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[정보] 직업군별 스킬트리 장단점 -2-

ㅇㅇ(218.55) 2019.05.16 16:25:29
조회 5756 추천 2 댓글 6
														

https://gall.dcinside.com/mgallery/board/view/?id=ms2&no=1922

- 직업군 스킬트리 장단점 -1- (나이트, 버서커, 위자드, 프리스트, 레인저, 헤비거너)


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현황


젬/루미스톤과 초월 문제가 해결되지 않은 체 70제 무기가 등장하여 최종 던전인 카오스 자쿰과 카오스 인페르녹을 클리어하는 데에 짧으면 1분, 길면 2~3분 정도의 시간밖에 걸리지 않게 되었다.


그로 인해 파티의 안정성과 (메이플2의 올딜러 체계 상 예전부터도 큰 지분을 차지하지 못했었지만) 지속적 대미지보다 딜적 기여도와 단시간 폭발적 대미지가 선호되는 상황이며 이는 한 번에 18498%라는 대미지를 꽂아넣을 수 있는 기간티카 라펜샤드의 등장 이후 더욱 심각해졌다.


저 라펜샤드 하나로 인해 여러 개의 버프를 동시에 바르고 쏘는, 로스트 아크의 화드로핀 시절과 같은 현상이 일어나고 있으며 자기 버프로 단시간에 엄청난 스펙 향상을 꾀할 수 있는 직업들이 강세를 보이고 있다.





스킬 트리의 색이



파란 색 - 주류 스킬트리

빨간 색 - 비주류 스킬트리

취소선 - 사용 불가 급의 스킬트리







어쌔신


짧은 선후딜을 필두로 한 좋은 유틸, 확정적으로 크리티컬이 발생되게 하는 페이탈 어택으로 높은 크리티컬 대미지 효율을 가지는 직업이다.

또한 데스 마크와 죽음의 선고로 파티에 딜적 기여를 할 수도 있다.

페이탈 어택으로 인해 스킬 퍼센트 대미지 자체가 낮게 설계되었으며 슈퍼아머 스킬이 없다는 것이 단점.





표창 특화 어쌔신 (비기 어쌔신)


1차 시절의 어쌔신을 계승한 스킬 트리.

딜 사이클 자체는 단조롭지만 더 높은 딜링을 위해서는 후딜 캔슬을 활용해야 하며 슈퍼아머가 없기 때문에 공격을 피하는 수 밖에 없어 난이도가 있다.




장점


1. 단순하며 조건이 별로 없는 사이클


사이클이 단순한 편이다. 10초의 쿨타임에 맞추어 비기 : 파괴와 올인원, 형벌의 굴레를 사용한 후 페인 앤 페인, 비기 : 연쇄, 럭키 세븐으로 딜을 하면 된다.

조건도 비기 : 파괴로 형벌의 굴레를 터트리는 것 밖에 없어 여러 가지 조건을 만족시켜야 딜을 할 수 있는 몇몇 직업보다 사이클에 대한 부담이 덜한 편이다.




단점


1. SP 오링


비기 트리는 SP 소모량이 큰 편인 데다가 자연 회복되는 SP도 넉넉하지 않아 어둠의 처단자를 공격 대상에게 묻히더라도 스킬 연계를 하다 보면 SP 오링 현상이 발생하게 된다.


비기 : 파괴의 형벌의 굴레 파괴 시 SP 회복이 어느 정도 완화를 해 주었지만 이 효과를 발동시키지 못 했을 시 SP 오링으로 인한 심한 딜로스가 발생하게 되며, 발동시켜도 SP가 넉넉한 편은 아니라는 것은 어쌔신의 고질적 단점 중 하나.



2. 후딜 캔슬


어쌔신의 경우 비기 : 연쇄와 1차 스킬 럭키 세븐을 활용해 서로의 후딜레이를 캔슬할 수 있다.


때문에 더 나은 대미지를 위해서는 스킬 사이사이에 비기 : 연쇄와 럭키 세븐을 통한 후딜 캔슬이 필수적인데, 커맨드가 난잡한 편이라 딜로스가 발생할 수 있다.




술법 특화 어쌔신 (비술 어쌔신)


다수의 장판형 스킬들로 구성되어 있는 스킬 트리.

스킬트리의 정체성을 잃은 스킬 트리 중 하나이다.




장점


1. SP 압박이 없음


비기 트리와는 다르게 주딜기인 비술 : 낙인이 SP를 소모하지 않으며 비술 : 낙인의 강화 효과로 또다른 주딜기인 다크 스왐프를 SP 소모 없이 사용 가능하기 때문에 SP가 부족할 일이 별로 없다.




단점


1. 장판형 스킬 설계


해당 스킬트리의 주력기인 다크 스왐프와 그림자의 진은 모두 장판형 스킬이며 대부분의 장판형 스킬들이 그렇듯이 대상이 이동할 시 매우 무력해지는 모습을 보인다.

암살자의 진의 장판을 필두로 비술 : 낙인의 강화 효과를 발동시켜 꾸준히 대미지를 주어야 하는데 정작 핵심 스킬에 문제가 있는 것.

프리의 헤븐즈 익스플로전과 유사한 문제점을 공유하고 있다.


또 장판형 설계 덕분에 점프하면서 사용할 수 있는 공격 스킬이 비술 : 낙인밖에 없다는 것도 문제.

암살자의 진과 비술 : 붕괴의 경우는 스킬을 완전히 사용할 시 선딜 또한 매우 긴 모습을 보인다.


스킬트리의 구조가 이러하다보니 여러 가지 조건을 만족시켜야 딜사이클을 굴릴 수 있게 되었다. 유틸이 좋다는 어쌔신의 장점이 사라져 버리는 것.


결정적으로 이러한 조건을 모두 만족시켜도 비기 트리보다 대미지가 부족한 면을 보여 사용되지 않고 있다.






시프


메이플2의 전 직업 중 최강의 유틸을 자랑하는 딜러 직업이다. 1차 스킬에서 물공관련 버프기들 챙길 수 있다.

양쪽 트리 모두에서 보복의 활용이 강조되어 적의 공격을 피하는 것이 반강제된다는 것이 단점.

시프의 경우, 1차 시절에 안고 있었던 단점을 짚어 보고 장단점에 대해 말하겠다.


2차가 나오기 전 시프의 딜사이클은 엄청난 난이도를 자랑했다.


포이즌 블로우와 맹독 유리병의 2가지의 독 효과와 SP가 부족할 시 사라져버리는 헤이스트를 유지하며 보복 효과를 발동시켜야 했고 독 효과가 종료될 즈음에는 서든 어택으로 폭발 대미지를 주며 쿨타임마다 돌아오는 섬머 솔트 킥과 비열한 수법을 활용해야 하는 둥 전 직업 중 가장 짧은 사거리로 모든 조건을 만족시켜야만 대미지가 나오는 직업이었기 때문.


또 이 시절에도 보복의 발동이 강요되었는데 이 효과를 발동시키기 위해서는 단순히 운이 좋아 회피가 발생하는 것이나 비열한 수법으로 강화된 스킬인 블레이드 댄스 EX를 사용하여 회피하는 방법 뿐이었다.

후자의 경우가 거의 유일한 보복의 발동 트리거였는데 비열한 수법을 다른 스킬을 강화하는 데에 사용했다면 비열을 발동시킬 방법이 더블 스텝의 16% 확률밖에 없었다.

또한 1차 패시브류 스킬들 덕분에 비열한 수법에는 최소한의 스킬 포인트밖에 투자할 수 밖에 없던 상황에서 쿨타임이 길고 다른 스킬을 강화하는 데에 사용하진 못 하지만 확정적으로 공격을 피해 보복을 발동시킬 것이냐, 확률에 의존할 것이냐의 딜레마가 생겼다. 아예 블레이드 댄스와 보복을 포기한 스킬 트리도 있었을 정도.


또 한창 크리티컬 대미지 메타가 유행했을 때 약육강식 효과에는 크리티컬이 발생하지 않아 타 직업에 비해 대미지적 손실을 보는 둥 여러 가지 복합적 문제가 발목을 붙잡았다.





전투/독 특화 시프 (독 시프)


1차 시절의 시프를 계승한 스킬 트리.

대상에게 독 효과를 유지하며 빠른 공격 속도로, 지속적으로 딜사이클을 굴리는 것이 핵심이다.

개선을 통해 난이도가 많이 내려간 스킬 트리이다.




장점


1. 단순한 딜사이클


하지만 헤이스트의 SP 관리 패치, 근거리 직업군들의 사거리 증가 패치와 위와 같은 전투 스타일을 계승했지만 각종 패시브와 액티브를 통해 조건 달성 과정이 단순화된 독 트리는 현재 딜사이클을 굴리는 것이 매우 간편해졌다.


조건 없이 2종류 독 효과를 부여할 수 있는 압착 유리병을 던지고 포이즌 블로우와 세비지 블로우로 공격하다가 쿨타임마다 돌아오는 서든 어택 EX를 사용하면 끝.



2. 개선된 스킬들과 편한 보복 관리


비열한 수법 하나 때문에 1차 공격 스킬인 더블 스텝을 강제적으로 사용해야 했어서, 마스터 스킬이 나오기 이전까지 딜로스가 일어나던 상황이었다.

하지만 2차가 나오고 마스터 스킬이 생기면서 1차 스킬들의 스킬 포인트를 뺄 수 있게 되어 스킬 포인트 압박에서 벗어나게 되었다.


또한 배틀 플랜의 비열한 수법 3회 충전 효과가 생겨 원하는 때에 공격을 회피하는 것이 수월해졌으며, 약육강식에 대한 스킬 포인트 부담과 더블 스텝 덕분에 일어난 딜로스가 마스터 스킬인 포이즌 플랜으로 해결되었다.


포이즌 플랜으로 발생하는 '폭발 대미지' 에 크리티컬이 적용되는 것도 대미지에 큰 기여를 하게 되었다.

(여담으로, 정작 시프는 크리티컬이 발생하지 않는다는 문제가 어느 정도 해결되었지만 현재 일부 직업군들은 크리티컬이 발생하지 않는 스킬들이 추가되었다.)



3. 위의 것들이 갖추어진 상태의 지속 대미지


딜사이클의 단순화와 스킬들의 개선, 추가된 물리 공격력 관련 패시브 덕분에 높았던 난이도는 하락했으며 대미지는 상승하였다.

리스크에 대한 부담이 많이 사라진 지금 상당한 지속 대미지를 자랑하고 있다.




단점


1. 지속 딜러로써의 단점


압착 유리병의 대저택 라펜샤드와 압착 유리병 효과를 제거하고 폭발 대미지를 주는 서든 어택 등 일격기가 있긴 하지만 기본적으로 전투를 길게 보고 꾸준히 대미지를 줘야 하는 독 트리의 입장에서 현재 상황은 그리 달갑지 않다.





그림자 특화 시프 (스텝 시프)


상황에 따른 원거리/근거리 공격 컨셉을 가진 스킬 트리. 원거리 공격은 거의 사용하지 않는다.

순간 폭딜을 바탕으로 하며, SP를 마인드 스틸러와 백스텝으로 충전하며 줄타기식 플레이를 해야 하기 때문에 난이도가 매우 높다.


비주류로 분류해놓았지만 마스터 스킬 추가 이후 입지가 매우 좋아져 해당 스킬트리를 사용하는 시프들이 많아진 상태다.




장점


1. 자체 물공 증가 버프를 통한 순간적인 폭딜


1분마다 100%를 넘기는 물리 공격력 증가 효과를 누릴 수 있으며 확정 크리티컬이 붙어 있으며 높은 퍼센트 대미지를 지닌 체이스 슬래쉬를 6회 사용할 수 있다. 자체 스킬들로도 엄청난 대미지를 입힐 수 있는데 물리 공격력 증가가 기간티카와 합쳐져 단시간에 매우 큰 대미지를 입힐 수 있다.




단점


1. 높은 난이도


기존의 딜사이클 체계와 스킬이 단순화되어 난이도가 많이 내려간 독 트리와 달리 스텝 트리는 2차 스킬과 함께 새로이 생긴, 기존과는 확연히 다른 플레이 스타일을 보이고 있다.


시프답지 않게 스킬들이 무거운 편이고 어느 정도의 선후 딜레이가 있으며 부족한 SP를 어떻게든 수급하며 계속해서 쉐도우 스텝과 데들리 스텝을 사용해야 하기 때문에 난이도가 상당히 높은 편이다.



2. 보복 관리의 어려움


스텝 트리는 비열한을 소모해 강화 사용하는 스킬이 블레이드 댄스와 메소 가드 플러스밖에 없다.


그 때문인지 2차 스킬 어디에서도 비열을 발동시킬 트리거가 없어 비열의 발동을 비열한 수법에 의지해야 하며 데들리 스텝을 연이어 사용함으로써 점점 부족해지는 SP 때문에 어쩔 수 없이 비열한 수법을 사용해야 하는 때가 찾아오기 마련인데 이렇게 발동된 비열한이 지속 중일 때 적의 공격이 들어오지 않으면 보복을 발동시킬 방법이 없다.


또 비열한 수법을 마스터하더라도 쿨타임이 14초인 것이 보복의 상시 유지를 힘들게 한다.



3. 조금 떨어지는 지속 대미지


1분마다 돌아오는 6번의 체이스 슬래시와 물리 공격력 증가 효과와 끝나고 나면 꾸준히 데들리 스텝을 사용해 딜을 하더라도 지속딜 면에서는 독 트리보다 약간은 약한 모습을 보인다.






룬 블레이더


1차 이전에도 그렇게 신경쓸 것이 없었지만, 2차 스킬의 추가 이후에는 레인저 수준의 세상 무난한 딜 사이클을 가지게 된 직업이다.

1차에서 패시브와 액티브로 속성 대미지를 챙길 수 있다는 장점이 있으며 파티 기여 버프 또한 챙길 수 있다.

또한 기동성이 좋은 편이다.





검술 특화 룬블


1차 시절 룬 블레이더를 계승한 스킬 트리. 딜사이클이 메이플2에서 가장 간단한 축에 속해 쉬운 난이도를 가지고 있다.

주력기가 SP를 소모하지 않기 때문에 공격 속도의 효율이 좋은 편이다.




장점


1. 매우 단순한 딜사이클


SP를 소모하여 발동하는 블레이드 윕보다 노코스트 주력기인 퀀터플 컷의 대미지가 일반적 상황에서 월등히 높아 퀀터플 컷만을 주딜기로 사용하며 쿨타임마다 돌아오는 판타즘 슬래쉬와 루나틱 플래쉬를 사용하는 것 외에는 딱히 신경쓸 게 없어 매우 단순한 딜사이클을 보인다.




단점


1. 낮은 딜 기대치


딜사이클이 단순한 만큼 딜 기대치가 낮다는, 속사 트리 레인저와 같은 문제를 공유하고 있다.



2. 루나틱 플래쉬


새로이 추가된 마스터 스킬인 루나틱 플래쉬를 쿨타임마다 풀자치로 사용해야 대미지가 나오는 편인데 피격된 적이 죽어버리면 검기 폭발이 발생하지 않는 등의 결함과 차징 사용 중 제멋대로 발동이 되는 등의 버그가 있다.





룬마법 특화 룬블 (주술 룬블)


원거리 공격기들이 포진되어 있는 스킬 트리.

스킬트리의 정체성을 잃은 스킬 트리 중 하나이지만, 검술 트리와 섞어 사용이 가능하긴 하다.




장점


조건 만족 시 검술 트리보다 조금 더 나은 대미지를 보이며, 원거리 공격과 게이트 오브 블레이드의 높은 퍼센트 대미지를 통해 PVP에서 간간히 이용된다.




단점


1. 아이템 세팅 상의 문제


메인 딜링기인 룬 이그니션과 게이트 오브 블레이드가 마법 공격력 계수를 지니고 있어 마법 대미지에 대한 어느 정도의 투자가 필요한데 그 중 맞추기 쉬우며 대미지에 큰 기여를 하는 마법 저항력 관통 효과가 무기와 장갑에 나오지 않는다.


마법 공격력 계수를 가지고도 마법 저항력 관통 효과를 장갑이 아닌 초월이나 펫 등에서 찾아야 한다는 단점이 있다.



2. 스킬 구조상의 문제


룬 트리거와 디멘션 블레이드의 경우 장판형 구조와 점프샷 불가 등의 결함이 있어 주술 트리를 사용하더라도 쓰지 않는 스킬들이다.

이를 보완하기 위해 룬 트리거와 게이트 오브 블레이드의 포인트를 각각 3, 2로 낮추고 퀀터플 컷을 활용하게 되어 메인 딜링기 대미지 손실이란 단점을 안게 된다.


엘레멘트 룰렛의 무작위 속성 대미지 증가 효과 때문에 대미지 격차가 운에 따라 매우 심하다.

또 이 무작위 효과가 3속성 드라이브를 무작위로 하나 발동시키는 효과이기 때문에 3속성 드라이브 모두에 스킬 포인트를 10 투자하여 룰렛을 최대한 활용하지만 스킬 포인트에서 꽤 큰 손해를 보거나 냉기 속성만을 10 투자한 후 냉기 외의 속성이 증폭되었을 시 증폭 효과를 포기하고 냉기로만 딜사이클을 굴려 룰렛의 효용성을 떨어트리는 것 중 하나를 선택해야 한다.


냉기 속성의 사용이 거의 모든 상황에서 화염, 전격보다 상황을 타지 않고 높은 대미지를 가지고 있기 때문에 후자의 경우가 선택되고 있다.






스트라이커


시프와 함께 2차 패치 전 가장 암울한 직업이었던 스트라이커도 1차 시절 딜사이클을 굴리기 위해 움직임이 강제되었다는 가장 큰 단점이 2차 스킬에서 보완되어 강해진 모습을 보이고 있다.


1, 2차 스킬에서 상시 대미지 증가 패시브로 이득을 보며 공격 중 이동이 가능하다는 것과 엄청난 거리를 이동하는 화룡 폭열각 덕분에 유틸이 매우 좋다. 대부분의 스킬에 슈퍼 아머 효과가 있어 딜사이클을 무리없이 굴릴 수 있다는 장점을 가진다.


2차 이후 어느 정도 딜사이클이 편해졌다고는 해도 한 번의 펀치/킥 스탠스 상태에서 여러 가지 스킬을 조합하여 사이클을 계속 굴려야 하기 때문에 어느 정도 난이도가 있다.


양쪽 트리 중 무엇을 선택하더라도 기간틱 블로우와 화룡 폭열각 사용을 위해 스킬 포인트를 1 소비해야 하는 단점아닌 단점이 있다.

상태창에 나타나진 않지만 메인 스텟이 DEX인 직업이라 명중 3~4정도를 추가로 얻는다.





펀치 특화 스커


버프기 혈도 개방 EX와 공격기 얼티밋 러쉬에 전적으로 의지하게 되는 스킬 트리.

두 가지 스킬을 제대로 활용하지 못할 시의 리스크가 커 난이도가 꽤나 높은 편이다.




장점


1. 혈도 개방 EX를 기반으로 한 지속 폭딜


펀치 트리의 경우 혈도 개방 EX가 지속 중일 시 엄청난 대미지를 자랑한다.


혈도 개방은 또한 1,2단계 단계별 발동이라는 특이한 컨셉을 가지고 있어, 어느정도 딜사이클이 진행되어 시간이 흐르면 약간 힘이 빠지는 타 직업군들과는 달리 시간이 흐르면 더 강해진다.


또한 매우 짧은 시간에 큰 대미지를 줄 때에는 1단계 도중에 바로 2단계를 발동할 수도 있고 어느 정도 시간이 주어졌을 때에는 최대한 1단계를 오래 유지하다가 2단계를 발동할 수도 있는 등 1,2단계 단계별 발동을 시전자가 조절할 수 있다는 장점도 가지고 있다.


혈도 개방 EX 2단계 효과를 종료시키고 발동할 수 있는 원인치 펀치 EX 또한 엄청난 대미지를 자랑하는 일격기로서 혈도 개방 EX의 끝을 장식한다.




단점


1. 혈도 개방 EX 의존도


원인치 펀치 EX를 사용한 시점에서부터 혈도 개방 EX 발동에 40초의 대기 시간이 필요한데 대부분의 버프 의존 직업들이 그러듯이 펀치 트리 또한 버프가 종료된 시점에서는 조금 약해지는 모습을 보인다.


또한 혈도 개방 EX가 지속 중인 상태에서 사망할 시 혈도 개방 EX 사용에 30/40초의 제한이 걸리는 뒤틀림 효과가 적용되기 때문에 어느 정도의 리스크를 지니고 있다.



2. 얼티밋 러쉬 의존도


펀치 트리의 딜사이클의 대미지 지분을 보면, 펀치 스탠스 상태에서의 EX 스킬 사이클을 제치고 대미지의 60%를 얼티밋 러쉬라는 공격기가 차지한다.


킥 트리의 토네이도 커터처럼 시전 중 마음대로 움직일 수 있는 것이 아니라 첫 번째, 두 번째, 세 번째 발동에 이동 판정이 따로 있어 움직임이 뻣뻣하다. 이 때분에 고정형 몬스터가 아닌 이상 이 스킬로 온전히 대미지를 입히는 것이 어려운데 해당 스킬의 세 번째 발동에 큰 퍼센트 대미지가 몰려 있어 첫 번째, 두 번째 발동을 명중시켜도 정작 세 번째를 명중시키지 못한다면 큰 딜로스가 찾아오게 된다.



3. 높은 난이도


혈도 개방 EX에 대한 의존도와 얼티밋 러쉬에 대한 의존도가 결합되어 생기는 단점이다.


떨어지는 안정성과 혈도 개방 EX의 리스크를 안고 혈도 개방 EX와 얼티밋 러쉬를 최대한 활용하며 대미지 딜링을 해야 하기 때문에 난이도가 킥 트리보다 높은 편이다.





킥 특화 스커


안정성과 기동성을 필두로 하는 스킬 트리.

전반적으로 높은 편에 속하던 스트라이커 딜사이클의 난이도가 어느 정도 내려갔다.




장점


1. 높은 안정성과 편한 딜사이클


한때 스파이럴 캐논의 강제 이동 때문에 대미지는 높지만 안정성이 떨어진다는 단점이 마스터 스킬인 휘몰아치는 화염의 등장으로 강제 이동이라는 리스크가 사라졌고 피격 범위도 넓어져 안정성이 보완되었다.


또한 딜사이클이 펀치에 비해 여유가 있어 조금 쉽게 굴릴 수 있는 편이다.




단점


1. 축퇴의 사용 강제


킥 트리에서 제대로 된 딜을 뽑아내기 위해서는 축퇴의 '반격 성공 시 자신감 효과' 효과를 상시 유지해야 하는데 여타 반격기들의 단점처럼 적의 공격을 일부러 막아내야 하기 때문에 보스 패턴에 대한 이해가 필요하다.


또 나이트의 실드 어퍼처럼 축퇴는 물리/마법 저항력이 매우 높아진 상태에서 '맞는' 것이기 때문에 디버프가 포함된 공격을 이 스킬로 막으면 대미지 자체는 흡수 가능하지만 디버프에는 걸리게 된다.


이 스킬로 반격에 성공했을 시, 반격 효과 시전에 약간의 텀이 있음에도 불구하고 퍼센트 대미지가 낮다는 단점이 있기도 해 자신감을 발동시켰다면 후속 공격을 캔슬하고 킥 스텐스 딜사이클을 굴리는 것이 낫다. 여러모로 반격기로서 성능이 별로 좋지 않은 스킬이다.



2. 즉발 폭딜 불가


펀치 트리의 경우 제대로 사용하기 힘들지만 그만큼의 대미지를 보장하는 얼티밋 러쉬가 있지만 킥 트리의 경우 대미지 자체는 나쁘지 않지만 쿨타임이 긴 편인 얼티밋 디스트로이 킥과 안정성을 기반으로 한 딜사이클 구조 때문에 짧은 시간에 큰 대미지를 주진 못한다는 단점이 있다.






소울 바인더


수동으로 자원을 (만트라) 충전, 소모하여 강화형 스킬을 사용하는 컨셉 덕분에 메이플2 내에서 가장 무거운 조작감을 보유하고 있는 직업이다.


전반적으로 무겁다는 것과 각성 만트라의 경우 1차 만트라와는 다르게 키 입력을 유지해도 여러 개 충전되지 않는다는 단점을 제외하면, 나쁘지 않은 대미지와 안정성 및 대미지에 큰 기여를 할 수 있는 유틸기들을 보유하고 있다.


1차 만트라가 지속 중일 시 2차 스킬인 각성 만트라를 사용할 수 없다. 만약 만트라 소모기들이 쿨타임일 때 1차 만트라가 지속 중일 경우 스플릿 배리어와 라이프 스트링을 활용해 1차 만트라를 소모하도록 하자.





해방 특화 소바


1차 시절 소바의 특성 중 딜적인 부분을 계승한 스킬 트리.

스킬트리의 정체성을 잃은 스킬 트리 중 하나.




장점


비전 파동의 타격감이 매우 좋다.




단점


1. 더욱 무거워진 플레이


소울 바인더의 스킬들이 원래 무거운 편이었지만 해방 트리에서는 훨씬 더 무거운 스킬들로 도배가 되어 있다.

심지어 이 스킬들의 경우 일부 1차 스킬들처럼 이동기로 모션을 캔슬할 시 스킬 자체가 발동되지 않기 때문에 모든 스킬 모션을 봐야만 한다.

이 덕분에 적이 조금이라도 이동하거나 공격 중에 적이 공격하여 스킬 시전이 캔슬되면 큰 딜로스가 찾아온다.



2. 복잡한 딜사이클


해방 트리의 경우 각성 만트라 소모기인 스피릿 크러쉬가 5초의 짧은 쿨타임을 가지고 있으며 힘의 해방의 패시브 효과로 각성 만트라의 쿨타임이 4초 감소해 각성 만트라가 8초마다 1개씩 충전된다.


빠르게 충전되는 각성 만트라를 덜어내며 1차 만트라 소모기를 사용해야 하는데, 쿨타임이 다 되었는데도 스킬을 사용하지 않거나 한 번 사이클이 꼬이는 순간 큰 딜로스가 찾아오기 때문에 난이도도 결속보다 높다.



3. 해방 트리 스킬 구조상의 문제


스피릿 바운드의 경우 키 입력을 유지할 시 3회 공격을 하는 노코스트 주력기이며 3타에 대미지가 몰려 있다.

하지만 소바의 스킬답게 공격 속도를 어느 정도 올리지 않는 이상 3타 공격을 할 때까지 어느 정도 시간이 걸리며 3타 공격을 하지 못한다면 해방 트리의 소울 버드보다 대미지가 약하다.


소울 버드는 방어력을 최대 18%까지 감소시킬 수 있는 유틸 효과까지 지니고 있는 데에 반해 스피릿 바운드가 그를 대체할 만한 대미지를 가지고 있는 것도 아니며, 오히려 대부분의 상황에서 약하기까지 해 해방 트리를 사용하더라도 스피릿 바운드와 힘의 해방의 포인트를 3, 2까지 낮추고 소울 버드를 활용하는 모습을 보인다. 프리스트의 심판의 빛 vs 정화의 빛 문제와 비슷하다.


스피릿 번의 경우 투사체 하나하나를 키를 입력해 일일히 발동해야 하는 번거로움을 가지고 있으며 일반 스피릿 번이 발동되고 있는 상태에서 비전 격류를 발동시킬 시 잠시 영혼 소진 효과가 발동했다가 풀리는 버벅임이 발생해 5초가량 비전 스피릿 번이 발동되지 않는다. 비전 스피릿 번이 일반 스피릿 번으로 전환될 때에도 영혼 소진 효과가 발동하여 10초간 사용이 불가능해지는 문제 또한 가지고 있다.


힘의 해방은 투척형 장판기 판정이기 때문에 허공에 사용하거나 Z축 조건을 맞추지 못할 시 발동되지 않고 쿨타임만 도는 치명적 단점을 가지고 있다.



4. 결속 트리와의 비교


결속 트리의 경우 최고의 딜적 기여를 할 수 있으며 동시에 아군의 안정성을 높일 수 있는 스킬들로 구성되어 있다. 또한 사이클을 굴리는 데에 어느 정도 여유가 있어 안정적인 딜링을 할 수 있다.


반면 해방 트리의 경우 결속보다 더 많이 1차 스킬들과 2차 스킬들을 사용하는 사이클을 굴려야 해 난이도도 높고 스킬들의 끔찍한 선후 딜레이 덕분에 대미지를 제대로 넣기조차 힘들다. 일부 스킬들에 결함이 있는 것은 덤.


결정적으로 딜 트리인 해방 트리가 서폿 트리인 결속 트리와 대미지 차이가 얼마 나지 않거나 심지어는 약한 모습을 보이기도 한다. 유틸, 딜사이클 난이도, 대미지 세 가지 중 단 하나도 결속보다 나은 것이 없기 때문에 선택되지 않는 스킬 트리이다.





결속 특화 소바


1차 시절 소바의 특성 중 디버프를 계승한 스킬 트리.

현존 최고의 서포팅 스킬들을 가지고 있다.




장점


1. 최고의 서포팅


방어력 18% 감소 효과를 지닌 소울 버드, 30초간 아군 최대 HP의 100%만큼의 보호막을 생성해 주는 소울 스퀘어, 대상의 크리티컬 회피를 150이나 감소시켜 치명타 확률을 40%로 고정시켜 주는 장판기 디서넌스 오브 소울, 파티원 전원이 1초마다 적응형 추가 대미지를 줄 수 있게 해 주는 소울 크리스탈까지.


서포팅 직업으로써 가질 수 있는 모든 것을 가지고 있으며, 이로 인해 파티의 안정성과 대미지에 엄청난 기여를 할 수 있다.




단점


1. 낮은 딜 기대량


1, 2차 스킬의 대미지가 어느 정도 높은 편이지만 타 딜러들의 대미지 딜링은 따라올 수 없다.

또한 스피릿 익스팬션 볼을 제외하곤 지속적으로 대미지를 주는 스킬들로 구성되어 있어 짧은 시간의 폭딜은 기대하기 힘들다.


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