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[유저정보] 시야 스킬에 대해서 알아보자

빵돌이갤로그로 이동합니다. 2024.03.14 00:53:30
조회 3589 추천 52 댓글 32
														

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시야.

우마무스메 게임에는 시야라는 수치를 올려주는 스킬들이 존재한다.
어느시점에서부터 신규 스킬은 등장하지 않고 있으며 배포카에 함정 금딱용으로나 넣는 그런 스킬이다.


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공식(파카라이브)에서도 시야 스킬존재 의의에대해 단순 팀레 PT 벌이용이라고

답변할정도로 몰라도 게임하는데 전혀 지장 없는 그런 취급을 받고 있다.

시야 스킬이 뭐길래 이러한 취급을 받는 것일까?
한번 시야 라는 것을 파헤쳐보도록 해보자


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말딸의 시야 액티브 스킬에는 크게 두가지 종류가 있다.
버프(증가)디버프(감소)

시야가 무엇인지 자세히 살펴보기 전에 먼저
이 시야가 증가하는 스킬들을 살펴보자면 대표적으로 다음과 같은 스킬들이 있다.

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(요령 스킬들의 경우 해당 수치가 레이스 도중 영구히 증가)


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(각각 5m, 15m 증가)


반대로 시야를 감소시키는 스킬들은
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카렌짱, 에어 그루브, 슈퍼 크리크가 지니고 있는 선행 전용 현혹의 교란과


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현혹의 교란보다 더 높은 수치를 지닌 마치카네 후쿠키타루의 장거리 전용인 요술사가 있다.

위 시야 스킬들을 종합적으로 봤을때 아래 표와 같은 내용을 알 수 있는데
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후방 각질(선입, 추입)은 시야 버프가 많이 존재하지만
전방 각질(도주, 선행)은 시야 버프가 극히 적고

디버프의 경우 발동 위치가 전부다 종반으로 되어있다.

위와 같은 정보로는 전방 각질보단 후방 각질이 좀 더 쓰임새가 높을것이다. 라는 것과
종반에 영향이 있을것이다 라고 시야 스킬의 쓰임새를 어느정도 유추해 볼 수 있다.


자 그럼 위와 같은 정보가 맞을지 이제부터 본격적으로 시야 스킬을 파고들도록 해보자.


먼저 말딸은 지능과 관계없이 기본적으로 20m의 시야를 지니고 있다.
20m를 말딸 인게임 거리로 치환하면 대략 8마신 정도의 거리



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(말딸 인게임 설명 용어집)

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말딸의 시야는 위 사진과 같이 이등변 삼각형으로 되어있으며
전후 거리와 시야 거리에 따라 영향을 받는다. 구체적인 조건은 다음과 같다

전방 및 후방 시야 = 전방 및 후방 거리 <= 시야 거리(기본 20m)
측면 시야각 = 측면 거리 <= (11.5 x 전후 거리 / 시야 거리 + 2 말 폭) / 2
(1 말 폭 = 1/18 코스폭. 1 코스폭 = 대략 18m)

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때문에 시야 거리가 증가되면 위와 같은 그림처럼 되는 것이 아닌

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시야 거리는 증가하지만 오히려 측면 시야각은 줄어들게된다.

그렇다면 이 시야는 어디에 쓰일까?

레이스 도중 말딸은 「일반 모드」「추월 모드」두가지 모드에 따라
내가 어디로 나아갈지, 어디에 위치해 있을지 목표 레인을 결정하게 되는데

먼저 기본 상태인 「일반모드」에 대해 알아보자면

초반부, 그리고 최초의 코너 전 200m 까지는 반드시 이 일반모드가 적용된다.
그 이외의 구간에서도 추월 대상이 없다면 일반모드가 적용된다.


·HP가 바닥난 경우, 목표 레인은 현재 레인으로 설정.
·포지션 킵이 페이스 다운 모드라면 목표 레인은 0.18로 설정.
·초반부 안쪽이 막혀 있지 않으면 목표 레인은 현재 레인 -0.05 로 설정.
·중반부 안쪽이 막혀 있고, 또한 막고 있는 말딸과의 횡거리가 1.75 말폭보다 적은 경우, 이하의 계산식의 레인에 설정.
목표 레인 = min(현재 레인 + 0.05, 막고 있는 말 딸 레인 + 2 말 폭 )
·최종 코너 이후에 레인이 외측에 있고, 외측이 블록되어 있지 않은 경우 이하의 계산식의 레인에 설정
목표 레인 = min(현재 레인 + 0.05, 최종 코너 이후 레인) 최종 코너 이후 레인 = clamp(레인 거리 / 0.1, 0, 1) × 0.5 + random(0,0.1)


위의 모든 것을 충족하지 않는 경우, 목표 레인은 현재 레인을 설정된다

쉽게 설명하자면 말딸은 안쪽이 다른 말딸로 막혀 있지 않을 경우에
말딸은 기본적으로 내측 코스를 타며 이동한다는 의미다.

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(안쪽이 막혀있지 않으므로 안쪽으로 이동하게 된다.)

그리고 이제 특정 조건을 만족할 경우에는「추월 모드」로 진입하게 되는데
해당 모드로 진입하기 위한 조건은 다음과 같다.

시야 내에 있는 상대 말딸이 아래의 조건을 모두 충족시켜야 한다.

·대상이 1m ~ 20m 범위 내에 있다.
·대상의 현재 속도 차이 >= 0 (즉 대상이 당신보다 느리게 달린다.)
·현재의 속도차로 달리면 15초 이내에 대상을 따라잡을 수 있다.
·자신의 목표 속도 > 상대의 목표 속도


다만 상대방이 다른 말딸에 의해 가로막힌 경우 자신의 목표 속도 > 상대방의 현재 속도


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위의 조건과는 무관하게 상대방이 나를 가로막고 있는 경우
나를 가로막고 있는 말딸은 무조건 추월 대상이 된다.

추월 대상이 지정된경우 아래와 같은 방식으로 내 목표 레인들을 설정한다.
※추월 대상이 시야에서 벗어나도 추월 대상으로 인식은 여전히 유지됨

·한명의 추월 대상에 대해, 그 대상의 내측과 외측(대상으로부터 좌우 말폭 2 와 전후 3 m)에 있는 말딸을 찾는다.
발견되면 다시 같은 조건에서 더이상 찾을수 없게 될때까지 반복.
·최종적으로 도착한 말을 가장 내측 또는 외측에 있는 말딸로 지정한다.
※ 지금까지의 판정에 시야는 관여하지 않음
· 내측(외측)에 있는 말딸을 기준으로 목표 레인 후보를 계산한다.
목표 레인(내) = 내측 말딸 레인 거리 – 1 말 폭 목표 레인(외) = 외측 말딸 레인 거리 + 1 말 폭
※ 이때 최소(최대) 레인 거리를 초과한 경우는 목표 레인 후보가 되지 않는다.
·시야 내에서 다음 조건을 만족하면 목표 레인 후보에 추가.
자신의 주행 레인 ~ 최내(최외) 말딸의 주행 레인 + 0.5m 이내 또한 목표 레인 ± 0.8 말 폭 으로 추월 대상 말 딸이 없음

쉽게 그림으로 설명해보자면 이렇다.

※먼저 시야 내에 있고 위의 조건을 충족하는 말딸을 추월 대상으로 지정한다.


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목표 레인 후보에는 여러개가 선출 될 수 있으며
각 후보마다 특정 점수를 매겨 가장 높은 점수의 목표 레인 후보로 이동하는 개념이다
(횡이동 관련 스킬이 영향)


즉, 시야 스킬은 추월 대상 지정에 도움을 주기는 하지만..


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아까 말한것처럼 시야가 증가하면 오히려 측면 시야는 감소하기에
시야를 늘린다고 인식이 무조건적으로 잘된다고 볼 순 없으며

무엇보다도 내가 상대보다 좀 더 빠르게 달려야한다는
다소 힘든 조건을 충족 시켜야 하기 때문에 시야 자체는 암만 늘어도 별로 영향이 없다.

그래도 스킬이 발동될때 시야 스킬이 체감 될 수 있는 것들이 존재하는데

대표적으로 몇개를 살펴보자면

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디버프류 스킬들인 시선, 사방팔방 쨰려보기와같은

이름부터가 시야와 관계가 있는 이 스킬들은 실제로 시야에 닿는 애들에게만 적용이되고


시야와 관련이 있는 고유기로는

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발동에 추월 대상이 필요한(is_overtake==1) 나리타 타이신의 Nemesis


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다가오는 그림자의 핑딱 버전이 시야(+5m)를 제공하는데
추월 대상 지정에 도움을 줘 고유기 발동을 조금 원활하게 만들어준다고도 볼 수 있겠다.



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반대로 자신이 추월 대상이 되어야하는(overtake_target_time) 애스턴 마짱의 Silent letter
이론상으론 후방 말딸의 시야가 높다면 고유기 발동이 좀 더 잘 될수도 있다.


위와 같이 추월 대상(overtake)을 조건으로 쓰는 고유기는
시야에 영향을 받는구나 라고 생각을 하면 되겠다.



결론을 내려보자면 시야 스킬은..


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그냥 딱 이거임ㅋㅋ

----------
전에 김치섭에 올린 내용 재구성한걸로 당시에는 일이 있어서 일섭에는 못올렸는데

언젠가 일섭갤에도 올려보자 하다 지금 올려봄

시야 스킬이 워낙 알려진 것이 많이 없기도하고(쓸모없어서지만)누군가 시야 관련 내용을 자세히 올려주면 좋겠다 싶어서 작성함
그동안 말딸 패치 된게 많기에 최신 자료들도 어느정도 훑어보긴 했는데 딱히 바뀐건 없는것 같?음?



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