에이지 오브 지그마 가이드 5 – 컴뱃페이즈와 배틀쇼크페이즈
가이드 5편에서는 본격적인 근접전투가 수행되는 컴뱃페이즈와 마지막 페이즈인 배틀쇼크페이즈에 대해 알아보고자 합니다.
컴뱃페이즈
1.파일인
에이지 오브 지그마에서는 근접전을 시작하기 이전, 파일인이라고 하여, 적과의 거리를 더욱 가깝게 하는 이동을 합니다.
공용룰과 FAQ에 명시된 파일인 무브에 대한 설명을 요약하면 다음과 같습니다.
-파일인의 기본 이동거리는 최대 3인치
-차지와 마찬가지로 적 모델 3인치 접근금지제약이 없음
-가장 가까운 적 모델을 향하여 이동하며, 아군이나 장애물을 돌아가는 것은 상관없음
-가장 가까운 적 모델과 접한 모델은 더 이상 파일인 무브를 할 수 없음
-파일인 무브를 하고난 뒤에는 이전보다 가장 가까운 적에게 더 가까워 져야 함
-부대 내 1인치 간격은 유지되어야 함
여기서 주요하게 봐야 할 것은 (1) 차지와 마찬가지로 적 모델 3인치 접근금지제약이 없다는 것과 (2) 가장 가까운 적 모델을 향해야 한다는 것입니다. 파일인 무브는 3인치 접근원칙을 따르지 않기 때문에 차지 때 근접에 묶이지 않았던 모델도 파일인 때 근접에 묶일 수 있습니다.
상기이미지는 블러드레터에 차지를 성공시킨 문팽입니다. 차지 완료우 스카브란드와의 거리가 4인치이기 때문에 스카브란드와 근접전이 묶이지 않은 상태.
그러나 파일인과정에서 한기의 문팽이 전방으로 이동하면서 스카브라인드의 3인치 이내에 접근. 스카브란드도 문팽을 공격할 수 있게 됩니다. 따라서 불가피하게 위 그림처럼 차지되었을 경우, 스카브란드와 묶이더라도 모든 공격을 가할지, 파일인을 하지 않은채 거리를 유지하면서 스카브란드와의 근접전을 피하고 한기의 문팽의 공격을 포기할지 선택하게 됩니다.
2.근접순서 정하기
에이지 오브 지그마에서는 판타지나 사만에서와 같이 모델의 스테이터스에 공격선제권 수치가 없습니다. 대신, 해당 턴을 주도하는 턴의 플레이어가 공격 우선권을 가지게 되며, 상대플레이어와 번갈아 가며 공격을 수행하게 됩니다. 때문에 2개 이상의 전선이 형성되어 다양한 유닛간의 근접전투가 발생할 경우 어떤 모델로 무슨 모델을 때릴지 결정하는 것이 중요합니다.
다음은 근접전 수행단계의 예시입니다.
코른데몬의 블러드레터 두 개 유닛과 블러드써스터 한기가 스톰캐스트진형의 리버레이터 두 개 유닛, 레트리뷰터, 로드 셀레스턴트에게 다음과 같이 차지했습니다.
코른유저가 주도하는 턴이기에 코른이 우선공격권을 가집니다. 코른유저의 선택지는 다음과 같습니다.
1) 블러드레터1로 리버레이터1을 공격한다.
2) 블러드써스터로 로드셀레스턴트를 공격한다.
3) 블러드써스터로 리버레이터2를 공격한다.
4) 블러드레터2로 레트리뷰터를 공격한다.
코른유저는 강력한 딜량을 자랑하는 레트리뷰터를 먼저 공격할지, 버프효과가 좋은 로드 셀레스턴트를 먼저 공격할지 고민을 하고, 로드 셀러스턴트의 세이브가 높다는 것을 기억하고 혹여라도 로드셀러스턴트를 죽이지 못할경우 블러드레터2가 허무하게 전멸할 것을 우려해 4번의 선택지를 선택합니다. 결과적으로 2기의 레트리뷰터가 사망합니다.
이후 스톰유저가 공격권을 가져갑니다. 스톰유저의 선택지는 다음과 같습니다.
1) 리버레이터1로 블러드레터1을 공격한다.
2) 리버레이터2로 블러드써스터를 공격한다.
3) 로드 셀레스턴트로 블러드써스터를 공격한다.
4) 레트리뷰터로 블러드레터2를 공격한다.
여기서 블러드레터2는 이미 공격을 끝냈기 때문에 레트리뷰터는 더이상 추가피해를 받을 가능성이 없습니다. 때문에 스톰유저는 4번선택지를 제외합니다. 또한 블러드써스터의 경우 피해가 누적될수록 공격력이 줄어들기 때문에 스톰유저는 2번을 선택해 블러드써스터가 로드 셀러스턴트를 공격하기 전에 미리 운드를 줄이기로 결정합니다.
위와 같은 식으로 유저는 번갈아가며 모든 유닛의 공격이 끝날 때까지 가장 효율적이라고 생각되는 공격을 선택해 수행하게 됩니다.
따라서 컴뱃페이지를 수행하는데 기본 요칙은 다음과 같습니다.
-중요하다고 생각되는 전투부터 수행하라
-상대가 이미 공격을 완료한 전선은 우선순위 밖
3.무기옵션이 여러 개인 경우
사격에도 해당되는 이야기지만 간혹 워스크롤 내에 무기 옵션이 두개 이상인 경우가 있습니다. 이 경우 해당 워스크롤의 디스크립션을 읽어보시면, 적혀있는 모든 무기로 다 때릴 수 있는지, 무기 중 하나를 선택해서 공격해야하는지, 유닛 내 모델별로 다른 무장을 한채로 공격을 수행하는지 알 수 있습니다.
4.투힛, 투운드, 세이브롤 단계에서 발생하는 다양한 특수능력들
에이지 오브 지그마의 투힛, 투운드, 세이브는 기존 판타지의 WS, S, T 등과 같이 상대모델과의 능력치를 비교하는 것이 아니라, 고정된 값을 가집니다. 때문에 능력치의 표시도 3+(D6을 굴려 3이상의 눈금이 나올 경우를 의미)과 같이 직접적으로 표시됩니다.
이러한 이유로 각종 특수룰 또한 주사위 굴림값을 직접적으로 이용합니다. 스톰캐스트이터널 팔라딘 레트리뷰터의 블라스트 투 애쉬라는 특수룰은 투힛에서 6이상이 나올 경우 해당 공격이 일반적인 데미지 대신 2모탈운드를 줍니다. 여기서 주목할 겻은 ‘6이상’입니다. 주사위는 육면체인데 6이상이 나올 경우에 관한 물음이 생길 수 있습니다.
<레트리뷰터는 스톰캐스트 이터널의 대표적인 딜링 유닛으로 투힛에서 6이나올경우 그 즉시 2모탈운드를 주는 강력한 능력을 가지고 있습니다.>
여기서 투힛관련 버프를 제공하는 모델인 로드셀레스턴트를 보면, 커맨드어빌리티로 주변 스톰캐스트 이터널 모델들에게 광역으로 투힛굴림에 +1을 시켜줍니다. 즉 해당 버프를 받고 있는 레트리뷰터가 투힛굴림을 굴려 6이 나올 경우 실제 값은 +1을 한 7이 되며, 때문에 ‘6이상 나올 경우 2모탈운드를 준다’라는 조건을 만족시키게 됩니다. 따라서 투힛굴림이 5가 나올경우에도 실제 값은 6이 되어 모탈운드를 줄 확률이 높아지게 됩니다.
반대로 실바네스의 드라이어드 같은 경우 실바네스와일드우드 3인치 내 위치하면 해당 드라이어드들을 공격하는 모델의 투힛을 –1시킵니다. 투힛버프를 받지 못하는 레트리뷰터가 해당 드라이어드를 공격할 경우 투힛굴림에서 6이 나와도 실제 값은 –1을 한 5가 되어 모탈운드를 발동시킬 조건을 달성하지 못하게 됩니다. 만약 레트리뷰터가 로드 셀레스턴트의 버프를 받는 중이라면 두 규칙이 상쇄되어 본래대로의 능력으로 공격하게 될 것입니다.
그러나 리롤을 하는 경우에는 이 규칙을 적용하지 않습니다. 즉, 세이브 굴림 1을 리롤하는 리버레이터가 세이브를 +1 해주는 버프를 받았다고 해서 2를 리롤해 주는 것이 아니라, 그대로 1을 리롤합니다.
5.각종 보호막을 통해 운드/모탈운드를 막는 경우
각종 특수룰들은 세이브를 실패한 데미지에 대해, 다시 한 번 더 피해를 무마시킬 기회를 줍니다. 다만 이 경우 세이브와 굴림방법이 약간 다릅니다. 대표적으로 피닉스템플의 피닉스가드의 운명의 증인은 4+의 확률로 운드와 모탈운드를 막습니다. 이 경우 데미지 1짜리 공격을 받았을 경우에는 문제가 되지 않지만, 그 이상의 데미지에 대한 공격은 계산방법이 다릅니다.
<피닉스템플의 모델들은 거의 모든 병종이 운드/모탈운드를 4+로 막는 튼튼한 방어력을 가지고 있습니다.>
세이브는 각각의 공격에 대해 굴리지만 운드/모탈운드를 막는 어빌리티는 개별운드에 대해 주사위를 굴립니다. 예를 들어 레트리뷰터가 피닉스가드를 공격하여, 데미지2의 수치를 가지는 공격 4회가 투운드까지 성공하었습니다. 이 경우 피닉스가드는 우선 4+세이브를 4개 굴립니다. 이 세이브가 모두 실패했을 경우 발생하는 운드는 총 8(4x2)입니다. 이때 피닉스가드의 어빌리티인 운명의 증인이 발동하고 이때는 4+로 8개의 주사위를 굴려 운드를 막게 됩니다. 기존 판타지에서 와드세이브까지 모두 굴린 이후 데미지를 계산하는 것과는 약간 다른 방식입니다.
6.기타규칙
-사격과 마찬가지로 2회 이상의 공격횟수를 가진 모델을 나눠때리기가 가능합니다. 단, 분배를 어찌할지는 공격하기 전에 결정해주세요!
-디스크립션에 별도의 언급이 없을 경우 챔피언(리더)도 분대무기를 장비할 수 있습니다.
-근접공격을 하기 싫으면 공격을 하지 않으셔도 무방합니다.
7.그밖에 근접전을 보조하는 다양한 특수능력들
에이지 오브 지그마의 히어로들은 다양한 방법으로 아군의 근접공격을 보조해줍니다. 파일인을 증가시켜주는 블러드써스터, 광역으로 투힛을 올려주는 허리케이넘, 공격수를 올려주는 와이트 킹 등, 영웅들의 다양한 조합으로 근접공격력을 강화시켜 줄 수 있습니다.
배틀쇼크페이즈
에이지 오브 지그마의 각 모델들은 브레이버리(용기) 수치를 가지고 있습니다. 컴팻페이즈가 종료 된 후 하나의 모델이라도 사망한 유닛은 배틀쇼크굴림을 수행하여 추가로 도망가는 모델의 숫자를 산정하여 게임에서 제거합니다.
계산방법은 다음과 같습니다.
(D6결과+해당 유닛의 사망한 모델 수)-해당 모델의 브레이버리 = 추가로 제거되는 모델
만약 결과가 0이나 음수이면 추가로 사망하는 모델은 없습니다.
<스톰캐스트이터널의 셀레스턴트 프라임은 최초 강하한 턴에 주변 적들의 브레이버리를 2 감소시킵니다.>
브레이버리테스트로 인한 영향은 생각보다 큰 편입니다. 극단적으로 브레이버리가 낮은 스케이븐의 경우, 1~2모델이 사망한 것만으로도 부대의 절반 이상이 증발하는 일이 종종발생합니다. 또한 운드가 아니라 모델단위로 제거되기 때문에 고운드의 모델이 브레이버리테스트를 실패하여 제거될 경우 뼈아픈 손실이 되기도 합니다. 때문에 기본적인 전투능력 외에도 브레이버리를 보완해 주는 것은 전투지속력을 높이는데 큰 도움이 됩니다.
-인스파이어링 프래전시: 기본적으로 모든 제너럴에게 주어지는 커맨드어빌리티로, 부대 하나를 선택해 배틀쇼크테스트를 무효화 해줍니다.
-부대 쪼개기: 브레이버리가 낮은 모델의 경우 브레이크테스트 실패로 인한 피해를 최소화하기 위해 최소부대로만 사용할 수 도 있습니다.
-이 밖에도 바탈리온 및 영웅능력들로 브레이버리/배틀쇼크테스트를 보완해 줄 수 있습니다.
-배틀쇼크테스트 결과에 따라 특수능력을 발휘하는 모델들이 있습니다. 카오스데몬들은 배틀쇼크결과에 따라 사망한 모델이 부활하기도 하며, 원더러의 경우 추가 공격을 수행하기도 합니다.
배틀쇼크는 유닛 내 사망한 모델이 발생했을 때만 수행하기 때문에 실질적으로 히어로나 유닛을 이루지 않는 싱글모델들은 배틀쇼크테스트를 수행할 일이 없습니다. 다만, 브레이버리를 통해 데미지를 주는 모델들이 있기 때문에 영웅/싱글모델들이 가지고 있는 브레이버리수치가 무의미하지는 않습니다.
<실버타워의 영웅이기도 한 미스트위버 셰이는 브레이버리가 낮은적들에게 치명적인 데미지를 주는 마법을 사용합니다.>
이상으로 약 5편에 걸친 가이드를 통해 새로 입문하시고자/혹은 시작하지 얼마안되는 유저분들을 위해 부족하나마 플레이 방법 및 지금까지 게임을 통해 알게 된 노하우들 등을 적어보았습니다. 에이지 오브 지그마를 플레이하는데 조금이라도 도움이 되셨길 바라며, 기회가 되면 각 대동맹 별 팩션소개도 간략히 이어가보도록 하겠습니다. 그리고 질문이나 태클은 언제나 환영입니다. 감사합니다.
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