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[일반] 이 게임의 매력이라...

아이작존스갤로그로 이동합니다. 2019.10.12 09:10:48
조회 225 추천 3 댓글 4
														


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어제로 딱 700시간 채우긴 했음 


근데 모든 이들은 이 정도 플레이 타임은 안될테고 

모든 스쿼드를 여는데(= 모든 도전과제를 깨는데) 한 30시간 정도 걸릴테고 

일반적으로는 그 정도에서 한번씩들 섬을 클리어해보고 만족하고 게임을 더이상 하지 않을거라고 생각해. 



여기에서 그냥 조금 더? 들어갔을 뿐이야. 

모든 스쿼드를 한번씩 30K 를 달성하였을 때 한 200시간 되었을테고. 

그러다보니 5번씩도 되지않을까 해서 싹다 5번씩 해서 점수 기록창을 30K로 가득채웠을때 한 400시간쯤 되었을테고 


그렇게 하고 보니 생각보다 2,3섬 클리어가 적길래 그것좀 올려보려고 하다보니 450시간 되었을테고 

나머지 시간들은 모드를 테스트하거나 누군가 만든 모드를 깔아서 즐기다보니 이렇게 된 듯 싶음. 



아, 참고로 아이작존스를 시작파일럿으로 쓰게 된 계기는 

외국 디스코드에서 누군가 "카밀라 베라"로만 모든 스쿼드 30K *5 개를 달성한 거가 있길래 

그거 따라해보자고 하다가 그렇게 되었음.

(그렇지만 아이작존스를 시작파일럿으로 쓰지는 말아요. 다크소울 팬티맨이 팬티만 입고다닌다고 따라하지 않는 것처럼) 



-----------------------------------------------------------


서론이 길었는데 이 게임의 매력이라고 한다면 몇가지 있겠지만 

다른 곳에 약팔이하려고 좀 생각해둔 것을 적어보도록 할게. 


1. 감나빗 없음 , 최소-최대 데미지 없음, 본인의 기량에 따른 데미지증폭 가능.

- 나는 다이스갓을 믿지않음, 그래서 Grid Defense 도 신뢰하지 않는 편이고 말이지. 

그런 운빨류의 게임을 싫어하는 분들한테는 이 게임이 좋다고 생각함. 적들이 어딜 공격할지도 운빨이라는 개소리를 지껄이는 놈들은

내가 돌아다니다가 인투더브리치 리뷰하는 놈들 유투브 영상에서 한 두번 들은거 같긴한데 개소리임. 


- 주어진 정보들, 적들의 이동거리, 공격패턴을 가지고 내가 만약 적이라면 어딜 공격할까 라고 생각만 해봐도 

어느정도 유추가 가능하고 매크들을 잘 배치한다면 어느정도 유도하는 것도 가능함. 700시간 짬에서 나오는 소리니까 믿어도 됨. 

(코드도 다 뜯어봤고 실전 경험에서도 여러모로 증명한 사항이니 믿어도 좋음)


- 최소~최대데미지라는 것은 많은 게임에서 있는 부분이지. 예를 들면 0~14힐, 출혈가능성 80% 같은거 말이지. 

이런 불확실성한 요소가 게임을 매판 즐길 때 다양하게 만들어서 좋다고 하는 분들도 있겠지만 나는 아니었거든.

아 물론 크리터져서 28힐! 똭 들어오면 얼마나 좋아, 근데 결정적인 죽음의 문턱 상황에서 0힐 출혈! 영웅이 죽었습니다. 같은 

엿같은 상황도 봐야한다는 거니까 말이지. 취향 차이겠지만 말이지. :) 


- 이 게임도 물론 잘 안풀린다면 적들이 막 우르르 있고 도저히 풀 수 없는 상황이 생길 수도 있겠지만 

그래도 그런 상황까지 가지 않도록 막는 것은 개인의 능력으로 할 수 있다고 생각하거든. 

(이거는 추후 공략을 좀더 쓰도록 할게) 


- 본인의 기량에 따른 데미지 증폭은 간단히 말하자면 충돌피해. 그리고 적으로 적 공격. 화염피해, 벡스폰 막기 등이야. 

어찌보면 다른 게임의 크리티컬,어씽귤러스트라이크 같은 거라고 보면 되겠지? 


FPS 게임에서는 헤드샷을 맞춰서 일반적인 공격보다 2배의 데미지를 줄 수 있어. 개인의 기량으로 말이지. 

이것도 비슷하다고 보면 될 것같아. 치명타 확률을 기대하는 것보다 이 편이 좀더 실력으로 된다는 느낌이라 좋았어. 



2. 핵심 기믹. "밀치기" (유닛을 이동시키기)

- 이 게임의 사실상 핵심적인 기믹이야. 사실상 이 게임 비슷하게 모양새를 따서 8x8 그리드에 도트로 그래픽을 찍든 뭘하든

이것을 가져오지 못한다면 의미없는 부분이라고 생각해. 

 적들의 공격순서도 중요한 요소 중 하나라고 생각하지만 이것이 없다면 공격순서도 의미를 지니게 될까 싶네. 


- 이 게임의 모든 스쿼드에는 밀치기 혹은 당기기 등으로 이동시키는 기술을 가진 매크가 반드시 하나씩은 있어. 

예를 들어서 레이져를 쏘는 제닉스 가드의 경우 브루트와 사이언스가 밀치고 당기고. 

전기를 지지는 블리츠크리그도 레인지와 브루트가 밀치고 끌고오지? 


- 이 밀치고 당기는 것을 이용하면 정말 다양한 것들이 가능해. 

충돌피해로 데미지 1을 교환해서 못 잡을 적을 잡아줄 수도 있고 적을 물에 빠뜨려서 죽여줄 수도 있고

그리고 풀리지않는 두가지 문제를 해결하는 좋은 방법은 그것을 하나로 묶는 것이다라는 하즈의 스승님의 말처럼

적들의 공격순서를 확인해서 건물을 치는 2마리의 적들 중 하나를 잘 밀치거나 당겨서 공격순서 상 다른 적을 공격해서 잡게 만들 수도 있겠지. 


- 보통 좋은 게임들이라 하면 이런 핵심적인 기믹이 있고 그것을 보충하는 식으로 구성되었다고 생각해. 

예를 들면 "포탈"같은 퍼즐 게임은 '포탈'을 활용해서 정말 다양한 퍼즐들을 만들지. (예/포탈 안에서는 운동량이 보존된다.)

또다른 예로 '바바이즈유'는 말할 것도 없겠지? 모른다면 한번 해보는 편이 좋을거야. 



3. 적은 체력. 의미가 있는 1 피해. 

- 필자는 영수증 찍히듯 몇십만, 몇백만 단위의 숫자를 싫어하는 편이야. 그게 대체 어떤 의미를 지니는데? 

그리고 합연산이니 곱연산이니 하는 복잡한 데미지 계산 공식도 싫어하는 편이지. 머리 아프게 왜 그렇게까지 계산해서 해야하는건데


- 다른 게임의 예를 잠깐 들어볼게. 내가 간간히 즐기고 하는 오버워치를 예를 들어본다면


75 데미지를 주는 평타를 가진 라인하르트가 체력 150의 트레이서를 평타로 때려잡으려면 몇 대를 쳐야할까요? 


정답은 2대이긴 한데 이 게임에서 트레이서가 그 느린느릿한 평타를 2대 맞아줄리는 없을거야. 

그리고 보통 이런 데미지를 계산해서 하는 편도 아닐 테고 말이지. 감이나 경험으로 대충 맞추는 편이잖아. 

하지만 계산을 할 수 있다고 한다면 중간에 근접평타를 넣어서 딸피로 살려보내지 않을 수 있겠지. 


- 이 게임의 전투상 지니는 장점이라면 체력이 많아야 6, 7 정도라서 초등학교 3학년 정도라고 하더라도. 아니, 덧셈 뺄셈만 할 줄 알아도 

계산이 가능하다는 거지. 그리고 그렇기 때문에 체력 1이 더 의미를 지니게 되고 말이지. 

이는 앞서 말한 다양한 방식으로 추가적인 피해를 주는 것이 좀더 효과적이게 만들 수 있게 될거야. 



여하튼 대충 생각나는 것은 이 정도. 

그리고 내가 좀더 똑똑했다면 아무도 죽게 하지않고 막을 수 있었을 거 같은데.... 

정도의 느낌을 주는 게 좋았다고 할까. 



다른 곳에 약팔이용도로 게임 소개글을 적긴할텐데 

추가되었으면 하는 부분이나 이건 좀 아닌 것같습니다. 선생님 하는 부분이 있다면 적극적인 지적바람. 


(+)

필자는 맞춤법에 약합니다. 그래서 시간이 난다면 맞춤법 검사기를 돌리고 올리곤하는데 

이따가 어디 좀 나가봐야해서.... 혹시 틀린 부분 있다면 그 부분도 지적부탁드립니다.




감사합니다. . 


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