글을 시작하기 앞서, 플레임로드 유저들은 현 레이드 메타에서 플레임 로드가 1티어 퓨어딜러임을 충분히 인지하고 있습니다.
때문에 아래글은 딜링 능력과 관련 된 내용이 아닌, 부족한 필드 스킬의 문제점을 지적하며 개선방향성을 제시하는 글 입니다.
1.왜 필드에 문제가 있는가.
현재 플레임 로드의 주력 필드스킬 3개를 꼽아보자면
[체인지] 이그니스 크래셔, 블레이즈 윙, 블레이징 댄스 가 꼽혀집니다.다른 캐릭터들을 키우시는 분들이 보신다면 ‘필드 스킬 3개면 필드가 구릴 이유가 없을텐데?’ 라고 생각하시는 분들이 많으실 겁니다..
허나, 자세히 살펴보신다면 무엇이 문제인지 아실 수 있습니다.
[체인지] 이그니스 크래셔
체인지 스킬로 출시된 이후부터 지금까지 안쓰는 곳을 찾아볼 수 없는 밥줄 스킬입니다.
매우 좋은 스킬이지만 문제가 없는 것은 아닙니다.
이미지를 보시다시피 아래 방향을 향해 발사된 불덩이 4개가 부채꼴 모양의 범위 안의 적을 타격하는 방식입니다.
불덩이 하나당 1,988%이며 불덩이 4발이 전부 맞을 경우 치명이라면 7,952%, 묵직이라면 11,450% 로 카탈로그 스펙만 본다면 매우 좋은 스킬입니다.
하지만 위 이미지에서 보다시피 4발의 불덩이는 부채꼴로 퍼지는 구조이기 때문에 초근접이 아니라면 데미지가 온전하게 들어가지 않습니다.
때문에 상황이나 몬스터들의 배치에 따라 불덩이 1,2 발로 필드를 처리해야 하는 상황이 자주 발생합니다.
이러한 특성상, 필드가 넓고, HP나 방어력이 극단적으로 높아진 지금의 파밍던전에서 ‘[체인지] 이그니스 크래셔’ 하나만 믿고 필드를 돌기에는 조금 무리가 있습니다. 그럼에도 여전히 좋은 스킬이라 여기까지는 문제 될게 없습니다.
블레이즈 윙 & 블레이징 댄스
[체인지] 이그니스 크래셔 까지는 일장일단이 있는 스킬이었다면 위 두 친구는 답이 없습니다.
카탈로그 스펙만 보더라도 ‘블레이즈 윙’ 의 경우 몹 한 마리당 1,080%, ‘블레이징 댄스’는 강화된 특성을 선택한다면 ‘2,260% 입니다.
앞서 말한 ‘[체인지] 이그니스 크래셔’ 조차 불덩이 1,2발로는 온전하게 필드 처리를 못하는 상황인지라 위 두 스킬로 몹 한마리는 잡기에는 턱도 없이 부족하며, 유도기의 특성상 대상을 한방에 처리하지 못한다면, 몬스터의 어그로를 끌어 위치를 이동시키기에 파티원 스킬 빌드에 큰 민폐를 끼칠 수도 있는 단점을 가지고 있습니다.
이러한 주력 필드스킬의 하자로 플레임 로드의 필드 처리능력은 매우 좋지 않습니다.
단순히 본다면 ‘블레이즈 윙’과 ‘블레이징 댄스’의 퍼센트 데미지를 올리면 해결될 문제이지만, 코그 밸런스팀 측에서는 단일 발사체로 적을 관통하는 유도기라는 특성상 무턱대고 퍼센트 데미지를 올리기 어렵다고 판단되었는지, 과거 2.22라 불리는 대규모 하향 패치 사건 이후로 해당 스킬들의 퍼센트 데미지는 지금까지 그대로 유지되고 있습니다.
때문에 이러한 필드 주력 스킬들의 개선이 어렵다면, 현재 쓰이지 않는 플레임 로드의 초월 라인 스킬들을 개선하는 것은 어떨까 하여 이러한 글을 쓰게 되었습니다.
2. 무엇이 어떻게 개선되기를 바라는가.
[체인지] 인페르날 블레이드
보시는 것과 같이, 타격당 '불꽃의 낙인'(스택당 방깎10퍼, 총5스택)을 거는 것을 제외한다면 모션, 이펙트, 퍼센트 데미지 그리고 시전속도마저 원본과 완전히 동일한 스킬입니다.
추가효과로 ‘불꽃의 낙인’( 평타, 액티브로 발동. 1스택당 방어력 무시 10%, 총 5 스택)을 타격한 대상에게 부여하지만, 인페블의 자체 방어력 무시에는 영향을 받지 않으며 낙인은 평타펫이나 ‘[체인지] 대폭살’로 더 편하게 발동 시킬 수 있기 때문에 추가효과는 없는 것과 다름 없습니다.
스킬자체도 8년전 출시된 이후 하나도 수정된 것이 없기에 동작 속도가 적용되지 않아, 2021년에서 8년전 엘소드의 향수를 그대로 느낄 수 있는 시대착오적인 스킬이자 체인지 스킬을 설계하는 담당자분의 귀차니즘과 무성의 함을 볼 수 있는 스킬입니다.
엘소드에 존재하는 체인지 스킬들 모두 통틀어도 인페블처럼 모션,이펙트,퍼센트 데미지가 모두 한 스킬은 흔하지 않을 텐데, 추가효과마저 고유 효과( 차지형식, 변경되는 버프효과, 고유 효과)가 아닌 본인 패시브 재탕인 스킬은 한 손에 꼽을 것입니다.
때문에 이러한 스킬의 사용률을 늘리고, 플레임 로드의 부족한 필드 처리 능력과 강렬라인으로 지나치게 치중된 스킬 구조를 개선하기 위해서 해당 ‘체인지’ 스킬의 리워크를 부탁드립니다.
많은걸 바라는 것도 아니니, 기존 캐릭터들의 모션과 이펙트을 그대로 가지고오셔도 좋으니 필드에서 사용 할 수 있는 성능으로 리워크 해주시기를 부탁드립니다.
(리워크 시, 원본의 퍼센트 데미지를 넘지 말기)
+ 하다 못해 칼만 늘어나는 버프에 고유효과라도 달아주십시오
[체인지] 이터널 파이어
왼쪽이 체인지, 오른쪽이 원본입니다.
보시는 것과 같이, X축이 조금 늘어나고, Y축이 극단적으로 짧아진 것을 빼면 원본보다 타당 1%, 노특성 기준 풀타 24%, 유용해진 특성 기준 36% 강해진, 밸런스 담당자의 무성의함이 느껴지는 스킬입니다.
추가효과로 화염오라라는 데미지,경직,타격 판정 없이 오로지 ‘화상’만 발동시키는 버프를 부여합니다.
이는 ‘내면의 불길- 불타는 투지’(화상, 불꽃의 낙인이 있는 대상 타격 시,공증)을 수월하게 발동시키라는 의도로 보이지만 역시나 평타펫이나 ‘[체인지] 대폭살’이면 더 수월하게 버프를 발동시킬 수 있기에 아무런 메리트가 없습니다.
스킬 자체도 8년전에 출시 된 이후 동작 속도만 적용되게 패치를 했을 뿐, 출시된 이후 하나도 수정된 것이 없기에 체인지 스킬을 설계하는 담당자분의 귀차니즘과 무성의 함을 볼 수 있는 스킬입니다.
심지어 적용된 동작속도도 질풍이 3칸일 때 쓰면 질풍의 동작속도 증가 효과를 못보는 구조라 시전시간이 4~5초 가까이 길어지는 애로사항이 존재합니다.
때문에 이러한 스킬의 사용률을 늘리고, 플로의 부족한 필드 처리 능력과 강렬라인으로 지나치게 치중된 스킬 구조를 개선하기 위해서 해당 ‘체인지’ 스킬의 리워크를 부탁드립니다. 많은걸 바라는 것도 아니고 기존 캐릭터들의 모션을 복붙해도 좋으니 필드에서 사용 할 수 있는 성능으로 리워크 해주시기를 부탁드립니다.
(리워크 시, 원본의 퍼센트 데미지를 넘지 말기)
3. 마치며
지금까지 말한 문제점들은 비단 플레임 로드만의 문제가 아닙니다.
현재 엘소드에는 다양한 캐릭터와 전직들이 있는 만큼 플레임 로드처럼 강력한 딜링 능력을 가지고 있지만 필드 처리 능력이 심각하게 안좋은 전직이 존재하며, 그 반대로 강력한 필드 처리 능력을 가지고 있으나 딜링 능력이 부족한 전직도, 아니면 딜링과 필드 전부 다 문제가 있는 전직도 존재합니다.
이렇듯 현재 엘소드에는 컨샙이라는 이름하에 불합리한 구조를 가진 전직도 많습니다.
2021년 엘소드 유저 간담회에서 대표분들이 말하였듯이, 저는 어느 캐릭터든 컨텐츠를 진행함에 있어 심각한 애로사항은 없도록 최소한의 성능과 개발자분들의 성의있는 패치는 보장되어야한다고 생각합니다.
때문에 개발자분들께서 유저들을 위해 앞으로 조금만 더, 밸런스에 노력과 성의를 보여주셨으면 좋겠습니다.
이후 있을 밸런스 패치 때는 모든 유저분들이 만족했으면 좋겠습니다.
읽어주셔서 감사합니다.
불기둥은 솓구치게 할줄만 알지 앞으로 던질 생각을 못하는 우리 플로 많이 사랑해주세요
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