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[회로] 관측기 없이 자동팜 만들어봤다

ㅇㅇ(59.9) 2019.10.24 01:18:26
조회 4048 추천 16 댓글 1
														

모 섭 완장이 관측기가 리소스 많이 잡아드신다고 극혐하길래 한 번 관측기 없는 자동팜을 만들어봤다.


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자동팜에 필요한 게 하나있다.


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별 건 아니고 그냥 햇빛감지기.


즉, 햇빛감지기를 통해 마크 시간으로 하루 한 번 자동으로 작동하게 만드는 것이다. 어지간한 마크 작물들은 하루 정도면 자라니까 그럭저럭 효율은 나온다.


물론 관측기에 비하면 효율이 떨어진다. 관측기는 작물 한 개당 하나씩 박아놓고, 그 작물이 자랄 때마다 수확하는 식이라 효율이 극대화되어있기 때문이다.


하지만 모 섭처럼 관측기 사용에 제한이 되어있을 경우엔 관측기 한 두 개만 쓰거나 할텐데, 그럴꺼면 이것과 효율이 비슷해질 것이다.


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물론 그냥 무한회로(클락)를 만들어서 일정 틱마다 작동하게 만들수도 있지만, 이런 종류의 무한회로도 멀티섭 완장은 싫어하기 마련이다.


햇빛감지기 자동팜은 원리만 좀 익히면 충분히 간단하게 만들 수 있다.


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기초적인 원리에 대해 설명하겠으니, 아는 사람은 패스해도 된다.


우선 햇빛감지기 반전 모드는, 날이 최고로 어두워졌을 때 11의 신호를 쏜다.

왜 굳이 반전 모드를 쓰냐하면, 일반 모드도 날이 가장 밝을 때 15의 신호를 쏘긴 하나 비가 오면, 특히 뇌우가 치면 그보다 약한 신호를 쏘기 때문이다. 반전 모드는 날씨가 어떻든지간에 가장 어두울 때 11을 쏘는 게 고정되어 있다.


다음으로 레드스톤 비교기를 보자. 마린이들은 비교기를 복잡하게 생각하는 경우가 있는데, 비교기는 말 그대로 신호를 비교한다고 생각하면 된다. 자신의 뒤에서 오는 신호와 옆에서 오는 신호를 비교해서, 뒤에서 오는 신호가 더 쎄면 신호를 발사한다. 옆에서 오는 신호가 같거나 더 쎄면, 신호를 중지한다.

위 그림을 보면 뒤에서 오는 신호는 액자, 옆에서 오는 신호는 햇빛감지기 신호다. 액자가 뭔 신호를 쏘냐 싶겠는데, 실제로 액자가 레드스톤 신호를 보내는 건 아니지만 비교기와 붙어있을 때는 비교기가 일정한 양의 신호를 받아들이는 것이다. 액자가 비어있으면 0, 아이템이 꽂혀있으면 1의 신호를 받는다. 그리고 액자의 아이템을 우클릭하면 45도씩 돌아가며 총 8개의 모습이 되고 이에따라 각각 1~8의 신호를 받게 된다.(그래서 액자 몇 개를 설치해서, 그 액자들의 아이템 방향을 일정하게 맞췄을 때만 문이 열리는 비밀통로를 만들수도 있다) 굳이 액자를 쓴 것은 그냥 저렴하게 신호 8을 보낼 수 있기 때문이다. 비교기로 신호를 보내는 아이템은 여러가지가 있다. 상자, 셜커상자나 화로같이 인벤토리가 있는 아이템은 인벤토리의 아이템 갯수에 따라 신호를 보내며, 가마솥은 물이 빈 것부터 가득 찬 것까지 0~3의 신호를 보낸다. 심지어 케이크는 먹은 정도에 따라 14에서 2씩 줄어들어 2의 신호를 보낸다. 어쨌든 내 경우엔 8의 신호가 필요했기에, 아이템 하나를 꽂아서 7번 돌려놨다.


이제 다시 그림을 보면, 햇빛감지기에서 레드스톤 회로로 3칸 떨어진 곳에 비교기가 있는 걸 알 수 있다. 레드스톤 회로는 1칸당 신호가 1씩 약해진다. 즉 3칸 떨어뜨려놓으면 날이 최고로 어두워졌을 때 옆에서 오는 신호가 같아지므로 신호를 쏘는 걸 중지하게 된다. 보다시피 비교기의 신호를 받는 곳에는 돌이 있고 그 돌에 레드스톤 횃불이 박혀있다. 비교기에서 신호가 오는 동안엔 저 횃불이 꺼져있어 신호가 발사되지 않지만, 날이 가장 어두워지는 순간엔 횃불에 불이 들어오며 신호를 쏘게 되는 것이다.



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그리고 그 신호를 받는게 이 펄스 생성기다.


펄스 생성기란 신호가 들어올 때 짧게 한 번 신호를 발사하는 단순한 장치다. 예를 들어 버튼은 누르면 신호를 쏘다가, 일정 시간이 되면 저절로 중지된다. 반면 스위치는 켜놓은 상태로 두면 계속 신호가 가게된다. 펄스 생성기를 쓰면, 스위치도 버튼처럼 쓸 수 있게 되는 것이다. 내가 만드는 자동팜은, 일정 시간마다 한 번 작동하는 것이 목표다. 그런데 햇빛감지기는 조건에 따라 신호를 계속 보내고만 있기 때문에 이 펄스 생성기로 그 신호를 펄스로 바꿔주는 과정이 필요한 것이다.


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이게 펄스 생성기의 구조다. 현재는 스위치를 꺼둔 상태다. 따라서 신호를 발사하고 있지 않다.


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스위치를 켜면? 그럼 피스톤이 작동하고, 그와 동시에 위칸에선 모래를 거쳐 중계기로 신호가 전달된다. 하지만 피스톤이 모래를 들어올려버렸다. 그러면 이제 중계기 쪽으로 가는 신호는 끊겨서, 곧바로 다시 꺼진 상태가 된다. 즉 스샷에는 없지만, 스위치를 켜는 순간 짧게 신호를 한 번 보내고 다시 꺼진 상태가 되는 것이다. 다시 신호를 보내려면 스위치를 껐다가 다시 켜야한다. 피스톤 위쪽이 모래인 것은, 신호가 꺼졌을 때 피스톤이 내려가면 모래도 중력에 따라 저절로 떨어지기 때문이다. 모래 말고 일반블록을 쓰려거든 피스톤이 끈끈이 피스톤이어야 한다. 그냥 피스톤이랑 모래를 쓰는게 싸게 먹혀서 이렇게 만든 것이다.(참고로, 스샷과는 달리 중계기를 우클릭해서 한 단계 조정해두는 편이 좋다. 펄스의 길이가 워낙 짧다보니 다른 장치들이 작동을 하지 않는 오류가 가끔 난다.)




어쨌든 여기까지 해두면, 이제 하루 한 번, 날이 가장 어두워지는 순간에 한 번 펄스 신호가 가는 장치가 완성되었다. 이제 이 펄스 신호를 받는 곳에 자동팜의 수확장치들을 연결해두면, 하루 한 번 자동으로 수확이 이루어지게 된다.



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이게 내가 첫 번째로 만든 수박, 호박 자동팜이다. 그냥 수박, 호박이 다 자라면 위의 피스톤이 내려찍어 수확하게 되는 기본적인 구조다.


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이건 아래쪽의 수확용 호퍼 카트다. 그냥 호퍼는 자기 윗칸의 아이템만 흡수하고, 호퍼 카트는 자기가 있는 칸, 그 윗칸, 그리고 그 윗칸의 아이템도 가져온다. 밭은 흙 한 칸이기 때문에 그냥 호퍼로는 아이템을 못가져와 호퍼 카트를 쓰는 것이다. 위의 햇빛감지기로 신호를 받으면 우선 피스톤으로 내려찍어 수박, 호박을 수확하고, 잠시 뒤 호퍼 카트가 출발해서 아이템들을 수거한 다음 돌아오게 된다. 그러면 호퍼를 통해 상자로 수박과 호박을 비축하는 구조다.



그런데 만들고나서 생각해보니, 작물의 종류에 따라서는 하루 한 번 작동이 너무 짧을수도 있을 것 같았다. 즉, 이틀에 한 번이나, 삼일에 한 번 수확하는 장치도 필요하다고 생각하게 된 것이다. 예를 들어 사탕수수는 내 체감상 2~3일 정도 되어야 3칸 높이가 되는 것 같았다. 켈프팜의 경우엔 물의 높이에 따라서 천차만별이고 말이다.


그래서 그런 게 가능해지는 장치를 한 번 만들어봤다.


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공급기에 신호가 가면 아이템을 전달하는 특성을 이용한 장치다. 원래 아이템 엘리베이터(아이템을 위로 전달하는 것. 호퍼는 위로는 전달이 안되니까)를 만들다가 실수한 것을 개량해서 만들었다. 손으로 가리키고 있는 방향의 버튼을 한 번 누를 때마다, 공급기들이 동시에 켜진다. 그런데 공급기는 켜진 상태일 때 아이템이 들어오면 들어오는 족족 전달하는 게 아니라, 아이템이 들어있을 때 켜지면 아이템 한 개만 전달하고 끝이다. 따라서 일렬로 연결된 공급기들이 동시에 켜졌다가 꺼지더라도, 안에 든 아이템은 공급기 하나 만큼만 이동한다. 그러다 맨 위 공급기에 도착하면 발사되고, 그러면 아래로 떨어져 호퍼를 통해 다시 첫번째 공급기로 돌아간다. 즉, 버튼을 총 다섯 번 누를 때마다 저 작동 확인용 피스톤이 작동하는 구조다.(보면 알겠지만 세 번째 공급기에 비교기가 연결되어 있어, 저 공급기에 아이템이 들어있을 때만 피스톤이 올라간다.) 이제 버튼 대신 위의 햇빛감지기 장치를 연결해두면, 마크 시간으로 5일에 한 번 씩 작동하는 장치가 된다. 공급기 갯수에 따라 얼마든지 조절 가능하고 말이다.


다만 스샷의 장치는 뭔가 실수가 있는지, 공급기가 5갠데도 4번 누를 때마다 한 번 작동한다.


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