 있다.



■NScripter에 대해

07th Expansion에는 프로그래머가 없지만, NScripter 덕분에 BASIC 정도의 지식으로

사운드 노벨을 만들 수 있었다.

NScripter 덕분에, 월희에서 사용된 연출을 나 자신도 실현 가능하다는 것을 알고 있었기에

쓰르라미를 제작할 수 있었다.

이번에는 여러분이 NScripter를 사용하면 쓰르라미와 같은 연출을 할 수 있다는 것을 알아주시고,

노벨 게임을 만들어 주셨으면 한다.



■베이식 매거진에 대해

당시에는 패미컴 금지였지만, 아버지가 컴퓨터를 좋아하셨다.

베이마가와 PC8001을 가지고 놀았다.

나에게 있어 게임은 하는 것이 아니라, 만드는 것이었다.

당시의 노부나가의 야망은 머신어와 BASIC으로 만들어져 있어 개조가 쉬웠고,

그것들을 개조하면서 프로그래밍을 배워나갔다.



■NScripter에 바라는 기능이 있는가?

스크립트 버그가 있어도, 그것을 무시하고 게임을 계속 진행하는 기능이 있으면 좋겠다.



■사운드 노벨에 대해

지금까지는 작품을 발표하고 싶어도 기술이 없어서 발표하지 못하는 경우가 많았다고 생각한다.

현재는 옛날에 비해 더 많은 재능 있는 사람들이 발굴되게 되었다.

사운드 노벨은 게임・애니메이션・만화・소설의 중간에 있는 새로운 미디어가 아닐까 생각하고 있다.

기존 오락의 좋은 점만 가져온, 가장 만들기 쉬운 미디어가 아닐까.

안타깝게도 현시점에서는 사운드 노벨이라는 매체가 그 정도까지 주목받고 있지는 않지만,

언젠가 새로운 미디어로서 확립되지 않을까 생각하고 있다.



■사운드 노벨의 볼륨

쓰르라미 한 편의 텍스트 양은 당시 라이트 노벨 3권 분량 정도라고 한다.

그래서 쓰르라미 전체로는 20권 이상의 분량이 되는 셈이다.

최근의 사운드 노벨은 볼륨이 많은 것이 좋다고 여겨져서, 짧은 작품을 내기 어렵다.



■사운드 노벨의 볼륨 인플레이션은 나스 키노코의 영향을 받았나?

Leaf/Key 시절부터라고 생각한다.

TYPE-MOON만이 볼륨 인플레이션의 주범은 아니다.


다만, 비즈니스 관점에서 말하면, 현시점에서는 단편 작품의 가격 책정은 어려울지도 모른다.

아직 그 부분은 모색 단계일 것이다.



■신규 스태프를 모집한다면 어떤 사람이 좋은가?

열정이 가장 중요하다. 다음으로, 사회 경험이 3년 이상은 있어야 한다.

자기주장만 하고, 조직으로서 움직일 수 없는 사람은 안 된다.


의외로 자신이 무엇을 좋아하는지 모르는 사람이 많다.

「게임을 좋아한다」고 해도, 「게임을 플레이하는 것을 좋아한다」인지

「게임을 만드는 것을 좋아한다」인지의 차이가 있다.


정말로 게임 만드는 것을 좋아한다면, 게임 회사에 입사하기 전에 스스로 게임을 만들고 있을 것이다.

게임을 만드는 것보다 플레이하는 것을 더 좋아한다면, 평범한 회사에서 일하는 편이 낫다.



■유저에게 바라는 점은?

쓰르라미나 동방 같은 유명 작품 외에는 하지 않는 유저가 많지만, 더 다양한 작품을 접해봤으면 좋겠다.

코미케에서 「쓰르라미만을 위해 코미케에 왔다」는 말을 들으면, 오히려 쓸쓸하다.

벽 부스뿐만 아니라, 섬 안쪽(일반 부스)도 돌아다녀 주셨으면 한다.

동인뿐만 아니라, 상업 작품도 마찬가지라고 할 수 있다.


게임 속에서 모험하는 것뿐만 아니라, 재미있는 게임을 발굴하는 모험을 해줬으면 좋겠다.

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