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레벨 디자인의 핵심 개념, 직교성
https://youtu.be/hW5s5Wb5vo4스티브 리 (디스아너드 2, 택티컬 브리치 위자드, 이모탈리티 레벨디자이너):안녕하세요. 오늘은 제가 모든 게임 디자이너와 레벨 디자이너가 반드시 알아야 한다고 생각하는 게임 디자인 개념 하나를 이야기해보려고 합니다. 제 생각에는 이 용어는 모든 게임 디자인 수업에서 가르쳐야 할 개념이고, 여러분이 사랑하는 많은 게임들의 핵심에 자리 잡고 있는 개념이기도 합니다. 제가 말하려는 개념은 바로 “직교성(orthogonal)”입니다. 이 개념은 적 디자인, 무기 디자인, 플레이어 능력, 그리고 전반적인 게임 메커닉에 모두 적용할 수 있습니다. 오늘은 제가 생각하는 고전적인 클래식 게임들에서의 예시들그리고 이머시브 심 장르 전반, 거기에 더해 제가 최근에 작업했고 곧 출시될 인디 전술 게임 Tactical Breach Wizards를 통해 (참고로 진짜 재밌습니다. 꼭 사세요.)직교성에 대해 설명해보려고 합니다.혹시 이게 전투가 있는 게임에만 해당한다고 생각하실까 봐, 제가 작업했던 아주 귀엽고 평화로운 게임 Alba: A Wildlife Adventure도 예시로 들겠습니다. 이 게임은 전투나 폭력이 전혀 없거든요. 직교성의 기본 개념 예를 들어 탈것이 등장하는 게임을 생각해봅시다. 비-직교적인 버전이라면, 플레이어는 차 3대를 운전할 수 있습니다. 하나는 빠르고, 하나는 덜 빠르지만 더 튼튼하고, 또 하나는 좌석이 두 개뿐일 수도 있습니다. 겉으로 보면 다 다르지만, 사실은 숫자만 다른 차들입니다. 직교적인 버전이라면 어떨까요? 세 차량들 대신 자동차, 헬리콥터, 보트가 있다면 어떨까요? 이건 완전히 다른겁니다.하나는 지상용, 하나는 공중용, 하나는 해상용이니까요 아무리 차를 여러 대 합쳐도 헬리콥터가 되지 않고, 헬리콥터를 아무리 합쳐도 보트가 되지 않습니다. 이게 바로 직교성입니다. 단순히 수치가 다른 게 아니라, 기능적으로 완전히 다른 축(Axis)을 가진 요소들입니다.그리고 이런 요소들을 가지면, 디자이너와 플레이어 모두 훨씬 더 많은 가능성을 갖게 되고요. 예시 1: Doom제가 가장 좋아하는 고전적인 예시는 역시 Doom이죠. Mark Brown도 GMTK 영상에서 이야기한 적이 있습니다. Doom의 적들은 단순히 총을 쏘는 적들이 아닙니다. 크게 세 가지 유형이 있죠1. 즉시 맞는 총알을 쏘는 적 (e.g. 체인건맨)2. 날아오는 투사체를 발사하는 적 (e.g. 임프)3. 근접 공격을 하는 적 (e.g. 핑키데몬)이 세 가지는 완전히 다른 방식으로 플레이어를 압박합니다. 이 적들이 조합되면, 전투 상황은 완전히 달라지죠 이게 바로 레벨 디자이너가 원하는 것입니다. 다양한 상황을 만들어낼 수 있는 기반이 되죠. 저는 약 30년 전 (예.. 전 틀딱입니다) Doom 레벨을 만들면서 레벨 디자인에 입문했는데요그때 직교적 적 디자인의 가치를 배웠습니다반대로, 적들이 단지 체력이나 공격력만 다른 경우에는 플레이 방식이 크게 달라지지 않죠그러면 상황을 다양하게 만드는 것이 훨씬 어려워집니다.이렇듯, 직교적 디자인은 레벨 디자이너가 좋은 일을 할 수 있도록 도와줍니다. 예시 2: DishonoredDishonored 1은 제 생각에, 다양한 플레이어 능력을 보여주는 직교성의 훌륭한 사례 중 하나라고 볼 수 있는데요제가 말하는 그 능력이란 Blink — 순간이동 Dark Vision — 벽 너머 보기 Possession — 빙의 Bend Time — 시간 조작 이 능력들은 전부 완전히 다른 축입니다. 이걸 조합하면? 순간이동하면서 시간을 멈추고, 벽 너머를 보고, 다른 존재가 되는게 동시에 가능해지죠그 결과, 엄청난 가능성의 공간이 열립니다. 저는 《101 Things I Learned at Architecture School》이라는 책을 좋아하는데,거기서 “단순성, 복잡성, 그리고 정보에 기반한 단순성(Informed Simplicity)”이라는 개념이 나옵니다.Informed Simplicity는 소수의 요소를 조합해 많은 공간을 만드는 개념인데요순간이동빙의시간 조작 디스아너드는 이처럼 단 세 가지 능력만으로도 엄청난 조합이 나옵니다. 즉, 게임 디자인의 성배는 500개의 메커닉을 만드는 게 아니라, 적은 수의 훌륭한 메커닉으로 많은 가능성을 만드는 것입니다. 예시 3: Left 4 Dead Left 4 Dead는 직교적 적 디자인의 또 다른 훌륭한 사례라고 볼 수 있겠네요. 일반 좀비는 빠르고 다수일 때 위협적입니다.하지만 진짜 핵심은 특수 좀비들입니다Hunter SmokerWitchTank 이들은 각각 완전히 다른 역할을 하죠이들이 조합되면, 매번 다른 상황이 만들어지고요만약 그냥 총 든 인간들만 있었다면? 공격력만 조금씩 다른 적들이었다면? 절대 그렇게 오래 즐길 수 있는 게임이 되지 못했을 겁니다. 많은 Left 4 Dead 클론들이 실패하는 이유도, 적 디자인이 충분히 직교적이지 않기 때문입니다. 예시 4: Tactical Breach Wizards이 게임은 분대 기반 전술 게임이에요. 아군 마법사들 모두 완전히 직교적으로 개성이 다르고요적들도 마찬가지입니다. 레벨 디자이너로서 저는 플레이어 유닛과 적 유닛의 조합을 통해 항상 새로운 상황을 만들 수 있었습니다. 이 게임은 Gunpoint, Heat Signature 같은 작품을 만든 Tom Francis가 이끌었고, 이머시브 심의 영향을 많이 받았어요전술 게임 자체가 직교성에 크게 의존하는 장르이기도 하고 말이죠 예를 들어Advance WarsInto the BreachXCOM같은 것들만 봐도요XCOM은 적 디자인은 직교적이지만, 플레이어 유닛은 총 종류 차이에 가깝습니다. 뭐 그래도 작동은 하죠 하지만 Breach Wizards는 양쪽 모두 직교적입니다. 그래서 더 흥미롭죠. (사세요) 예시 5: Alba: A Wildlife Adventure 이 게임은 전투가 전혀 없습니다. 동물 사진을 찍고작은 수첩에 기록하고사람들과 대화하면서 마을에 필요한 것들을 고치는 게임이죠하지만 제가 서두에 언급했듯이캐릭터가 가진 능력들은 서로 독립적입니다. 예컨대..수리하기 — 길을 열어줌 카메라 — 동물 촬영 대화하기 — NPC와 상호작용 그리고 고개를 끄덕이거나 젓는 메커닉은"아이스크림 먹을지 결정하기" 같은 중대한 선택을 좌우하죠이 메커닉들은 서로 완전히 직교적으로 다르기 때문에그 결과, 퀘스트 디자인이 훨씬 풍부해졌죠즉, 직교성은 전투 게임만의 개념이 아닙니다. 직교적 게임 디자인은 적은 수의 요소로 풍부한 가능성 공간을 만들어냅니다. 모든 게임 디자이너가 알아야 할 개념이고, 모든 레벨 디자이너는 게임 디자이너가 이걸 이해하고 있을 때 큰 혜택을 보죠이 영상이 도움이 되었길 바랍니다. 관심 있을 분들과 공유해주시고, 시청해주셔서 감사합니다. 다음에 또 뵙겠습니다!--------------------------직교성은 빡햄 인디케이드 강의에서도 언급된 개념인데퍼즐 디자인의 핵심 8가지 요소는1.풍부함2.완전함3.놀라움4.최소한의 인위성5.경계의 강도6.호환성7.직교성8.관대함중 7번째 미덕으로 언급됨퍼즐 외에서도 상당히 폭넓게 적용되는 개념인듯
작성자 : ㅇㅇ고정닉
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