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[번역] 2년에 한 번, IOC의 '올림픽 e스포츠 게임즈' 개최 결정! SF6

상당히_불편하네요갤로그로 이동합니다. 2024.11.04 02:12:02
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2년에 한 번, IOC의 '올림픽 e스포츠 게임즈' 개최 결정!

경기연맹・JeSU 이사에게 듣는 대회 개최까지의 여정 “경기로서 성과를 내기 위해서는 국가적 차원의 노력이 필수적”


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2025년, IOC(국제올림픽위원회)의 '올림픽 e스포츠 게임즈'가 개최된다.

이는 대회 이름 그대로 e스포츠의 세계 대회로, 2025년 제1회 대회가 사우디아라비아에서 열리기로 결정됐다.

지금까지도 IOC의 e스포츠 대회는 열렸지만,

올림픽 e스포츠 게임은 2025년부터 2037년까지 12년 동안 2년에 한 번씩 지속적으로 열리는 중기 대회로,

2026년 제20회 아시아경기대회가 개최될 예정이다.


2026년 제20회 아시아경기대회를 앞두고 개최지인 아이치 나고야에서 해외 선수들을 초청한 사전 이벤트 실시


이런 가운데, 국제 대회에 출전할 대표 선수 선발과 선수 강화의 역할을 담당하는 것이

e스포츠의 국내 경기 연맹인 '일본e스포츠연합회(JeSU)'이다.

게임 커뮤니티에서 탄생한 e스포츠에서 경기연맹이 어떤 입장을 가지고 있는지,

그리고 올림픽 e스포츠 게임에 대한 전망에 대해 JeSU의 야메이지 야스유키 이사에게 이야기를 들어보았다.


IOC의 e스포츠에 대한 움직임은 최근 몇 년 동안 가속도가 붙었다.


--'올림픽 e스포츠 게임즈' 개최가 결정된 것에 대한 소감을 말씀해 주십시오.


[산지 이사]

'올림픽 e스포츠 게임즈', '올림픽'이라는 이름이 붙은 e스포츠 대회가 개최된다는 것에 대해

솔직히 기쁘게 생각합니다.

외부에서 보면 e스포츠에 대한 IOC(=국제올림픽위원회)의 움직임이 지난 몇 년 동안 정말 빠르다고 느낍니다.


--확실히 내년 2025년 제1회 개최라는 속도감에 놀랐습니다.


[산지 이사]

IOC의 움직임을 소개하자면,

2021년에 '올림픽 가상 시리즈'로 야구, 사이클링, 보트, 요트, 세일링, 모터스포츠 등 5개 종목의 대회를 개최하고,

2023년에는 '올림픽 e스포츠 시리즈'를 싱가포르에서 개최할 예정이다,

여기서 처음으로 올림픽에서 'e스포츠'라는 용어가 사용되었다.

올림픽의 올림픽 깃발 아래에서 개최되었다는 점에서 매우 의미 있는 대회가 아니었나 싶습니다.


지금까지는 소위 e스포츠라고 불리는 게임 장르의 것과 가상 스포츠의 것이 혼재되어 있는 상태였지만,

e스포츠에 대한 IOC의 움직임은 꾸준히 가속도가 붙었습니다.

그리고 지난 7월, 패리 올림픽 개막에 맞춰 IOC 총회에서 정식으로 올림픽 e스포츠 경기가 승인되었고,

당초 12년 계약으로 홀수 해에 2년마다 한 번씩 올림픽 e스포츠 경기가 열리게 되었습니다.

하계 올림픽과 동계 올림픽 사이에 e스포츠 올림픽이 열리는 형태다.


--2년에 한 번이라는 기간은 게임 산업을 비롯해 사회적으로도 큰 의미가 있다고 생각합니다.


[산지 이사]

“올림픽”이라는 이름이 붙는 대회에서 일본인이 활약하고 메달을 따면 국민들의 인지도도 높아지고,

사회적 지위도 높아지기 때문에 저희도 기대가 큽니다.

대회가 생겼으니, 경기력 향상을 위해 노력하겠습니다.


e스포츠 선진국과 연계해 기초력 강화에 힘쓰겠다.


--올림픽 e스포츠게임즈는 내년 제1회 대회가 바로 개최될 예정인데, JeSU의 역할과 책임에 대해 말씀해 주십시오.


[산지 이사]

작년 항저우에서 열린 아시아경기대회에서도 e스포츠가 정식 종목으로 채택되어

3개 종목 12명의 일본 대표 선수를 파견했습니다.

이러한 실적에 힘입어 JeSU는 올해 6월에 JOC(=일본올림픽위원회)에 준회원 자격으로 가입하게 되었습니다.

따라서 JeSU는 역시 스포츠 경기 단체로서 우선 대회에서 성과를 내는 것이 필요합니다.


다만 올림픽 e스포츠 게임즈도, 2026년 아시아경기대회도 현재로서는 종목이 정해지지 않은 상태입니다.

이 부분이 어떻게 보면 과도기적인 e스포츠의 과제이며,

앞으로 어떤 타이틀, 종목이 이런 큰 국제 대회에 채택될지 예측을 포함해서

잘 파악하면서 구체적인 경기력을 향상시켜 나가야 할 것입니다.


--e스포츠로서의 경기력 향상이란 구체적으로 어떤 것을 목표로 하고 계신가요?


[산지 이사]

우선 종목의 파악과 경기 종목에 대한 개별적인 대책이 우선입니다.

JOC에 준회원으로 가입하면서 스포츠에 관한

의학적, 과학적 트레이닝 등을 연구하는 JSC(=일본 스포츠 진흥 센터)와의 연계도 가속화되고 있으며,

많은 실제 스포츠 경기에 해당하는 사건은 e스포츠에도 응용할 수 있는 것이 많다는 것을 알게 되었습니다.

예를 들어 수면과 반응 속도의 관계나 영양과 같은 점입니다.

이러한 구체적인 조사 연구와 함께, 그 결과와 시설을 활용한 선수들의 트레이닝 플랜을 잘 만들어 나가고 싶습니다.


--해외 사례 등도 참고하고 계신가요?


[산지 이사]

예를 들어 이웃 나라인 한국은 e스포츠 선진국으로 우리보다 먼저 한국 올림픽위원회에 가입했고,

작년 아시아경기대회에서도

e스포츠 종목에서 금메달 2개, 은메달 1개라는 성적을 거뒀습니다.

선수 강화나 대회를 위한 준비, 강화 기금 모금이라는 마케팅적인 부분을 포함해

KeSPA(=한국e스포츠협회)와 MOU를 맺어 앞으로 구체적으로 협력해 나가자는 흐름입니다.


또 하나는 사우디아라비아로,

지금 e스포츠 세계에서 가장 핫한 나라가 사우디아라비아이고,

올해 7~8월에 있었던 e스포츠 월드컵도 사우디아라비아에서 열렸는데,

JeSU도 사우디아라비아의 파이살 전하가 회장으로 있는 사우디아라비아 e스포츠 연맹과 인재양성 관련 MOU를 체결했습니다.

인재 육성에 관한 MOU를 체결하여,

e스포츠 월드컵 스트리트 파이터 부문에 출전한 '모케' 선수가

현지 e스포츠 아카데미에서 일주일간 스트리트 파이터 강좌를 진행하는 등의 노력도 시작되었습니다. 있습니다.


https://gall.dcinside.com/m/streetfighter/476492

 



--모케 선수의 X(구 트위터)에서도 현지의 모습이 전해지고 있었습니다.


[산지 이사]

일주일 동안 소위 말하는 실기를 비롯해

대회에 대비한 컨디션 관리나 집중력을 높이는 트레이닝 등 매우 폭넓게 강의해 주셨고,

매우 호평받았습니다.

이러한 교류를 통해 인재 육성이라는 측면에서도 경기력 강화를 추진하고 있는 중입니다.


'국가 차원의 노력이 필수적'인 국제 대회에 대한 노력



--올림픽 e스포츠 게임의 종목에 대해 현재 어느 정도 예상하고 계신가요?


[산지 이사]

아직 확정되지는 않았지만,

올림픽에는 올림픽주의라는 기본 이념이 있기 때문에 어떤 장르가 채택되기 쉬운지에 대해서는 어느 정도 알고 있습니다.

예를 들어 '총으로 사람을 쏘는' 게임(FPS 등)은 채택되지 않을 것임은 분명합니다.

참고로 OCA(=아시아 올림픽 위원회)가 주최한

작년 아시아경기대회에서도 'PUBG 모바일'이라는 배틀 로얄 슈팅 게임이 종목으로 채택되었는데,

원래는 서로 공격하는 게임 내용이 대회에서는 크게 변경되어 사격 게임으로 바뀌어 있었습니다.


--이른바 '격투 게임'이 채택된 건가요?


[산지 이사]

격투게임이 모두 OK인 것은 아니지만,

적어도 '스트리트 파이터', '철권', '더 킹 오브 파이터즈'와 같은

일본 IP 홀더가 전개하는 격투게임은 기본적으로 타격과 잡기이 중심이 되고,

장풍를 사용하는 캐릭터와 연출이 일부에 한정되어 있습니다.

캐릭터나 연출은 일부에 국한되어 있기 때문에 대체로 문제가 없을 것으로 예상하고 있습니다.


--경기 종목이 결정된 후, 대표 선수 선발과 육성은 어떤 기준으로 진행되나요?


[산지 이사]

종목에 따라 다르겠지만,

격투 게임은 각 IP 홀더가 주최하는 대회나 EVO와 같은 세계적인 규모의 대회가 있고,

거기서 실적이 있는 선수가 어느 정도 정해져 있기 때문에,

합리적인 기준을 설정한 뒤 그 선수들 중에서 선발 대회를 하는 것은 쉽게 할 수 있고,

공정성과 투명성도 확보할 수 있다고 생각합니다.


다만, 일본에 경기 인구가 거의 없는 게임 종목이 채택된 경우,

종목 결정부터 대회까지의 기간 동안 커뮤니티를 활성화하기 위한 노력도 필요할 것 같습니다.

예를 들어 지난 아시아경기대회에서는 MOBA(멀티플레이어 온라인 배틀 아레나)라는 장르가 4개나 있었습니다.

그래서 MOBA라는 장르 안에서 어느 종목이든 어느 정도 대응할 수 있는 선수와

선발 구조를 만들어가는 것도 필요하지 않을까 생각합니다.


--JeSU로서 앞으로 대표팀을 어떤 체제로 지원할 계획이신지 말씀해 주세요.


[산지 이사]

가장 큰 부분은 '강화위원회'를 구성해 각 대회에 특화된 강화 계획을

조기에 선수와 소속팀에 제시해 이해와 공감을 얻는 것이 필수적입니다.

작년 아시아경기대회에서도 3개 종목 12명의 대표 선수들은 모두 프로팀에 소속되어 있었고,

각 팀의 방침에 따라 선수들은 다양한 대회에 출전했고,

팀으로서, 선수로서 우선순위를 두는 것,

우선순위를 두는 대회가 달랐습니다.

그 자체는 다른 스포츠 종목도 마찬가지라고 생각하지만,

e스포츠는 큰 국제 대회에서 처음으로 정식 종목이 된 것도 있고,

일본 대표팀으로서 어떤 준비를 해야 할지 경험이나 노하우가 부족했습니다.

그 점은 메달을 획득한 해외 팀들을 보면서 더욱 절실히 느꼈습니다.


--구체적인 사례가 있다면 말씀해 주세요.


아시아 대회에 스트리트 파이터 V(이하 스트리트 파이터 V) 부문이 있었는데,

신종 코로나 사태로 인해 2022년에서 2023년으로 연기되면서

일본에서는 스트리트 파이터6로 대회 종목이 옮겨졌어요.

당연히 일본 대표 선수들은 다른 대회도 있기 때문에 스트리트 파이터 V를 메인으로 연습할 수 없는 상황입니다.


반면, 우승한 한국 선수들은 최근 1년 동안 스트리트 파이터 5 연습을 해왔다고 하는데,

한국 단체에서 예산을 들여 여러 명의 연습 인력을 확보했다는 이야기도 들었습니다.

또한, 중화권이나 한국, 사우디아라비아 등의 대표팀은

대회용 공용 연습시설을 사용하지 않고 전용 연습시설을 확보해 비밀리에 연습을 하는 등의 대책을 세웠다고 합니다.


다른 나라와 일본을 비교했을 때, 이런 '준비'의 측면에서도 차이가 있다는 것을 실감했고,

경기로서 결과를 내기 위해서는 국가 차원의 노력이 필수적이라는 것을 다시 한 번 생각하게 되었습니다.


https://gall.dcinside.com/m/streetfighter/220841

 





https://news.yahoo.co.jp/articles/b81bfe34f84ef15143c325823a78ee83e35423d7

 


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