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(번역)왜 60년이 넘는 (일본) 애니메이션의 역사는 왜 안알려졌는가-3

X2갤로그로 이동합니다. 2017.04.25 20:57:09
조회 967 추천 4 댓글 8

스압, 발번역 주의.

뒷부분은 안중요해서 생략함.


원문:https://wavemotioncannon.com/2016/01/08/why-over-sixty-years-of-animation-history-still-remains-obscure/


뭐 여기저기 퍼가도 상관은 없음.



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왜 60년이 넘는 (일본애니메이션의 역사는 아직도 알려져 있지 않은가 -3-


https://gall.dcinside.com/board/view/?id=animator&no=14795 부터 계속됨.



반대로아니메의 선구자들은 미국의 애니메이션 산업에 대한 지식을 적극적으로 찾고 있었습니다오츠카 야스오 (Yasuo Otsuka)는 디즈니 기술에 관한 프레스턴 블레어의 책을 연구했으며 츠키오카 사다오 (Tsukioka Sadao)는 프레임별로 디즈니 영화를 연구했고 토에이 경영진은 자신의 스튜디오를 설립하기 전에 일출 수석 인 타이지 야부시타 (Taiji Yabushita)를 해외 여행에 파견하기 까지 했습니다나가사와 마코토가 디즈니의 원칙들을 깨뜨렸을 때그는 Warner와 UPA에서 영감을 얻었습니다비록 의도가 다르긴 했지만 초기 Toei 기능의 Seconding 시스템(역주후에 작감 시스템이 된다고 함)은 베테랑이 하위 애니메이터 팀을 다루는 Disney의 애니메이션 감독 시스템과 다르지 않았습니다심지어 미야자키 하야오와 같은 디즈니 비평가조차도 플라이셔 형제의 작품에서 즐거움을 찾았습니다. 1950년대는 일본 애니메이션 소비가 엄청났습니다제국 정부의 외국 영화의 검열 법의 폐지와 수입품 관세 인하는 미국뿐만 아니라 프랑스 (Paul Grimault), 체코 슬로바키아 (Jiri Trnka), 캐나다 (Norman McLaren), 영국 (Halas / Batchelor)의 애니메이션이 밀어닥치게 만들었습니다초기 아니메는 같은 시기에 실사 영화에서 일어나던 다양한 뉴웨이브와 닮았습니다뉴 웨이브와 마찬가지로애니메이션은 이전의 전통을 토대로 제작되었지만역시나 마찬가지로 아티스트들은 다른 방향으로 나아갔습니다.

 

우리는 이 유추를 확장 할 수 있습니다전통 할리우드 시스템이 붕괴하며 감독에 대한 관심과 인지도가 올라간 것으로 알려져 있습니다지속적인 영화 제작의 압박에 저항하던 배우들은 영화에서 자기 자신을 표현할 수 있게 되었습니다촬영술편집 및 미장센은 퍼포먼스와 스테이징의 지위를 빼앗았습니다게다가파라마운트 법령 (Paramount Decrees)은 스튜디오 독점을 약화 시켰고결과적으로 생산 수단의 민주화를 가져왔습니다이것은 더 많은 비전문 배우와 사실주의적인 저예산 영화들의 제작을 불러왔습니다물론 영화사에서 확실히 알 수는 없지만이것들은 토에이의 젊은 다카하타 이사오에게 영향을 주었습니다다카하타는 프랑스 영화이론이탈리아의 신사실주의그리고 영국의 극작법 아래에서 창의적 작업을 해냈습니다.

아니메의 스토리 보드는 감독의 절대적인 통제하에 있는 개인적인 표현모든 상처모든 팬모든 사운드를 위한 도관입니다.

이것은 서부 감독의 개념에서 완전히 제거되지는 않았습니다 워너 감독은 애니메이션의 외양을 잘 관리하는 것으로 유명하지만그것은 변화하는 우선 순위를 반영합니다일본에서 디즈니보다 개성적인 오시이 마모루유아시아 마사아키나카무라 켄지모리모토 코지이마이시 히로유키안자 히데아키이쿠하라 쿠니히코호소 다 마모루신보 아키유키 등의 감독이 애니메이션 업계에서 등장한 것은 우연이 아닙니다.

 

그러나 위의 내용은 아니메가 감독의 매체이고 애니메이터의 매체가 아닌 것처럼 설명하는 것으로 보입니다만약 전통 애니메이션의 guiding metaphor처럼 애니메이터가 배우자고다카하타 스토리 보드가 강한 퍼포먼스에 의존하지 않는다면애니메이션의 성취 여부에 상관없이최종적으로 애니메이션 자체만의 요소가 실종된 "단순한 만화"라 분석될 위험이 있습니다그러나 일본의 애니메이터들은 이 산업과 함께 진화했습니다어쨌든 다카하타 전에는 애니메이션에 대한 가장 창조적인 책임을 맡은 것은 감독이 아닌 도에이 동화의 애니메이터였습니다그러나 그들은 대부분의 경우에는 배우의 역할이 아니었습니다말하자면 일본의 애니메이터는 촬영 기사와 같을 것입니다그들은 장면을 촬영하는 방법에 관련이 있습니다어떻게 촬영되고어떤 것들이 프레임 내에서 어떻게 움직이는지 결정합니다이것은 인공적 움직임의 매체인 애니메이션애니메이션에 대한 훨씬 더 일반화 된 이해를 전제로합니다. Douga (動画, '움직이는 그림')이라는 단어는 라틴어 애니메이션보다 이 본질을 더 잘 포착합니다따라서 일본의 캐릭터 애니메이션은 캐릭터 그 자체가 아니라 인간의 모습을 고립되어 있습니다일본의 애니메이터에게 누군가가 책상 위에 손가락을 두드리는 장면이 있다면 그들이 묻는 질문은 "이 장면을 사용하여 캐릭터의 성격을 밝힐 수있는 방법은 무엇입니까이 행동으로 우리는 그들이 어떻게 생각하고 느끼는지를 알 수 있습니까? "그러나"손가락을 두드리는 것은 어떻게 보이 나요책상을 두드리는 동안 손가락이 어떻게 움직여야합니까이 제스처를 표현할 때 어떻게 표현할 수 있을까요? "Peter Chung은 그것을 간결하게 요약합니다. “아니메는 움직임을 만들고 제어하는 ​​기술 입니다움직임 자체를 자기 표현 수단으로 사용하는 것입니다."

 

자연스럽게이 개념은 디즈니의 법칙에서 문제를 일으켰다가장 숙련된 일본 애니메이터들이 풀애니메이션의 일부 측면을 보여주지만리미티드 애니메이션에는 새로운 트릭이 필요했습니다가장 필수적인 트릭 중 하나는 프레임레이트 변조입니다이 팬 용어는 두 개의 다른 캐릭터를 다른 프레임레이트로 애니메이팅하는 것부터 하나의 캐릭터의 동작 내에서 프레임레이트가 계속 변하는 것 까지 포함합니다후자는 애니메이션을 설명 할 때 더 일반적으로 사용되지만 중도 키(中抜) (disintermediation)라는 용어가 더 적합 합니다오오츠카 야스오와 나가사와 마코토가 초기 토에이 동화에서 프레임레이트 변조를 먼저 실험했습니다. (야스지 모리와 같은 베테랑 애니메이터들이 Hakujaden같은 영화에서 이것을 먼저 시도하긴 했습니다.)이러한 실험은 아니메가 텔레비전으로 옮겨가며 열매를 맺었습니다. 3s에서 꾸준히 움직이기보다 일본 애니메이션은 1s에서 4s까지 다양한 프레임레이트로 움직입니다아이디어는 더 느린 동작에는 더 많은 그림을 그리고빠른 부분을 위해 더 적은 그림을 그림으로써 눈은 실제로 존재하지 않는 움직임을 추론하게됩니다이것은 인상주의적인 움직임으로전통적인 애니메이션에서 볼 수있는 이상적인 형태보다 눈이 실제 삶에서 움직임을 보는 방식을 더 잘 보여줍니다할리우드의 클래식에 대한 애니메이션의 재즈라고 생각하십시오물론 미국 애니메이션은 타이밍이 매우 다양하지만 안정적인 프레임 속도에서 형식의 간격과 구성을 변경하는 것과는 대조적으로 extreme 사이의 프레임 속도를 다양하게 하는 것은 아니메의 특성을 가장 강하게 나타냅니다 (물론 대부분의 이런 종류의 발명처럼더 이른 시도를 찾을 수 있습니다이 경우는 빌 놀란의 Oswald cartoons입니다.). 일반적으로프레임레이트 변조는 일본 애니메이터를 위한 중요한 도구가 되었습니다예를 들어 우마코시 요시히코는 Mushishid[p서 Mushi를 인간들보다 높은 프레임레이트로 작화하였는데이렇게 함으로서 외계인의 낮선 느낌을 불러일으켰습니다그리고 코이케 타케시는 빠른 싱코페이션의 슬로우모션으로 그래픽 노블적인 매끄러운 느낌을 줍니다.

 

둘째로일본 특유의 아니메 제작 구조로 인해 애니메이터들은 제작 흐름가공기술적 실험을 하는 데에 여유를 가지고 있습니다레이아웃맨이 따로 있는 경우를 제외하고 모든 애니메이터는 자신의 레이아웃을 그립니다이는 애니메이터가 자신의 작업을 개념화하는 방법에 큰 영향을 줍니다 (아니메 스타일의 액션 장면에서 볼 수있는 과장된 카메라워크를 생각해보십시오). 제작의 다른 측면에서도 더 모험적으로 될 수 있습니다코우 요시나리 (Kou Yoshinari)는 스스로 디지털 포스트 프로덕션(동화채색촬영)을 하고 오오히라 신야 (Shira Ohira)는 셀을 너무 빽빽하게 쌓아서 아날로그 카메라로는 촬영할 수 없으며나카무라 유타카 (Yutaka Nakamura)와 같은 액션 애니메이터그리고 이소 미츠오(Mitsuo Iso)의 "풀 3콤마키 애니메이터는 컷을 원화로 채워 중간을 나누는 동화가 없게 합니다일본 애니메이션 업체들이 상대적으로 분산되어 있고 하청 업체소규모 스튜디오 및 프리랜서가 많기 때문에 애니메이터는 TV시리즈나 영화 전체보다는 자신의 장면이나 에피소드를 생각하게됩니다 이것이 애니메이션에서 가장 좋은 컷이 애니메이터들 자신의 필름 인 것처럼 느껴질 수 있으며주위로부터 분리되어있는 이유입니다다양성이 일본 아니메 작화의 장점입니다.

 

그것은 아니메에 일관성 같은 것이 없다는 것을 말하는 것이 아닙니다감독의 업무가 분산되는 데에는 돈보다는 시간이 더 작용합니다이것에 대한 대책 중 하나는 토에이의 보조 시스템의 잔재 인 작화감독(作画監督작감)입니다작감은 주어진 프로젝트의 모든 원화를 감독수정하는 애니메이터입니다얼마나 수정할지에 대해서는 사람마다 이견이 분분합니다켄이치 코니시 (Kenichi Konishi)와 같은 일부 작감은 원화가의 작업물을 마치 자신의 애니메이션인 마냥 수정하기로 유명합니다작감은 가장 인기있는 작품부터 무명 TV쇼에까지 존재하는데전자에 대한 중요성은 분명하지만 좋은 작감은 후자에서의 작화적인 부족함을 보완하는 데 도움이 될 수 있습니다숙련 된 애니메이터의 손에 의해 캐릭터의 선에 생동감이 느껴지면 입만 움직이는 것이나 제스처들이 더 볼만해집니다물론 감독은 업무를 조심스럽게 배분하고 스토리 보드를 작성하여 최고의 애니메이터가 가장 큰 영향을 미칠 수 있도록 함으로써 일관성을 향상시키는 데 도움을 줄 수 있습니다또한 단일 애니메이터가 모든 원화를 뽑는 "원 맨 에피소드"같은 것도 있습니다 최근 사례로는 스페이스 댄디 18 참조 ).

 

그러나 아니메에서 가장 심오한 발전은 인물배경 및 효과를 구별하는 것의 붕괴였습니다전통적인 할리우드 애니메이션은 장르 계층에 의존했습니다예외적 인 경우 판타지아 )를 제외하고이펙트 애니메이터는 캐릭터 애니메이터만큼 명성이나 비중을을 가지지 않았습니다그러나 애니메이션에서 가장 유명한 애니메이터들 오히라 신야나카무라 유타카요요 시나리하시모토 신지마츠모토 노리 오 -는 프레임의 모든 구성 요소를 하나의 응집된 전체로 통합하는 것으로 유명합니다일본의 애니메이터들은 촬영가로서필름에 담길 수 있는 모든 것은 그들의 소재가 될 수 있다는 것입니다일반적으로 이것은 화려하고 눈길을 사로 잡는 액션 장면이 많으며어쨌든 마초 액션 시네마의 가장 큰 팬이 아닌 할리우드 지지자들은 일시적이고 피상적이 되는 애니메이션 스타일을 비난 할 것입니다슬랩스틱 코미디와 마찬가지로 액션은 무시되어서는 안 되며 일본 애니메이터가 인상을 주는 데에만 치중한다는 것은 사실이아닙니다.

 

서양 최고의 애니메이션과 마찬가지로 일본 애니메이션의 작화도 내면을 생생하게 묘사 할 수 있지만전통적인 애니메이션이 ‘3인칭이라면 아니메는 '1 인칭'으로 간주되어야 합니다우리는 캐릭터가 느끼는 것을 느끼지그들의 액팅을 보지는 않습니다예를 들어, Ohira의 Wanwa the Doggy 에서 주변 환경은 주인공의 정서적 인 혼란을 표현하는데 캐릭터가 어디에서 끝나고 효과가 어디서 시작되는지 알 수없는 경우가 있습니다나는 이 접근법이 실사 배우를 찍고 CG로 이펙트와 합성했을 때 더 나을 것이라 생각했지만 이 논쟁이 소용없음을 알게 되었다. CG와 실사를 합성하는 것은 그들의 차이점만을 부시키며, Wanwa와 같은 표현주의는 모든 캐릭터효과배경이 같은 손으로 만들어졌을 때에만 소용이 있다.

 

추상적인 측면을 말하자면일본과 미국의 애니메이션은 그들 만의 뚜렷한 아름다움을 가지고 있습니다아니메는 흔히 세심하고의도적이며 또한 본능적인 반응을 요구하는 일종의 불안감으로 채워지는 반면미국 만화는 극단적 인 풍자 만화에서도 균형 잡히고 균형 잡힌 자세로 관객없이 완벽하고 훌륭하게 보이기 위해 노력합니다이것에 대한 기술적인 설명이 있을 수있습니다. - 일본인들은 업페그를 사용하고 미국인들은 (대체로다운페그를 사용합니다피터 정이 이것을 분석적으로 애니메이팅(업페그)하는 것과 감각적으로 애니메이팅(다운페그)하는 것으로 나눴습니다 – 하지만 나는 더 깊게 분석이 가능하다고 봤습니다임원들로부터의 간섭이 상대적으로 적은 펄프 산업으로서 애니메이션 스타일은 제작자들의 이드에 의해 크게 좌우됩니다그것은 (단순한 집단이 아닌민주적이며 모든 난제와 점진적인 발전을 수반합니다미야자키와 오츠카는 젊은이들이 최고의 애니메이터를 만들 수 있다고 말한 이유가 있습니다.



그러나 효과 기술이 두 산업의 발전에 영향을 미쳤지만가장 두드러진 차이점은 본질적으로 미적으로 남아 있습니다이것은 자유롭게 그릴 수 있을 때에도 일본 애니메이터들은 미국인들처럼 그리지 않는 것으로 증명됩니다그들은 애니메이션을 리미티드로 그리는 것을 선호합니다이것을 염두에 두지 않고 출력물을 비교하려는 시도는 현대미술과 르네상스 누드를 비교하는 것과 같습니다완전히 양립 할 수없는 상태에서 두 전통 모두 고도로 세련 될 수 있다는 사실은 매체로서의 광범위한 애니메이션에 대한 증거입니다.

 

.....(후략안중요함)

 

중요포인트

 

1. 서양권에서는 12원칙이나 리미티드 애니메이션 때문에 일본 애니메이션에 대한 오해가 있다.

2. 미국 전통 애니메이션은 캐릭터를 살아있게 만드는 데에’ 중점을 둔다.

3. 일본 애니메이션은 움직임 그 자체에 중점을 둔다.

4. 디즈니의 12원칙이 일본 아니메에 온전히 적용되지 않기도 한다.

5. 프레임변조는 단순히 돈을 아끼기 위함이 아닌 표현의 수단이다.

6. 미국 애니메이션에서 애니메이터가 배우고역할의 커튼 너머로 사라지는데 반해 일본 애니메이션에서는 애니메이터가 카메라맨의 역할도 하고 오히려 개성을 드러내며 튀어나온다. -> 여기서 asdf가 말했던 헨리-포드주의와 장인정신과 일맥상통.

7. 미국, 일본 한쪽의 기준으로 다른쪽을 평가하는건 부적절 할 수 있다.

 

아니메는 움직임을 만들고 제어하는 ​​기술 입니다움직임 자체를 자기 표현 수단으로 사용하는 것입니다."

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