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다크 소울이 게임계의 '이케아'가 된 이유
[시리즈] 겜번역 · 겜번역글 모음 https://youtu.be/vid5yZRKzs0GDC, 다크 소울은 왜 게임계의 이케아인가? by 저스틴 피셔이 발표는 게임 개발자로서 우리가 내리는 선택들, 그리고 게임을 만들기 위해 피할 수 없이 감수해야 하는 트레이드오프*에 대한 이야기입니다. (*한가지 선택을 위해 다른것을 포기해야 하는 상황)모두가 각자 처한 제약 속에서 게임을 만들고 있지요.제가 가장 좋아하는 관련 인용문은 클리프 블레진스키(기어스 오브 워의 개발자)의 말입니다. 그는 디자이너가 내려야 하는 트레이드오프를 RPG에 비유했습니다. “이건 마치 힘, 민첩, 지능에 20포인트를 배분하는 것 같다. 모든 걸 다 가질 수는 없다.” 저는 이 비유가 정말 좋습니다. 게임 디자인의 예술을 게임 디자인 방식으로 설명하는 셈이니 말 그대로 메타죠ㅋㅋ우리는 이런 종류의 결정을 종종 ‘본능’에 의존해 내립니다. 물론 그래도 되지만, 많은 경우엔 단순히 상황에 몰려 반응적으로 결정을 내리곤 합니다. 제약 때문에 등 떠밀려 선택하는 셈이죠. 오늘 제가 제안하고 싶은 건, 누가 우리의 타깃 유저인지, 경쟁 환경이 어떤지, 모범 사례는 무엇인지, 이런 요소들에 기반해 이런 결정을 선제적으로 내릴 수 있는 프레임워크가 있다는 것입니다. 먼저, 제게 아주 소중한 두 게임의 이야기를 하며 문을 열고 싶습니다.다크 소울과 바이오하자드 6입니다. 두 게임은 각자의 해에 10월에 발매되었고, 개발 기간도 약 2년 정도로 비슷했습니다. 그리고 바이오하자드 6는 다크 소울보다 패키지 판매량이 약 70% 더 많았습니다. 그럼에도 불구하고, 역사는 다크 소울을 비평적으로도, 상업적으로도 성공한 게임으로 기억합니다. 반면 바이오하자드 6는 비평적/상업적 실패로 간주되고 있죠. 즉, 왜 더 많이 팔린 게임이 ‘실패작’으로 기억되는가? 오늘 발표에서 제가 이야기하고자 하는 핵심이 바로 이것입니다. 비즈니스 스쿨에 가면 반드시 만나게 되는 사람 바로 마이클 포터(Michael Porter)입니다. 하버드 비즈니스 스쿨의 경제학 박사이자 비즈니스 전략 분야의 거장이지요. 마이클 포터의 경쟁 우위 개념을 이해하려면 먼저 포터가 정의한 또 하나의 개념인 생산성 프런티어(Productivity Frontier)를 알아야 합니다. 이 그래프는 어떤 제품이 사용자에게 제공하는 가치와 그 제품을 만드는 데 드는 비용을 비교한 것입니다. 그 곡선은 ‘최적의 모범 사례’를 나타냅니다. 즉, 더 높은 가치를 더 낮은 비용으로 제공하는 것은 이 선을 넘어갈 수 없다는 뜻입니다. 언젠가 어떤 회사가 새로운 공정, 특허, 지식재산, 신규 자원 등으로 이 프런티어를 ‘넘어가는’ 데 성공할 수 있습니다. 그러면 그 회사는 잠시 시장에서 우위를 점하겠죠. 하지만 곧 경쟁자들이 따라오고, 결국 전체 산업의 품질과 효율이 향상되어 사회 전체가 이익을 얻습니다. 물론 그 회사만 빼고요. 포터는 이 현상을 프런티어의 이동이라고 부릅니다. 그래서 여기서 중요한 교훈은 이겁니다 빠르게, 싸게, 잘 만드는 것만으로는 지속적인 경쟁 우위를 가질 수 없다. 운영 효율성만으로는 영원한 우위를 확보할 수 없다는 겁니다. 그렇다면 어떻게 해야 지속 가능한 경쟁 우위를 갖는가? 포터는 1996년의 대표 논문 "What Is Strategy"에서 다음 세 요소를 제시합니다1. 차별화 고객에게 독특하고 소중한 가치를 제공하는 것입니다. 포터는 세 가지 방식을 제시합니다1.소수의 기능을 많은 사람에게 제공하기2.많은 기능을 소수의 고객에게 제공하기 3.좁은 시장에서 많은 기능을 많은 사람에게 제공하기 왜 차별화가 중요한가? 이를 설명하기 위해 포터가 항상 언급하는 가이 가와사키(Guy Kawasaki)의 매트릭스를 보겠습니다. 가치는 높지만 유니크하지 않으면? 마진 경쟁, 즉 더 많이 주고 덜 받는 싸움에 들어가야 합니다.극단적 예로는 화장지를 들 수 있죠. 고객은 필요하지만 제품 차별화가 거의 없으니까요업체들은 원가를 갉아먹으며 가격 경쟁을 할 수밖에 없죠. 가치도 없고 독특하지도 않으면? 닷컴 버블과 같습니다. 누구도 원치 않는 물건을 만들지만 투자자만 돈을 버는 구조죠. 독특하긴 한데 가치가 없다면? 가와사키의 말로는 “그냥 멍청한 짓”입니다. 팔리지도 않을 것을 만든 셈이니까요. 우리가 가야 할 곳은 단 하나입니다가치도 높고, 독특함도 높은 우상단. 2. 트레이드오프 모든 것을 다 하려는 것은 전략이 아니라 우유부단함입니다. '전략'이란 것은 무엇을 하지 않을지 선택하는 것입니다. 예컨대 좋고, 싸고, 빠른 것 세 가지를 동시에 가질 수는 없습니다. 서비스가 고급스러우면서 빠르기도 어렵습니다. 옵션이 많은 제품은 보통 사용하기 쉽지 않습니다. 어떤 활동들은 서로 양립 불가능하기 때문입니다. 3. 적합성(Fit)이건 정말 핵심 개념입니다. 조직의 활동들이 서로 맞물리고, 상호 보완하고, 강화해야 합니다. 예를 들어, 멀티플레이어 코드를 사용한다면계산 정밀도를 아주 많이 요구하는 게임 메커니즘은 피하는 게 좋습니다. 이 때문에 스트리트 파이터 같은 게임은 넷코드 구현이 어려운 것이죠. 차별화는 특정 타깃 고객을 독자적으로 공략하게 해줍니다. 트레이드오프는 그 고객을 다른 경쟁자보다 더 낮은 비용으로 만족시킬 수 있게 합니다.반면 적합성은 경쟁자가 쉽게 따라 하지 못하게 만들어줍니다. 단순히 하나의 활동만 베껴서는 안 되고, 전체 가치 사슬을 따라 해야 하기 때문입니다. 포터의 예시는 사우스웨스트 항공*과 이케아(IKEA)입니다. (*분량상 사우스웨스트 예시는 생략)IKEA 역시 소수에게 다양한 것을 제공하는 전략을 선택한 회사입니다. IKEA는 젊고, 가격에 민감하지만 시간에는 덜 민감한, 그리고 경력이 초기라 일정이 빡빡한 고객층을 주요 타깃으로 삼습니다. IKEA 역시 수많은 트레이드오프를 선택했습니다. 매장은 대개 도심에서 한참 떨어진 외곽에 있고, 직원이 안내해 주지 않으며, 맞춤 제작도 없고, 제품은 고객이 직접 조립해야 합니다. 대신 푸드코트, 어린이집, 늦은 영업시간 같은 시설을 운영합니다. 겉으로 보면 단점처럼 보이지만, 다시 말하지만 적합성(fit)을 고려하면 전략적 강점들이 드러납니다. 외곽에 있기 때문에 넓은 부지를 저렴하게 확보할 수 있고, 그만큼 주차장이 넓어지고, 쇼룸은 더 커지고, 창고는 더 방대해집니다. 재고가 많으니 손님은 “재고 없어서 못 산다”는 일을 거의 경험하지 않습니다. 서비스 직원이 없으니 인건비가 줄고, 쇼룸이 크기 때문에 고객은 직접 돌아다니며 제품을 확인할 수 있습니다. 맞춤 서비스가 없으니 제조 공정이 극도로 단순화됩니다같은 제품을 반복해서 만들면 되기 때문입니다. 평평한 박스는 트럭/창고/자동차에 싣기 매우 효율적입니다. 시간에 비교적 여유가 있는 젊은 고객층은 직접 조립하는 것을 큰 문제로 여기지 않습니다. 푸드코트와 어린이집, 늦은 영업시간 같은 편의 시설은 사치처럼 보일 수 있지만, 타깃 고객에게는 전략적으로 핵심적입니다. 퇴근 후 바로 들를 수 있고, 맡길 사람이 없어도 아이를 맡길 수 있으며, 늦게 가도 장을 볼 수 있기 때문입니다. 결과적으로 IKEA는 타깃 고객에게 완벽한 선택지가 되면서도 높은 수익성을 유지할 수 있습니다. 다만, 시간에 민감하고 가격에 덜 민감하며 커스터마이징과 고급 재질을 원하는 고객에게는 매력이 낮습니다. 즉, IKEA 역시 전략적 선택을 했던 겁니다. “이쪽 고객을 선택하고, 저쪽 고객은 포기하겠다.” 그리고 그것이 바로 전략의 본질입니다. 이제 프레젠테이션의 핵심으로 돌아가서… 왜 Dark Souls는 게임계의 IKEA인가? Dark Souls의 타깃 고객을 생각해 봅시다. 1.하드코어 게이머 2.발견과 탐험을 즐기는 사람 3.시지프스처럼 바위를 밀어 올리는 고통을 즐기는 사람 4.깊이 있는 시스템과 위압적 경험을 좋아하는 사람 5.‘클리어하면 명예가 된다’는 유형의 게임을 원하는 사람 등등 Dark Souls가 Porter의 경쟁전략 기준을 충족하는지 보겠습니다. 차별화되었는가? 트레이드오프가 있는가? 적합성(fit)이 존재하는가? Dark Souls는 매우 차별화된 게임이었습니다. 당시 시장에는 영화 같은 대규모 AAA 타이틀이 주류였지만, Dark Souls는 투박하고, 불친절하고, 가혹한 게임이었습니다.Dark Souls는 엄청난 트레이드오프를 감행했거든요거의 없는 시네마틱 거의 없는 튜토리얼 난이도 조절 없음 음악은 대부분 침묵 멀티플레이는 제한적 최신 엔진도 아님...겉으로 보면 불리해 보이지만, IKEA와 마찬가지로 적합도(fit)를 고려하면 완벽한 구조가 보입니다. 튜토리얼이 거의 없다는 것은 직접 탐구해야 한다는 뜻입니다. 이는 타깃 고객이 원하는 설계와 정확히 일치합니다. 난이도가 하나뿐이므로 밸런스를 극도로 집중해서 다듬을 수 있습니다. 그리고 난이도를 낮추지 못하니, 클리어하면 “진짜로 Dark Souls를 이긴 사람”이 됩니다타깃 고객층이 원하는 명예 배지죠. 음악이 적으면 비용은 줄지만, 대신 세계는 더욱 쓸쓸하고 위압적이며, 이는 게임의 분위기와 정확히 맞아떨어집니다. 멀티플레이가 제한적이므로 시스템은 더 집중적이고 일관된 설계가 가능합니다. 그리고 자체 엔진을 유지함으로써 개발 리스크가 낮아지고, 예측 가능한 기술 기반에서 작업할 수 있습니다. 이 모든 트레이드오프가 결합되어 가혹하고, 불편하고, 익사하거나 생존하거나 둘 중 하나인 경험을 만들어 냅니다. 그리고 그건 타깃 고객이 정확히 원하던 것입니다. FromSoftware는 이 장르의 숙련자입니다. PS1 시절 King's Field부터 이런 게임을 만들어 왔습니다. 즉, 그들의 활동 전체가 전략적 적합도를 이루고 있었던 셈입니다. Dark Souls는 종종 무시되던 하드코어 게이머층에게 “이건 니들을 위한 게임이야!”라는 신호를 정확히 보냈습니다. 적절한 트레이드오프를 통해 작은 시장에도 불구하고 높은 수익성을 확보했습니다.저는 이를 전략적 디자인이라고 부릅니다. 반면, 인트로에서 언급했던 바이오하자드 6는 정반대의 선택을 했습니다. 바하6는 틈새 브랜드를 대중 시장으로 확장하려고 했습니다. 당시 프로듀서가 “우리는 생존하려면 반드시 대중 시장에서 팔리는 게임을 만들어야 한다”고 말했을 정도였습니다. 문제는, 모두에게 팔리려고 한 순간, 트레이드오프를 할 수 없게 되었다는 것입니다. 결국 비용을 줄일 수도 없고, 목표 판매량(= 700만 장)도 터무니없이 높아졌습니다. 바하6가 Dark Souls보다 70% 더 많이 팔렸다고 하는데 하지만 바하6가 목표치를 충족하려면 그보다 40% 더 팔았어야 했습니다. 결과는 프로듀서의 말로 요약됩니다. “모두를 만족시키려 하면, 아무도 만족시키지 못한다.” 그리고 바이오하자드7의 방향성을 보면, 그 교훈을 상당히 고통스럽게 깨달은 것 같습니다. 혹시 궁금하실 수도 있습니다. “FromSoftware는 이런 전략을 의도하고 만든 건가?” 마이클 포터의 글을 읽고, 시장 세그먼트를 분석하고, 트레이드오프를 계산해서 Dark Souls를 설계한 걸까?일단 그거는 저는 모르겠고요제 요점은 Dark Souls이 의도적으로 의사결정을 할 수 있는 하나의 프로토타입을 제시한다는 것이고, 저는 다크 소울이 이 프레임워크가 게임에도 효과적으로 적용될 수 있음을 입증한다고 믿고 있습니다.그래서 이와 관련해 시간을 초월하는 일곱 가지 인용구와 함께 드릴 조언을 말씀드리겠습니다. 1. “모든 것을 방어하는 것은 아무 것도 방어하지 않는 것이다.” — 프로이센 왕 프리드리히 대왕 다시 강조하겠습니다. 전략이란 무엇을 할지, 무엇을 하지 않을지를 결정하는 것, 즉 선택입니다. 그리고 트레이드오프는 반드시 효용을 가져옵니다. 비용을 줄여주고, 경쟁사가 따라 하기 어렵게 만듭니다. 좋은 예가 XCOM입니다. XCOM은 원래 하드코어 턴제 전략 게임으로 당신을 두들겨 패는 게임이었고, 아무런 타협도 하지 않았습니다. 그러한 점이 바로 XCOM이 선택한 것이자 성공의 이유입니다. 팬들이 열광적인 이유도 그 경험을 희석시키지 않고 그들에게 전력을 다해 봉사했기 때문입니다. 2. “적을 알고 나를 알면 백 번 싸워도 위태롭지 않다.” — 손자 당신의 타깃 고객층을 정확히 파악하고, 그들이 진짜 무엇을 원하는지 알아야 합니다. 기본적인 마케팅 리서치죠. 페르소나 분석으로 그들의 하루, 취향, 소비 매체 등을 가정해볼 수 있습니다. 직접 만나 1:1 인터뷰를 해보기도 하고, 더 고급 기법인 요인 분석, 군집 분석, 컨조인트 분석 등을 사용할 수도 있습니다이 모든 정보는 트레이드오프를 선택하고 기능의 우선순위를 정하기 위해 활용해야 합니다. 좋은 예는 슈퍼셀입니다. 슈퍼셀은 자기 타겟층을 정확히 조준합니다. 크게 히트하지 못할 게임은 과감히 폐기하고, 끝없는 테스트를 통해 히트작만 살아남게 합니다. 그래서 헤이데이와 클래시 오브 클랜은 여러 해 동안 차트 상위를 유지하는 것입니다. 3. “사람들에게 원하는 것을 물었더니 더 빠른 말을 원한다더라.” — 헨리 포드 앞의 설명과 모순되는 것 같겠지만, 저는 포커스 그룹 디자인이나 설문조사 기반 디자인을 옹호하는 것이 아닙니다. 그 길은 평범함으로 가는 직행입니다. 사람들은 자기가 무엇을 원하는지 모릅니다. 하지만 무엇을 좋아하는지는 압니다. 이 차이는 매우 중요합니다. 소비자들은 프로덕트 개발 전문가가 아니고, 게이머의 대부분은 전문 게임 디자이너가 아닙니다. 머릿속에서 게임 디자인을 고안해낼 훈련이 되어 있지 않습니다. 그러니 그들에게 “다음 게임에서 뭘 원하나요?”라고 묻는 것은 비합리적입니다.당신의 임무는 그들에게 그들이 좋아할 것을 보여주는 것입니다. 가장 좋은 예는 제가 가장 좋아하는 게임인 바이오하자드 4입니다. 만약 신지 미카미가 저 같은 기존 바이오하자드 팬들에게 “다음 게임에서 뭘 원하냐?”라고 물었다면, 우리는 아마 “좀비 더 많이, 총 더 크고, 맨션 더 크고, 퍼즐 더 많이”라고 말했을 겁니다. 하지만 그는 그 디자인을 아예 폐기하고, 장르와 시리즈 자체를 재창조해 지난 10년간 가장 성공적인 게임 중 하나를 만들어냈습니다. 그는 자신이 무엇을 하고 싶은지 알고 있었고, 팬들이 진짜 무엇을 좋아하는지 알고 있었으며, 그들이 말한 것 그대로가 아닌 그들이 필요로 하는 것을 제공한 것입니다. 4. “후퇴? 우린 단지 다른 방향으로 공격하고 있을 뿐이다.” — 체스티 풀러 중장 전략적 디자인이란 수익을 포기하거나 경쟁을 피하라는 말이 아닙니다. 또는 품질을 낮춰 비용을 절감하라는 뜻도 아닙니다. 요점은 서비스가 부족한 틈새(niche)를 찾아, 그 틈새가 열광할 게임을 만들고, 트레이드오프를 이용해 수익성을 확보하며 경쟁사가 쉽게 따라 하지 못하게 하는 것입니다. 5. “음악은 음표 사이의 공간이다.” — 클로드 드뷔시 무언가를 잘라낼 때는 무작정 도끼질하듯 잘라내지 마십시오. 당신의 목표 기능 세트와 충돌하는 요소를 제거해, 목표에 집중할 수 있도록 해야 합니다. 예시는 언차티드입니다. 언차티드는 말하자면 “비디오게임계의 인디아나 존스”를 목표로 했습니다.그래서 아름답고 정교하게 연출되고 연기된 시네마틱 장면들이 우리가 그 시리즈를 좋아하는 이유입니다. 하지만 다시 플레이해보면 놀라울 정도로 게임 자체는 4시간 남짓입니다. 그들은 양(quantity)을 깎아 질(quality)을 살렸습니다. 그리고 그 선택은 프랜차이즈의 장기적 성공에 어떤 해도 끼치지 않았습니다. 6. “예술의 적은 제약의 부재다.” — 오슨 웰스이 말은 창의력을 억제하라는 뜻이 아닙니다. 요점은 주의, 노력, 자원을 가장 가치 있는 곳에 집중하라는 것입니다. 좋은 예는 2016년 둠 리부트입니다. 둠은 현대 FPS라면 당연히 있을 것 같은 것들을 과감히 버렸습니다로맨스 없음 억지 잠입 구간 없음 수많은 시네마틱 없음 오직 “적을 죽여라. 죽일 때 기분 좋게.”에 집중했습니다. 그리고 그 초점 덕분에 둠은 현대 FPS 중에서도 유독 눈에 띄는 걸작이 되었습니다. 7. “사랑의 반대는 미움이 아니라 무관심이다.” — 엘리 비젤많은 마케터와 개발자가 착각하는 부분이 있습니다. 바로 사람들이 자기 제품(게임)을 미워할까봐 너무 걱정한다는 것입니다. 하지만 어떤 틈새(niche)가 당신의 게임을 사랑하게 만들려면, 반대편 틈새는 아마 그 게임을 증오할 것입니다. 그리고 그것은 나쁜 일이 아닙니다. 오히려 좋은 신호입니다. 왜냐하면 그들이 미워하는 이유가 당신의 타깃 고객층와 정반대이기 때문이고, 그들이 미워한다는 사실은 오히려 당신이 정조준했다는 증거가 될 수 있기 때문입니다.당신이 정말 두려워해야 하는 것은 미움(hate)이 아니라 무관심(indifference)입니다. 무관심은 사람들이 당신의 게임을 싫어할 힘조차 없다는 뜻입니다.아예 신경도 쓰지 않는 것이니까요. 기억하십시오. 열정적인 팬층이 가치 있는 브랜드를 만듭니다. 웹사이트에서도 트래픽보다 참여(engagement)가 훨씬 중요합니다. 백만 명이 사이트에 와도 아무것도 하지 않았다면 무슨 의미가 있겠습니까? 읽지도, 구매하지도, 메일링 리스트에 가입하지도, SNS에 공유하지도 않았다면요.마무리하며...전문 창업가나 마케터, 프로덕트 개발자들이 또 하나 지나치게 집착하는 것이 타깃 고객층의 크기입니다. “너무 작은 것 아닐까?” 하는 걱정이죠. 하지만 기억해야 할 중요한 사실은, 타깃 고객층은 전체 시장과 동일한 개념이 아니라는 것입니다.타깃 고객층이 바로 전체 시장을 만들어줍니다. 그 방법은 바로 입소문(word-of-mouth) 입니다. 팬들이 직접 당신의 게임을 전도해 줍니다. 입소문은 가장 강력한 마케팅 방식입니다. 그리고 강력한 이유는 돈으로 살 수 없는 유일한 마케팅이기 때문입니다. 오직 얻어내야 합니다. 스텔스 마케팅이나 어스토터핑(가짜 자발적 홍보)을 시도할 수도 있겠지만, 결국 들통납니다. 그러니 입소문은 정통적인 방식, 즉 팬들이 진짜로 사랑할 만한 것을 만들어야만 얻을 수 있습니다. 그리고 팬들은 진심으로 사랑하는 게임일 때만 당신을 전도해줍니다. 예시는 많습니다. Kerbal Space Program, Counter-Strike, League of Legends, Halo, Minecraft등등만 봐도 충분하죠. 그러니 만약 당신이 다음 IKEA나 Dark Souls가 되고 싶다면“모두가 사는 게임”을 만들려고 애쓰지 마십시오. 그 대신, 어떤 한 누군가가 진심으로 사랑할 게임을 만드는 데 집중하시길 바랍니다-----------------------------------------------------"모두를 만족시킬려다 망한다"AAA를 잘뽑기 힘든 이유가 다 있네
작성자 : ㅇㅇ고정닉
[월드워V] 지스타 단독 부스 제작 비용, 지스타의 운영 관련 느낀 점
제가 만든 게임을 가지고 게임 쇼에서 부스를 내는 것이 제 오랜 위시리스트 중 하나였기에 도전해 보았습니다.일단 왜 지원 사업이나 지스타 인디 쇼케이스 등을 통해 출품하지 않고 직접 단독 부스를 냈냐는 질문을 많이 들어서...잘 몰랐던 것도 있고, 사실 자신도 없었습니다. 어디든 지원해서 떨어지면 올해 지스타에 나가지 못할 것 같다는 생각도 들었거든요. 신청 당시에는 스팀의 '인기 출시 예정'에 드는 것이 목표였기에, 막연하게 게임쇼를 나가서 위시리스트를 올려야 한다는 생각도 가지고 있었습니다. 그래서 그냥 G-STAR 2025 홈페이지에서 직접 신청하여 준비하였습니다.부스 제작 비용비용이 많이 든 순으로 정리를 해보았습니다. 모든 금액은 부가세가 포함된 실지출 금액입니다.1. 1전시장 조립부스 : 2,772,000원 (조기 할인 10%)조립부스와 독립부스의 차이는.. 조립부스는 벽면과 프레임 형태를 시공하여 제공하는 것이고, 독립부스는 공간만 제공하는 것입니다.독립부스의 경우, 지정 업체만을 통한 인테리어 시공이 가능했고 그 비용이 상당해서 어느 정도 규모가 있는 회사들만 하는 느낌이 강했기에 조립부스로 진행했습니다. 잠깐 짚고 넘어가자면 대중소 게임사 할 것 없이 한목소리로 지스타 참가 비용을 성토하시더군요. 참고로 조립부스 기준 PlayX4(아래 이미지)의 3배가 넘는 가격입니다.2. 부직포 가방 1000장 (주문 제작) : 464,900원아시다시피 지스타는 경품 경쟁이 치열한 편이고, 경품만을 보고 돌아다니시는 분들이 많았기에 준비했습니다.이것도 수동 인쇄라서 비용이 많이 추가되었는데, 40일 이전에 주문하면 자동 인쇄가 되어 인쇄비가 추가되지 않는다고 하더군요. 다음에는 미리 준비해야겠다는 생각이 들었습니다.부피가 있으니 벡스코로 바로 배송하려고 했지만, 지스타 사무국에 문의하니 택배를 받아 줄 수 없고, 전시장 부스로 직접 배송을 시키면 되지만, 택배기사님에게 부스 위치 잘 설명해 줘라+분실 시 책임지지 않는다는 답변을 듣고나니 엄두가 안나더군요. 제가 묵는 호텔로 배송시킨 뒤, 행사 전날에 행사장으로 직접 옮겼습니다.사실 가방도 게임을 위시리스트에 추가해야 주는 것이었지만, 더 큰 가방을 뿌리는 곳들이 많아서 그냥 저희도 뿌리기 시작했습니다.3. 43인치 4K 스탠드 TV : 373,350원지스타 지정 업체에서 TV를 대여하는 비용이 43인치 기준 부가세 포함 385,000원이었습니다. 새로 사는 것이 더 저렴한 데다 화질도 좋고 디자인도 예뻤기에 그냥 구입하였습니다. 다행히 부산 근처에 회사가 있고, 지스타에 참가하는 동생 회사에서 받아서 전달해 주었습니다. 정말 감사한... ㅠ_ㅠ행사 끝나고 바로 옆에 있는 경동택배를 통해 수거했습니다. 행사 끝나는 날이 일요일이라 영업은 하지 않지만, 영업소에 가져다 놓으면 월요일에 처리해 주는 방식이 가능하다 합니다. CCTV가 많으니 안심하라고 하시더군요...ㅎㅎ다음 행사때 또 사용할 예정입니다!4. 스탠딩 테이블 + 우드 빠스툴 추가 대여 : 115,500원지스타 지정 업체를 통한 대여한 테이블과 의자입니다. 부스 측면에 배치하였습니다.속이 빈 판자 형태의 조립식 테이블이고 너무 부실한 느낌이 들더군요. 사는 게 싸겠다는 직원의 토로가 있었지만, 부피가 있고 지방이라 처리가 힘들었기에 대여했습니다.5. 게이밍 노트북 대여 3대 7일 : 97,500원 (32500원 x 3)사양은 i7-12700H 16G램 RTX3060 17인치입니다.참고로 지스타 지정 업체를 통한 일반 노트북 렌탈이 1대당 150,000원이었습니다.6. 미니 동상 (직접 제작) : 약 60,000원(필라멘트 등 재료비)시선을 끌만한 무언가가 필요하죠!동상 제작이 생각보다 비싸더군요. 왜 대기업에만 동상이 있는지 알았습니다.ㅠㅠ 크기에 따라 다르지만 주문 제작의 경우 몇백~천만 원 수준에, 설계비도 청구된다기에 3D 프린터로 직접 만드는 것으로 방향을 잡고 제작했습니다.많은 분들이 사진도 찍어주시고, 지나가시다가도 발걸음을 멈추시는 분이 많았기에 제 역할을 톡톡히 했다고 생각합니다.7. 디스켓 키링 700여개 (직접 제작) : 약 43,000원 (필라멘트 28,000원, 키링 줄 10,000원, 스티커 용지 5,000원)데모 플레이+위시리스트 추가한 분들에게 주는 선물이었습니다. 인기가 좋아서 2일차에 2/3가 떨어져서 토요일에 내려오는 직원(이자 와이프)에게 추가로 더 만들어오라고 급하게 부탁하여 보충했습니다. 4일차 3시쯤에 다 소진되어 버렸습니다. 다음에는 더 넉넉하게 준비해야겠다고 생각했습니다.8. 게임 명함 2000장 (주문 제작) : 31,000원디스켓 키링과 부직포 백에 함께 넣어주는 용도의 명함입니다. 게임 스팀 페이지 QR코드가 인쇄되어 있습니다.9. 현수막 (주문 제작) : 21,000원지스타 업체를 통해 한쪽 벽면 인쇄하는데 63만 원... 절반 인쇄하려면 32만5천 원 청구된다기에 그냥 현수막 제작해서 달았습니다.10. 텀블벅 굿즈 전시용 투명 쇼케이스 : 9,990원쿠팡 PB상품부스 운영 관련 느낀 점1. 방문해 주시는 분들이 정말 게임을 잘 아시고 사랑하시는 분들이 많습니다.데모를 플레이하면서 좋았던 점과 개선되었으면 점을 많은 시간을 들여 말씀해 주셔서 정말 큰 도움이 되었습니다. 방문객과의 교감이 이런 행사에 참가하는 가장 큰 이유가 아닐까 싶습니다.특히 온라인에서 보고 꼭 찾아뵙고 싶어서 오셨다는 분들도 많아서 정말 힘이 났습니다.2. 굿즈는 무조건 많이!대형 플랫폼이나 게임사들이 뿌리는 값비싼 것은 준비하지 못하더라도, 준비해 간 굿즈 때문에 방문객들이 줄을 서서 게임을 플레이 해주시는 것 같았습니다. 다음 행사 때는 훨씬 더 많이 준비를 해야겠다는 생각이 들었습니다.3. 시연 기기는 무조건 많이!사실 처음엔 얼마나 하시겠어 싶었는데, 3대가 거의 풀로 돌아갔습니다. 좁더라도 1대 더 준비할 걸 싶었습니다.4. 대부분은 행사장 입장하자마자 대형 부스로 달려갑니다!플랫폼에서 쓸 수 있는 현금성 포인트와 고급 굿즈들을 뿌리니, 일단 여기로 다들 달려갑니다. 작은 부스는 대형 부스들의 경품을 어느 정도 취득하시고 나서 들러주신다고 보시면 됩니다. 실제로 오픈 30분 정도부터 방문객들이 생깁니다.성과1. 유저를 직접 만나며 소통위에서 언급했다시피, 정말 애정을 가지고 많은 관심과 조언을 주시더라고요. 온라인에서는 이런 기회를 갖기 힘들어서 더 소중한 경험이라 생각했습니다.특히 부스 앞에서 텀블벅을 통해 바로 게임 구입해 주신 분들도 있어서 감사했습니다.2. 스팀 위시리스트지스타 출전의 목표였던 '인기 출시 예정'에 올라가있다는 사실을 다른 대표님이 행사 전날 알려주셔서, 조금 마음 편하게 진행할 수 있었던 것 같습니다.다만 저희 게임은 한국의 위시리스트 비율이 낮았습니다. 공개 한 달 동안 한국의 랭킹은 7~8위를 왔다 갔다 했고, 텀블벅 등을 진행하고 지스타 행사 바로 시작 전에 올린 위시리스트 1만 개 돌파 글에서도 4위에 겨우 안착할 정도였지요.행사가 끝난 뒤 한국 비율이 매우 높아져서 2위에 랭크되었습니다.3. 많은 매체 기자분들과 커넥팅게임 동아에 인터뷰가 올라간 것 또한 큰 성과였습니다.인터뷰 약속을 잡기도 했습니다.4. 많은 퍼블리셔들의 관심국내외 많은 퍼블리셔 회사에서 큰 관심을 가져주셨습니다.지스타 운영 관련 느낀 점찾아보니 지스타의 운영 관련 문제가 기사로 많이 떠있더군요. 이번 연도만 그런게 아니라 꽤 오랜 기간 지적되어 왔던 것으로 보입니다. 하지만 올해도 개선된 것은 없고 참가사들은 떠나고, 관람객은 줄었습니다. 직접 겪어보니 이유를 명확히 알 것 같더군요. 저희도 얻은 것도 많고 좋은 경험이었다고 생각했음에도 불구하고, 앞으로 지스타 부스 참가는 하지 않기로 의견을 모았습니다.1. 전시장 위치 관련제가 추가로 언급하지 않아도 여러 곳에서 언급이 많이 되고 있습니다만.. 2전시장에 방문해 보니 정말 한산했습니다. 위치 문제도 있겠지만 위에서 언급한 대형 부스가 1전시장에 있는 이유가 크겠지요. 만일 지스타 인디 쇼케이스에 출품하여 2전시장에 부스를 내게 되었다면 그다지 성과가 없었을 것 같다는 생각이 많이 들었습니다. 심지어 관람객을 2전시장에 먼저 입장시키는 것도 보았지만, 다들 1전시장으로 바로 오시는 모양새였습니다. 인디 게임 부스 입장에서는 플레이 엑스포의 전시장 구성이 훨씬 더 괜찮다는 생각이 들었습니다.2. 대형 부스 소음 문제이번 전시에서 지스타 운영에 가장 큰 불만을 가진 부분이었습니다.참가사 매뉴얼에서 수차례 강조할 정도로 소음 규정이 데시벨 단위로 명확히 명시되어 있었습니다. 하지만 위쪽에 위치에 있던 두 대형 부스가 행사기간 내내 전시장 전체가 전체가 울리도록 스피커를 틀어놨으며, 진행자는 비명까지 지르며 아주 가관이었습니다. 찾아오신 손님들을 응대하지 못할 수준으로 소음이 심해서 소리 지르며 응대를 할 수밖에 없었습니다. 해당 부스들 바로 앞에 위치한 대표님들이 여러 차례 민원을 넣은 것으로 알고 있고, 저도 행사 진행 요원에게 제재를 요청했으나, 전화를 해보더니 저보고 직접 사무국에 전화해달라고 하더군요.결국 끝까지 아무런 조치가 없었습니다.퍼블리셔에서 저희 게임에 관심을 가지고 찾아오셔서 이야기를 나누다가 너무 시끄러워서 서로 소리지르며 대화하다가 포기하고 연락처를 교환하고 떠나시는 일도 있었습니다. 아무리 B2C 전시장이었다지만 이 정도 소음 공해는 심각한 수준이라는 생각이 들었네요.숙소에 돌아오니 먹먹하고 소리는 멀리 들리고, 직원들은 목이 쉬어서 마지막 날엔 말도 제대로 못할 지경이 되었습니다. 돈 되는 대형 게임사들에 대한 편의를 봐주는 것은 좋지만, 이정도라면 글쎄요... 검색해보니 이 문제가 10년도 넘게 이어져 왔는데 전혀 개선되지 않았더군요.3. 바가지뭐 여타 행사들이 대부분 그렇기에 그냥 넘어갈 수도 있었지만, 외국 손님들도 많이 오셨기에 한국에 대한 인식이 많이 안 좋아지지 않았을까 생각이 들더군요. 지자체에서 적극적으로 시정을 해줬으면 좋겠다는 생각이 많이 들었습니다.사실 지스타 행사 자체가 과한 비용을 요구하는 바가지 행사라는 생각도 많이 들어서 주변 상권만의 문제는 아니라는 생각도 들었습니다. 과도한 물품 대여&부스 인쇄 비용 등은 소규모 업체가 감당하기에 부담스러울 정도입니다. 일산 물가와 부산 물가가 다르다고 하신다면 할 말이 없고요.ㅎㅎ정리하며일단 인디 게임 쪽에서 단독 부스를 내신다고 하면 생각보다 준비할 것이 많기에 무조건 말리고 싶습니다.ㅎㅎ그래도 나만의 부스를 꾸며보는 재미를 느끼고 싶으신 욕구가 있으신 분에게는 추천합니다. 좋은 경험이 될 거예요. 다만, 가격 부담이 덜 한 PlayX4에서 해보시는 것을 권장 드립니다. 이 글에서는 빠져있지만, 교통비&숙박비 부담까지 더 하신다면...ㅠㅠ인디 게임 개발자 여러분 모두 화이팅입니다!추가로 아직 위시리스트 추가 안하셨다면 추가 좀 부탁드리겠습니다. 굽신... WORLD WAR V: LAST CALL on SteamLighthearted comic war action! Battle across voxel and pixel worlds to stop the V Empire’s ambition. Break terrain, uncover items, and face unique bosses. Behind the cute visuals lies a truly challenging game waiting for you!store.steampowered.com감사합니다!
작성자 : 호랑고정닉
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