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[정보] 2022-05-19 개발자 스트리밍 내용 정리

그을음의마녀갤로그로 이동합니다. 2022.05.19 19:33:52
조회 825 추천 14 댓글 2
														

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방송은 Ashtray(재떨이)와 Sound Souler(사소)가 진행, Lyrebird Ferdinant(구라새)는 개발 착수로 메인 진행에는 미참여.

이전 방송들은 카메라를 켜고 진행하였으나, 이번 방송은 카메라를 켜지 않고 진행.


신규 DLC "Flower & Destiny"

트레일러


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식스타 게이트: 스타트레일의 첫번째 DLC "Flower & Destiny"가 2022년 5월 20일(방송일 기준 내일)에 발매됨.

가격: 11,000원 / 10.99 USD / ¥ 1,210


모드 선택 테마

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신규 DLC 특전으로 새로운 모드 선택 테마가 증정됨


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트래블 모드 진입 화면


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모드를 선택할 때, 눈을 감는 듯한 연출이 있음

애니메이션 속도는 정식 런치에서 개선될 예정


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테마 적용 중 F4를 누를 경우, 시이 주변의 링이 돌아가는 연출과 함께 시이가 다양한 행동을 취하는 상호 작용이 가능함



수록곡 소개

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Eranthis - LucaProject

Flower of Destiny - Sound Souler

- 테마 BGM 용도로 제작하고 끝내려 했었으나, 테마 BGM을 플레이어블로 즐기고 싶다는 유저들의 의견에 제작, Bubble Flower(G2R2018)의 후속곡.

STARGATE EXTREME - KARUT

- 김하루 성우가 녹음한 신규 프로모션 비디오에 삽입된 BGM.

Red Rose - yomoha

Maiden + Apricot - seatrus

Xakuro - Halv

終桜散華(The cherry blossoms wither and the petals fall) - tokiwa

secret : mirage - かゆき

燕子花 -Kakitsubata- - POLYSHA vs. モリモリあつし

Heavenly Stars - Tatsh

- HEAVENLY MOON(jubeat copious)의 후속곡.

- 아티스트 코멘트

처음 뵙겠습니다, Tatsh입니다.

이번에 '식스타 게이트: 스타트레일'에 곡을 수록시켜 주셨습니다.

'헤븐리 스타즈'라는 곡입니다.

이 곡은, 지금까지 리듬 게임에 제공해 왔던 Tatsh의 리듬 게임 사운드를 이어나가는 악곡이 됩니다.

게임 화면을 보았을 때의 스타일리쉬하고 컬러풀한 분위기에 맞추어 악곡을 제작하였습니다.

듣는 것 뿐만 아니라, 플레이하며 즐길 수 있는 곡이 되어 있을 거라고 생각합니다.

Heavenly Stars까지의 항해를 이어나가 보세요! Tatsh였습니다.



본편 가격 인상

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수록곡의 증가(출시 당시 19곡, 현재 76곡)와 UI 개편, 다양한 시스템의 추가 등 게임의 볼륨이 상승함에 따라, 이전에 얼리 액세스 안내나 공지 등으로 언급하였던 바와 같이 게임 본편의 가격 인상을 발표함


2022년 6월 6일에 (14,900원 / 14.99 USD / ¥ 1,628)에서 (24,900원 / 24.99 USD / ¥ 2,728)으로 가격이 인상될 예정



Q&A

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Q: 스토리 모드는 언제 나오나?

재떨이: 준비 중에 있으며, 향후 발매될 스위치 버전이나 리뉴얼된 모바일 버전에 함께 들어갈 수 있게끔 하고 있다.


Q: 스타라이트 난이도를 일반 플레이(유니티 퀘스트, 트래블 모드)에 풀 계획이 있는가?

A: 난이도 인플레이션 문제도 있고, 현재로서는 스타라이트 난이도를 라이선스 테스트의 전유물로 남겨 놓고 싶다는 생각이 있기 때문에 계획에 없다.


Q: 익스퍼트 옵션을 적용하여 플레이할 경우 클리어 시 추가 아크 보상이 존재하는데, 패턴의 난이도나 클리어 결과에 따른 보상보다는 판정에 비례하여 보상이 지급되는 느낌이 드는데 의도한 부분인지 궁금하다.

사소: 어느 정도는 의도한 부분이긴 하다.


Q: 각 난이도에 따른 정확한 판정 ms에 대한 표기를 해줄 의향이 있는지 궁금하다.

사소: 다른 게임에서 해당 사항을 명확하게 표기한 사례는 본 적이 없으나, 따로 숨길 이유도 없는 만큼 어려운 부분은 아니다.


Q: 현재 유니티 퀘스트의 개편이 어느 정도 진척되었으며, 이후 유니티 퀘스트의 UI는 어떻게 될 것인지 궁금하다.

Q: 익스퍼트 옵션을 유니티 퀘스트에서 사용할 수 없어, 유니티 퀘스트의 이용률이 줄은 것 같다.

Q: 유니티 미션은 언제 변경되는가?

재떨이: UI는 이전 방송에서 공개되었던 그대로 진행되고 있으며, 유니티 퀘스트의 개편은 최대한 6월 중에 완료될 수 있도록 개발에 착수하고 있다.

사소: 유니티 퀘스트에서의 익스퍼트 옵션 사용과 신규 유니티 미션도 유니티 퀘스트의 개편과 함께 만나볼 수 있을 것이다.


Q: 게이트 알림, 라이프 게이지 같은 편의 기능이 주기적으로 추가되는 것은 좋으나, 가독성이 낮다는 등의 문제점이 발생하고 있다. 이 점에 대하여 인지하고 있는가?

재떨이: 개발진 측에서는 해당 부분에서 나름대로 만족하고 있는 부분이나, 피드백을 인지하고 있다. 논의를 거쳐 개선할 수 있도록 하겠다.


Q: 플레이 화면의 위젯을 최대 5개까지밖에 설정할 수 없는데, 향후 더 많이 추가될 위젯에 대비하여 위젯의 위치에 대한 선택지를 늘릴 계획이 있는가?

A: 기어 디자인 등의 요소가 어느 정도 작용하고 있기 때문에, 이 점에 대하여서도 논의를 해보겠다.


Q: 모드 선택 화면과 플레이 시작 전 화면에서도 스페이스 바를 눌러서 스탠바이 페이지나 상점 등을 거치게 할 수는 없는가?

재떨이: 프로그래밍 상으로 불가능한 부분이 아니기 때문에 검토해보겠다.


Q: 차후 모바일 버전이 리뉴얼되어 재출시된다면 이번 DLC 수록곡도 모바일에서도 즐길 수 있는가?

A: 그렇다.


Q: 카테고리 구분에 DLC 카테고리도 따로 생기나요?

재떨이: 생긴다.


Q: 오늘 저녁은 뭔가?

재떨이: 만두를 사놨는데 못 먹고 있다. 냄새가 솔솔 난다. 방송 끝나고 먹겠다.


Q: 당근을 흔들어 달라.

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Q: 타격음의 볼륨이 더 컸으면 좋겠다.

사소: DLC 개발에 여념이 없어 생각하지 못 하고 있던 부분이다. 따로 작업할 수 있도록 하겠다.


Q: 타격음의 음소거 옵션은 언제 추가되는가?

재떨이: 차후 추가하겠다.


Q: 인게임 프로필에서 스팀 프로필 사진이 뜨면 좋을 것 같다.

재떨이: 그럴 경우 아이콘의 위치가 애매해지게 되는 부분이 있어 현재로는 고려를 하고 있지 않으나, D 모 게임의 예시처럼 아이콘과 스팀 프로필 사진을 병행하여 표시되게 하는 것은 고려해보겠다.


Q: 셀레4

재떨이: 언젠간 들어간다.


Q: 노트 가독성의 개선이 얼마나 진척되었는지 궁금하다.

재떨이: 현재는 유니티 퀘스트의 개선이 우선적으로 진행 중이며, 이후 노트 가독성을 포함한 전체적인 게임 플레이의 개선을 진행할 예정이다.

다만 이러한 부분에서 개선을 진행하게 되면 유저 분들이 건의해주셨던 사항들 역시 반영되어야 하기 때문에, 시간이 좀 걸릴 수 있는 점은 양해를 부탁드린다.


Q: 악곡 해금과 라이선스 테스트 플레이에 요구되는 아크량이 게임을 가끔씩 플레이하는 라이트 유저에게는 너무 가혹한 가격이라고 생각된다. 이를 배려하여 아크 지급 수단을 추가할 계획이 있는가?

A: 출석 보상의 추가 등으로 나름의 개편이 되었다고 생각하기 때문에 현재로서는 계획이 없다.

재떨이: 아크를 DLC 형식으로 구매할 수 있게 해달라는 의견도 있으나, 아크로 해금, 혹은 플레이할 수 있는 컨텐츠를 충분히 마련한 후에 진행해야 할 방식이라고 생각한다.


Q: 악곡이 추가될 때마다 난이도 인플레이션이 일어나는 것 같은데 원인이 무엇이라고 생각하는가? (특히 414 PER SPEED의 루나 / 퀘이사 패턴이 어째서 14레벨인지 이해할 수 없다.)

A: 트래블 모드의 최고 난이도인 15레벨은 참철검의 경우처럼 특수 연출 등 15레벨이라는 위치에 걸맞는 요소가 가미되어야 한다는 개발진의 철학?으로 인해 쉽게 책정되는 난이도가 아니었다.

사소: 414 PER SPEED 루나 / 퀘이사 패턴의 현재 총 노트 수는 2,888개인데, 초기 패턴에서는 3,100개 가까이 됐었다.

재떨이: 신념보다도 난이도 인플레이션의 방지가 중요하다고 판단했기 때문에, 난이도 표기를 개선할 예정에 있다.

사소: 414도 15로 올라간다.


Q: 예전 방송에서 공개되었던 DLC 발매 계획과는 조금 다른 부분이 존재하는데 사연이 있는가?

재떨이: 단순히 곡만 내기에는 조금 더 스케일을 키우고 싶다는 욕심이 존재했기 때문에 모드 선택 테마 등의 요소가 추가되었다.

동방 프로젝트 DLC의 경우에는 계약 등의 문제가 있기 때문에 조금 늦어지는 부분이 있다. 다만 발매가 취소되는 것은 절대 아니기 때문에 걱정하지 않으셔도 된다.


Q: 라이선스 취득에 성공하면 소모한 아크를 돌려주거나 다음 라이선스 취득 시도에 소비될 아크를 지급하는 건 불가능한가?

A: 검토해보겠다.


Q: 유니티 퀘스트를 플레이할 때 컨트롤 키(이모티콘)가 눌릴 경우 조작부가 완전히 비활성화되는 점 때문에 유니티를 할 때마다 키를 빼고 하고 있다.

구라새: 내일 당장 개선하겠다. (만두를 먹으면서)


Q: 얼리 액세스 출시 전 인터뷰 때 말씀하셨던 서브컬처 악곡(Kanaria - KING, 나유탄 성인 - 에일리언 에일리언 등)의 수록 계획은 그대로인가?

재떨이: 그대로다.

이전 방송에서 언급하였던 것처럼, 보컬로이드 악곡에 대하여서는 해당 악곡을 부른 캐릭터가 등장하는 PV를 고려하고 있었지만 라이선스와 관련하여 문제가 되는 점이 남아있기 때문에, 이러한 점에서 자유로운 악곡들을 가까운 시일 내에 만나볼 수 있도록 할 예정이다.


Q: 악곡 선택 화면에서 플레이 결과의 시인성이 개선되었으면 좋겠다.

재떨이: 현재로서는 악곡 아이콘 옆의 램프(미플레이 및 항해 실패 - 회색, 플레이 - 금색, 풀 콤보 및 퓨어 화이트 - 분홍색, 퓨어 블루 - 푸른색)로 표시되고 있으나, 이를 확인하기 힘들다는 의견이 많았다. 이를 인지하여 풀 콤보를 따로 표시할 계획이 있다.

또한 플레이가 종료되었을 때 리절트 진입 전 풀 콤보의 여부를 확인할 수 있는 방법이 판정 모니터 위젯과 시이의 보이스가 끝인데, 관련 이펙트를 추가할 계획도 가지고 있다.


Q: 모바일 버전의 리뉴얼 소식이 나왔을 때 가로 화면 플레이 스크린샷이 같이 나왔다. 리뉴얼 전 모바일 식스타 게이트는 세로 화면 플레이였는데, 리뉴얼되면서 가로 화면으로 바뀌는 것인가?

재떨이: 그렇다. 모바일 버전의 리뉴얼은 기존 모바일 버전의 개편보다는 스타트레일의 모바일 버전을 제작한다는 방향으로 진행되고 있다.


Q: 오비탈 트래블링은 무슨 모드인가?

재떨이: 스토리 모드이다.


Q: 이미 클리어한 라이선스를 다시 플레이할 때, 아크가 소모되지 않게 하는 것은 어떤가?

재떨이: 검토해보겠다.


Q: 다른 PC 리듬 게임에 비해서 스킨의 좌우 영역이 상당히 넓은데, 좌우 영역이 좁은 기어를 업데이트하는 등의 개선 계획이 있는가?

재떨이: 리스크가 생각보다 있는 문제이기 때문에, 진행이 된다면 유니티 퀘스트의 개편 이후일 것이다.


Q: 모바일 버전의 리뉴얼 진척도가 궁금하다.

Q: 모바일 버전의 리뉴얼과 스위치 버전의 개발 진척도가 어느 정도 되는지 궁금하다.

재떨이: 기본 시스템은 개발이 완료되었으나, UI 관련 작업을 진행 중이다. 모바일 버전은 넉넉히 기다려주시고, 스위치 버전은 출시가 머지 않았다.

구라새: 스위치의 출시 일정은 여러분의 마음속에 있다. (커피를 마시면서)

재떨이: 만두를 다 먹었는지 이번엔 커피를 들고 왔다.

구라새: 만두 아니고 해쉬브라운이다.


Q: 모바일 버전도 스타트레일처럼 노트가 일직선으로 내려오는 플레이 UI를 구성할 계획이 있는가?

재떨이: 시야나 조작부 등 플레이 감각에 작용하고 있는 요소이기 때문에 고려 중이지 않다.


Q: 시이의 콤보 보이스가 더 추가되었으면 좋겠다.

재떨이: 추가 녹음이 예정되어 있다.


Q: 커뮤니티에 비공식 서열표가 존재하는데, 개발진 측에서 생각하는 서열표를 따로 공개할 계획이 있는가??

재떨이: 유저 분들이 의논을 통해 서열표를 제작하는 것은 일종의 부가적인 즐길 거리라고 생각하고 있으며, 개발진이 해당 내용에 관한 오피셜을 공개해버린다면 이를 제한하는 것이 되기 때문에 개발진 측에서 패턴들의 실질적인 서열을 규정하는 것은 지양하려 하고 있다.


Q: 라이프 게이지의 투명도를 조절할 수 있었으면 좋겠다.

구라새: 플레이에 방해가 될 수 있다는 점도 고려하여, 해당 부분에 대하여서는 빠른 시일 내에 조치를 취할 수 있도록 하겠다.


Q: 4K 해상도는 아직인가?

재떨이: 이전 방송에서도 말씀드렸던 것처럼 현재의 리소스는 FHD를 기반으로 제작되었고, 이를 업스케일하는 데에는 상당한 리스크가 소모되기 때문에 메인으로 진행하고 있는 업데이트를 마무리한 뒤에 QHD 이상의 해상도 지원에 착수할 것 같다.


Q: 선곡 화면에서 곡의 알파벳 이니셜에 해당하는 자판을 누르면 해당 곡으로 바로 이동하는 기능이 있었으면 좋겠다. (예시: K를 누르면 Keep On!으로 이동)

구라새: 좋은 아이디어이지만, 현재는 우선 순위가 낮은 편이다.


Q: 일부 유저들은 이모티콘의 난사로 인해 렉을 겪는 경우가 있다. 이모티콘 난사에 대한 후속 패치가 있을 것이라고 했는데, 이모티콘 사용에 딜레이를 두는 패치를 예정하고 있는가?

구라새: 이모티콘 난사를 하나의 재미 요소로 보고 있는 유저들도 존재하기 때문에, 이모티콘의 수신량을 유저 개인이 자체적으로 제한할 수 있는 시스템을 업데이트할 수 있도록 하겠다.


Q: 아크를 지불하고 스타라이트 패턴을 연습할 수 있는 기능이 있었으면 좋겠다.

사소: 특정 패턴 연습은 고려하고 있지 않으나, 특정 라이선스 전체의 구성을 더 적은 비용으로 연습할 수 있는 시스템은 고려해보겠다.


Q: 라이선스 테스트에 DLC 수록곡이 나오는가?

A: 코스 형식의 모드가 아닌 단위인정 형식의 모드에는 나오면 안 된다고 생각하고 있다.


Q: 라이선스 테스트에서 미러 옵션을 사용할 수 있었으면 좋겠다.

A: 고려해보겠다.



이후 마무리 멘트와 DLC 트레일러 영상 및 수록곡 라인업 영상 재생, 구라새 "만두가 아니라 해시 브라운이다" 발언 후 방송 종료.

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