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[일반] 버민타이드 2 윈드 오브 매직 커뮤니티 포스트 - 장문, 번역

똥겜마니아갤로그로 이동합니다. 2019.07.24 22:10:15
조회 1374 추천 9 댓글 19
														

어느 정도 생략과 의역이 들어가 있음



안녕하세요, 버민타이드 커뮤니티 여러분


윈드 오드 매직 출시에 앞서, 스튜디오에서 앞으로의 변화에 대해 알려주고자 합니다!


베타를 하는 동안, 왜 사람들이 좋아하는지, 왜 사람들이 싫어하는지, 왜 사람들이 버민타이드를 하는지에 대하여 열정적인 토론들이 많았습니다.

우리가 가는 방향에 대해 아주 많은 질문들이 있었고, 그 것들에 답변하는데 많은 시간을 할애하였습니다.

여러분의 시간을 희생해 우리에게 피드백을 보내주신 여러분들께 다시 한번 감사를 드립니다.

최종적으로, 우리는 피드백에 많은 시간을 할애할 것이고, 지난 몇 달동안 우리가 생각했던 것을 설명드리고자 합니다.


길어진 베타 기간 동안, 우리는 몇 가지 시스템을 윈드 오브 매직에 넣을 수 있었습니다.

우리는 우리의 생각을 독단적으로 넣지 않기 위해, 또한 큰 변화를 충분히 테스트 하기 위해, 베타를 길게 운영하고 싶었습니다.

여러분들이 새로운 컨텐츠에 대해 어떻게 생각하는지 데이터와 피드백으로 보고자 하였습니다.


우리는 게임을 계속 재밌게 만들고 싶습니다. 그 중 일부는 플레이어들이 새로운 방식과 새로운 장비세팅으로 게임을 플레이하게끔 유도하는 것이었습니다.

몇몇 플레이어들은 좋아하는것을 보았지만 몇몇 플레이어들은 변화를 싫어하는 것 또한 확인했습니다.

베타1에서 우리는 스태거와 닷지에 중점을 두었고, 몇 차례에 걸쳐 조정을 했습니다.

베타2에서 우리의 방식이 옳은 길로 들어섰다고 확인했지만, 여전히 해야 할 일은 많으며 우리는 보다 더 나은 방향으로 나아가기 위해 노력하고 있습니다.


베타2를 통해 모두에게 최종 변화에 대해 보여주었고, 베타1 때와 동일하게 설문지를 통해 우리가 충분히 큰 변화를 안들었는지 확인했습니다.

베타1과 베타2 기간 동안, 우리는 충분한 정보와 피드백을 얻었지만... 그 것들은 광란의 도가니였습니다. 원래 우리는 베타2를 할 생각이 없었습니다.

그러나 커뮤니티와 함께 나아가는 방향을 추구하면서 소통이 있으면 우리가 더욱 잘 할 수 있다고 생각했습니다.

우리가 가는 길에는 분명 더 나은 무언가가 있을 것입니다. 전체적으로, 우리는 커뮤니티를 포함시킨 걸 굉장히 만족스럽게 생각합니다.


우리의 일은 플레이어들이 원하는 것이 아닌 플레이어가 필요로 하는 것에 중점을 두었기에 우리가 다양한 방식을 통해 피드백을 받아들였습니다.

우리는 절대로 특정 그룹을 편애하지 않고 최선을 다해 모두의 생각을 고려하여 게임이 가장 필요로 하는 것을 염두하고 있습니다.

우리의 디자인이 의도에 따라 작동하는지, 우리의 제도들이 변화를 만들어내고 있는지 확인하실 수 있을 것입니다.


비스트맨

새로운 적들을 원하셨기에 우리는 거친 소년들을 드립니다.


언고어 : 작고, 얍삽하고, 몇몇은 창을 들고, 몇몇은 활을 듭니다.

고어 : 크고 두껍습니다.

베스티고어 : 돌진하여 전투의 흐름을 통제하는 엘리트 타입의 적입니다.

스탠다드 비어러 : 토템을 배치하여 여러분에게 이동을 강요하는 스페셜 타입의 적입니다.

미노타우로스 : 기대하십시오.


적극적으로 압도하게끔 디자인된 비스트맨은 버프를 주는 스탠다드 비어러와 치고 빠지는 언고어와 궁수들의 조합을 통해 여러분에게 도전을 제공합니다.

기수를 잡기 위해 여러분은 이동과 산개를 강요받고, 고어와 베스티고어의 조합으로 여러분에게 협동을 하게끔 유도하게끔 했습니다.

전선을 유지해야 새로운 위협에 대처할 수 있습니다


베타 기간 동안, 우리의 주 관심사는 기수를 눈에 띄게 만들고 합리적이게끔 만드는 것이었습니다. 모든 비스트맨은 출시할 때 조정될 것입니다.


스태거/닷지

새로운 난이도를 위한 첫번째 문제는 단순히 스폰 빈도와 체력을 올리지 않고 어떻게 어렵게 만드는가 였습니다.

적들의 공격력 조정은 생각보다 까다롭기 때문에, 우리는 플레이어의 행동과 반응 쪽으로 초점을 맞췄습니다.

모든 적들이 경직, 방어, 공격 등 행동을 할 때 걸리는 시간을 크게 줄여 효과적으로 여러분이 반응할 시간을 줄일 수 있었습니다.

이 것을 각 난이도에 맞게, 특히 카타클리즘에서 여러분이 작은 실수에도 만회하기 어렵게 조정하였습니다.

닷지에 대해서도 똑같은 방식으로 조정이 들어갔으며, 주 목적은 여러분이 치고 빠지는 걸 좀 더 어렵게 하는 것입니다.


스태거-추가데미지는 단순히 현재 쓰이는 스태거 상태를 확장한 것입니다.

더 많은 적들이 타격당하게 하였고 모든 공격에 경직된 적에 대한 추가 공격력 보너스를 제공하여 협동을 유도합니다.

초기에는 적의 피통 또한 늘어났기 때문에, 적이 너무 단단했고 죽이는데 오래 걸렸습니다. 따라서, 플레이어들이 치고 빠지면서 모든걸 한방에 죽이는 걸 막으면서

그와 동시에 게임을 빠르게 진행하게 할 방식을 생각했습니다. 또한, 성능이 나쁜 무기군들을 관짝에서 끌어올릴 방식을 생각해야 했습니다.


스태거의 작동방식은 이렇습니다. 모든 공격은 스태거를 유발합니다. 적의 종류, 무기, 공격에 따라 다른 애니메이션과 범주가 있지만 모든 공격은 적의 행동을

취소하고 경직을 유발합니다. 밀치기는 분명 스태거에 좋지만, 단검같은 무기들도 기존과 같이 여전히 좋다고 생각합니다.(헤드샷은 경직거는 것보다 쉬우니까요.)

스태거 보너스를 제대로 이용하자면, 역시 여러번 때리는게 답입니다. 약공은 빠르지만 짧은 스태거를 주므로, 연속공격을 중요시 해야 할것입니다.

밀치기의 경직은 좋지만 스태미나를 소모하는 단점이 존재하며 결국 협동하는 것이 중요합니다.


베타의 최종 결과는 우리가 어떻게 적의 체력과 탄력을 게임이 너무 변하지 않게끔 하면서 변화시켜야 하는지 보여 주었고, 그것에 따라 조정할 것입니다.

또한, 스태거-추가 데미지에 특정된 탈렌트들을 추가했습니다. 스태거 탈렌트들을 입맛에 맞게 고를 수 있도록 변경시킬 것입니다.

예를 들어 헤드샷에 특화된 무기들과 묵직한 한방에 특화된 무기들을 위해서 말입니다.


위브

난이도 스케일링에 따라 위브는 짧지만 여러분이 더 다양한 무기들과 다양한 커리어들을 사용하게끔 유도할 것입니다.

각 위브는 고정되어 있어 랜덤 요소가 없습니다. 왜냐하면 여러분이 퍼즐을 할 때처럼

"어떻게 해야 우리가 이 문제를 해결할 수 있을까?"를 생각하게끔 하고 싶어서입니다.

위브는 순서적으로, 높은 티어를 향해 열립니다. 끝없는 역경이 난이도의 증가와 함께 제공됩니다.

리더보드의 1등을 향해 플레이어들이 연구하게끔, 다음 역경을 향해 나아가게끔 하는 것이 우리의 목표입니다.

디아블로3의 균열과 같이 만드는 것은 매우 신중히 접근해야 할 방법입니다.

물론 완전히 랜덤화하는 것 또한 장점이 있지만, 조합에 한계가 있어 여러분이 충분히 게임을 플레이한다면 어떤 랜덤 위브가 쉬운지 어려운지 판단하고

쉬운 것만 할 수 있는 부작용이 있기 때문입니다.

우리는 위브가 프롬 소프트웨어 게임 시리즈들처럼 "이 시점에서 버서커가 나올거야. 그 다음에 커터러너가 나오겠지."와 같이 처음에는 미스터리지만 도전할수록

100% 클리어 할 수 있는 게임 모드가 되길 원합니다.

리더보드가 없는 완전 랜덤 위브는 흥미롭지만 여러분의 공방 경험을 고려할 때, 우리는 고정된 스폰을 가지는게 위브에 더 좋다고 생각합니다.


리더보드

위브를 경쟁적인 모드로 만들고 싶었기에, 순위 게시판을 만들었습니다. 순위 게시판 없이는, 위브를 플레이할 동기가 부족하다고 생각합니다.

순위 게시판은 여러분에게 새로운 역경을 제공합니다. 전 세계의 플레이어들과, 여러분의 친구들과, 여러분 스스로에 대해 도전할 수 있는 역경입니다.

따라서 우리는 순위 게시판이 있는 것이 좋다고 생각합니다.


난이도

리크룻~레전드는 변화시키고 싶지 않습니다. 여러분이 기존의 게임방식을 원하기 때문입니다. 리크룻 ~ 레전드에서 파밍하는 것은 여전히 괜찮을 것입니다.

하지만 새로운 방식과 변화는 계속 이어질 것입니다.
카타클리즘은 템 파밍에 연연해 하지 않고 오로지 어려운 것을 추구하는 사람들을 위한 것입니다.

우리는 대다수가 카타클리즘을 클리어할 수 있는 걸 원하지 않습니다.

카타는 뛰어난 팀을 구성해야만 클리어 가능해야 합니다.

카타는 퀵플로 클리어하는 난이도가 아니여야 합니다.

카타는 어려워야만 하지만, 우리의 마스터리 스케일 때문에 탑 티어 플레이어들에게는 너무 쉬울 지도 모릅니다.

카타는 뛰어난 플레이어들조차 시도하다 죽으면서 실력을 연마하다 어느 순간 영화 매트릭스처럼 "난 쿵푸를 알아" 같은 난이도여야 합니다.

죄송합니다! 카타는 최고의 역경으로 여러분이 게임을, 협동을, 클러치를 할 정도의 실력을 요구할 것입니다.


에서노르, 에센스와 마법 무기 제작

위브의 역경에 맞서, 여러분의 로드아웃을 조율하게끔 도와주는 향상된 시스템입니다.


파밍 분리

위브와 일반 모드를 구분한 이유는 위브를 시즌제 모드로 만들 것이기 때문입니다.

또한 밸런스 조정의 목적도 있습니다.


새로운 탈렌트

커리어에 맞춰 탈렌트들을 재조정했습니다. 해당 커리어들이 무엇을 해야 할지 유도하게끔 했습니다.

베타 기간 동안 여러분의 피드백 덕분에 탈렌트에 엄청나게 큰 변화가 있었습니다. 기대하셔도 좋습니다.


시즌제

각 시즌마다 새로운 컨텐츠를 내놓을 것이고, 밸런스 변화 또한 있을 것입니다.


신규 맵

어두운 징조(Dark Omen)는 확장팩과 함께 나올 여행 모드입니다. 어두운 징조에서 비스트맨을 여러분에게 소개할 것이고 라이클랜드를 구원하게 할 것입니다.

여러분이 새로운 이야기에 만족하길 기대합니다.


끝으로

이 것은 끝이 아닙니다. 우리의 헌신은 계속될 것입니다. 우리는 여러분과 계속 소통하며 나아갈 것입니다.

이 포스트는 좀 장문이지만, 많은 양의 정보를 다뤘기 때문에 여러분의 궁금한 점을 만족시켰을 거라고 생각합니다.


라이클랜드를 여러분과 함께 구원하길 기대하겠습니다. 일하러 갑니다.


버민타이드 팀



와 존나 길었다 진짜


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