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막 스가 요청한 블블 CS2 진 공략

E.R.F(122.35) 2011.04.07 18:00:16
조회 617 추천 12 댓글 13





옛다


진 키사라기



기술표
드라이브

영도(프로스트 바이트) : D or → + D or ↓ + D or 점프 + D

특수기

→ + A, → + B, → + C, ↘ + C, 점프 ↓ + C

필살기

빙상검 : ↓↘→ + A or B or C (공중 가능)

빙상격 : ↓↘→ + D (공중 가능, 히트 게이지 25% 소비)

눈보라 : →↓↘ + A or B

열빙 : →↓↘ + C

빙연쌍 : →↓↘ + D (히트 게이지 25% 소비)

무창 첨정참 : ↓↙← + A or B or C (공중 가능)

무창 돌정격 : ↓↙← + D (공중 가능, 히트 게이지 25% 소비)

설화진 : C 연타

디스토션 드라이브 (히트 게이지 50% 소비)

동아빙인 : →↘↓↙←→ + C

빙익월명 : →↘↓↙←→ + D

허공인 설풍 : ↓↘→↓↘→ + D

아스트랄 히트

연옥빙야 : ↓ 모아서 ↑ + D

D : CS에 비해 발생이 빨라진게 최대 특징. 서서 C - D가 연속 히트할 정도. 하지만 일반 필살기 캔슬은 안되고 게이지 25% 이상 소비하는 기술만 캔슬 가능(즉, D버튼으로 사용하는 필살기랑 초필)해서 큰 의미는 없음. 맞추고 →→로 대시 캔슬 가능하지만 확타 없고 막힌 뒤라면 진이 불리하니 굳이 할 필요없음. 리치도 제법 있고 판정 자체는 좋은 편이라 견제기로는 좋음. 상대의 점프도 잘 잡고.

즉, 단발 견제기나 서서 C에서 이어줘서 상대와 거리를 벌리는 정도의 용도로만 사용하는 드라이브. 로우 리스크 로우 리턴의 대표 주자.

굳이 활용처를 찾자면 구석 근처에서 D 견제 후 히트 확인 무창 돌정격 - 구석 캄보 같은게 가능함. 히트 확인이 가능하다면 해봐.



→ + D : CS와 달리 더 이상 가드 프라이머 대응기가 아니다. 발생이 느린 대신 가드 시키면 진이 +12F 유리한 공격. 압박 도중 간간이 섞어서 사용해주면 좋다. 맞추면 상대 동결되니까 추가타 꼬박꼬박 넣어주자. 구석이라면 → + C - → + D가 연속 히트. 연속기 파츠 중 하나. 하지만 CS에 비해 대미지 보정치가 나빠져서 이걸 집어넣는 연속기 대미지는 내려갔다.



↓ + D : 일정 거리 앞에 얼음 기둥이 튀어나오는 드라이브로 얼핏 보면 견제로 좋아 보이겠지만 진과 얼음 기둥 사이에는 판정이 없고 이 공격 헛치면 진이 죽으니까 단발 견제기로는 금물. 대충 거리가 서서 C 끝과 비슷하니 서서 C - ↓ + D 같은 형식으로 가끔 사용해주면 좋다. 히트 or 가드 시 상대방을 진쪽으로 끌고 오는 특성이 있고 히트 시 추가타 가능, 가드 시 진이 +5F 유리다. 화면 중앙에서 → + C - ↓ + D가 연속 히트. 하지만 → + D와 마찬가지로 대미지 보정치가 내려가서 많이 안좋아졌음. 무엇보다 CS2는 벽몰이가 중요해서 이걸로 끌고와 연속기를 넣는게 그닥 메리트가 없음.



점프 D : 바뀐게 없음. 전방위 판정이지만 발생이 빠른 것도 아니고 판정이 좋은 것도 아니고 후딜도 제법 있어서 단발 사용은 없고 점프 C - 점프 D로 연속기에서 사용하는게 가장 일반적. 상대 머리 뒤로 넘어가며 점프 D로 역가드를 낼 수 있으며 CS에 비해 대미지 보정치가 좋아져서 리턴이 늘어났다. 근데 막히면 위험하기 때문에 점프 B나 공중 빙상격 역가드 패턴이 훨씬 안정적.



빙상검 : 파동. 블블에서 거의 유일하게 제대로 된 일반적인 형태의 파동. 그런 이유로 별로 쓸모가 없다. 원거리 견제기라고 하지만 틈도 많고 맞춰봤자 이득도 별로 없고 상대 직가하면 히트 게이지 3만 꼬박꼬박 채워주는 날아가는 포션. 그나마 CS와 달리 CS2는 직전 가드 시 가드 대미지를 입도록 변경 되어서 약간 상황이 좋아졌지만 그게 그거. 지상판 사용하려면 속도가 빠른 B를 원거리 견제기로 쓰고 발생이 느린 대신 날아갈 때쯤 진의 경직이 풀리는 C를 깔아두기 용도로 쓰자. 원거리에서 C 파동 쓰고 같이 돌진하거나 구석에서 ↘ + C - C 빙상검으로 구석 공방으로 들어가거나.


공중 파동은...굳이 용도를 찾자면 A나 B 공중 파동으로 상대 머리 위에서 대공기 부수기라거나 하이 점프 공중 파동 - 하강 중 다른 공격(공중 대시 공격이나 D 공중 빙상격 등)을 하는 낚시 패턴이 있긴 한데...굳이 쓸 필요까지는 없다. 심심하면 써봐.



빙상격 : EX 파동. 게이지 25 써서 강화 파동을 사용한다. 지상 파동은 3히트짜리에 가드 프라이머 대응기라 가드 시키면 진 유리. 가드 시키면 좋은데 그럴 기회도 잘 안오고 가드 시킨 후 이지선다 성공하지 않으면 진만 손해라서 거의 안쓴다. 진짜 안쓴다. 기술만 보면 좋아보이지만 진짜 이거 쓰는 진 유저는 손에 꼽을 수 있을 정도로 안쓴다. 어쩌다가 사용했는데 상대가 가드했다면 달려가서 → + A나 사용하자. 맞으면 연속기, 막히면 가드 프라이머 두 개 깎기.


공중 빙상격은 지상과 달리 메인 기술. 공중 대시로 상대를 살짝 넘어가려는 위치에서(뒤통수 근처) 이걸 사용하면 역가드로 맞출 수 있다(엄밀하게 말하면 역가드가 아니라 역가드인 줄 알고 상대가 가드 방향을 바꿔서 맞는 거긴 하지만). 그 외에 진이 공중에 있고 상대가 지상에서 특수기 대공기 등을 노릴 때 대공기 부수기 등으로 활용하면 좋다. 지상판과 달리 가드 프라이머 대응기는 아니지만 좋은 기술.



취설 : 승룡. 버튼 4개 대응에 성능이 전부 다른 기술.

A 취설은 발생이 매우 빨라서(발생 6F으로 진의 서서 A와 동일한 속도) 대공기로 쓰기 좋다. 무적 시간은 전혀 없으니 상대 날아오는걸 보고 쳐낸다는 느낌으로 미리 내지르면 됨.

B 취설은 발생이 느리고(발생 17F) 무적 시간이 엉뚱한데 붙어 있어서(6 ~ 19F) 단발로는 사용하지 못하는 기술. 상대를 낙법 불능으로 띄우기 때문에 추가타를 넣어줄 수 있다. 그러므로 구석 캄보의 시동격인 기술.

A 취설, B 취설 모두 CS와 달리 앉아 있는 상대는 맞추지 못하게 변경되었고 B취설은 낙불 시간이 증가했다.


열빙 : C 승룡. 1F부터 공격 발생 후까지 무적 시간이 존재해서 상대 공격을 반격하는 용도로 매우 좋지만 발생이 오지게 느리고 막히면 딜레이가 장난아니라서 무조건 사망하는 극단적인 기술. RC 가능한 상황이 아니라면 리버설로 쓰지 말자. CS2에서 낙불 시간이 크게 증가해서 히트 시 상대는 거의 무조건 낙불로 떨어진다. 추가타도 가능. 이 특성 덕분에 구석 연속기에서 열빙을 반복해서 맞추는 열빙 루프가 생겼다.


빙연쌍 : D로 사용하는 EX 승룡. 발생이 빠르고 무적 시간도 빵빵해서 리버설로 쓰기 가장 좋지만 게이지 25를 소비하는게 가장 큰 문제. 1타 사용 후 D 버튼을 누르고 있으면 2타를 모아서 사용할 수 있다. 사실 모으지 않으면 1타 이후 2타 못 맞춘다. 1타에서 상대를 얼리고 2타 히트 시 슬라이드 다운 발생. 구석이면 추가타 가능. 막히면 죽는건 열빙과 마찬가지니까 2타 모으기로 시간 조절해서 최대한 발악해보자. 2타 끝까지 모으면 가드 불능.



무창 첨정참 : 용권. 아니, 서핑. 발음하기 좆같은 기술명. CS와 다른 점은 B 무창 히트 시 CT처럼 다시 상대를 다운시키도록 변경되었다. A 무창은 돌진만 나오고 B, C 무창은 돌진 이후 내려베기로 한 번 더 공격.

A는 보통 잘 사용하지 않지만 끝을 가드 시키면 틈이 없고 하단과 잡기를 회피하는 성능이 있으며(이건 B, C도 마찬가지지만) 끝부분을 카운터 히트 시키면 추가타도 가능하다. 그러므로 상대의 하단 견제를 노려 적당한 거리에서 견제로 지르기 카운터! ...를 노리는 전법은 꿈속에서 하자. 이론상 가능은 한데 진이 짊어질 리스크가 제법 커서 이런 용도로 사용하는 경우는 거의 없다.

B, C는 연속기용. 설명 끝.


CS에서 B, C 무창이 너프 먹었던 이유는 CT 넷플에서 북미 양키들이 맨날 랙을 이용해 랙 서핑을 하도 해대서 너프했던거라는 카더라 통신.



무창 돌정격 : EX 용권. 아니, EX 서핑. 1타에서 상대를 얼리고 2타 히트 후 긴 시간동안 다운 발생. 빙연쌍과 마찬가지로 구석이라면 추가타 가능. 공중판도 똑같은 성능. 보통 공중 연속기에서 사용하고 지상에서 추가타 마무리하는 형식으로 사용. 그냥 연속기용. 가끔 역가드 공중 빙상격 패턴 사용하다가 진이 상대방 넘어가버리면 이게 나가서 졸라 슬퍼진다.

레이첼 한정으로 화면 어디서건 D 무창 - D 무창 - D 무창 - D 무창 같은게 가능. 굴욕기. 근데 예전과 달리 동기(同技) 보정이 생겨서 같은 기술 계속 맞추면 대미지가 떨어지게 되어서 아무 쓸모없는 연속기가 되었다.



설화진 : 백열킥...이라고 하기에는 무리가 좀 있나. 연타계 기술로 8히트에서 상대를 띄우고 이후 추가타 가능. 하지만 버튼 연타하면 15히트까지 나가는 기술이니까 8히트에서 기술을 멈추도록 연타를 조절해야 한다. 설화진 6히트쯤 버튼 연타를 멈추면 8히트에서 기술이 멈추니 타이밍을 익혀두자. 8히트에서 상대 뜨면 대시 서서 C라던가 → + C라던가 들어가기 때문에 화면 중앙 연속기의 핵심이 되는 기술이다.



동아빙인 : 왕장풍. 카이저 웨이브. 발생 속도도 빠르고 돌진 속도도 빨라서 상대 장풍 견제를 엿먹이기에 매우 좋아보이는 기술이지만 현실은 시궁창. 만약 이 기술이 스파나 킹오파 시리즈에 있었다면 어처구니없을 정도로 흉악한 기술이 되었겠지만 하필 블블에 나왔다는게 문제. 이 게임에 정상적인 파동 공격은 거의 존재하지 않기 때문에(그나마 있는게 진) 이 기술로 장풍 지랄을 씹어먹는 상황이 나오지를 않는다. 게다가 속도가 빠르긴 한데 화면이 16:9로 넓어서 상대에게 도달하는게 느려. 시발.

몇 안되는 사용처는 진이 장풍 날릴 때, 레이첼이 대포 사용할 때, 아라크네가 제로 벡터 깔 때, 마코토가 원거리에서 코멧트 캐논 날릴때. 물론 진이 게이지 50 있는 상태에서 저런 짓을 하는 유저는 없다는게 문제.

진정한 활용법이 딱 하나 있는데 진이 게이지 75 이상일 때 화면 중앙에서 빙연쌍이나 D 무창 맞추고 슬라이드 다운 상태일 때 동아빙인쓰면 연속기로 맞출 수 있다. 상대 체력 얼마 남지 않았을 때 사용하는 마무리 패턴.



빙익월명 : 대공 장풍. 무적 시간이 있어서 리버설기로 사용할 수 있지만 대각선 위로 날아가는 공격이기 때문에 지상이라면 조금만 거리가 멀거나 상대 자세가 낮다면 빗나간다. 그러므로 연속기용으로만 쓰자. 대미지 보장 시스템 덕분에 연속기 마무리로 사용하면 확실하게 대미지가 나온다. 빙익월명 히트 이후 진이 다시 추가타를 넣어줄 수 있다는 것도 장점. 빙익 - 빙익 같은 것도 가능.



허공인 설풍 : 상, 중단 반격기. 사실 이 기술은 진이 화면 구석에 몰렸을 때 구석 탈출용으로 사용하는 아수라 섬공이야. CS와 비교해 대미지가 200 정도 올라가서 3000정도 대미지가 나오지만 그래도 고자 기술. 농락기.



연옥빙야 : 지상 가드 불능기. 잡기 캔슬이 불가능해진 CS2에서는 연속기로 맞출 방법이 없다. 버리자.

기본기


서서 A : 빠르긴 한데 판정이 별로고 타점도 좀 높은 편이라 불안정. 어지간하면 사용하지 말자.


앉아 A : 근접전의 주력. 발생이 빠른 편이고(7F) 판정이 좋아서 부담없이 쿡쿡 찌르기 좋다. 또 자세가 상당히 낮아서 앉아 A로 상대의 점프 공격을 대공 처리할 수도 있다. 앉아 A - 서서 C - 공콤 같은 형식. 익숙해지면 의외로 주 대미지원이 되니 익혀두자.


점프 A : 발생이 빠르고 판정도 괜찮아서 나름 공대공으로 활약. 점프 A ~ B를 빠르게 누르면 점프 A가 맞으면 점프 B가 연속으로 나가고, 헛치면 점프 A에서 멈추니 상승 중에 입력해서 공대공 견제로 활용해도 좋음.


서서 B : 2히트짜리 기본기로 2히트에서 상대를 진쪽으로 끌고오며 5:5 상황이 되는 것이 특징으로 근접전의 핵심 기본기. 서서 B 2타 이후 살짝 딜레이를 줘서 앉아 B나 서서 C로 이어주면 상대가 서서 B 이후 반응하기 힘들어지니 이후에는 서서 B - 서서 B 라거나 서서 B - → + A로 중단 흔들기, 앉아 B나 ↘ + C로 하단 노리기 등 여러 가지 압박이 가능해짐. 주력기.


앉아 B : 하단. 그게 이 기본기의 모든 것. CS2에서는 서서 B - 앉아 B나 앉아 B - 서서 B 양쪽 리볼버가 모두 가능해짐. 단, 반복은 불가능(앉아 B - 서서 B - 앉아 B나 서서 B - 앉아 B - 서서 B가 불가능).


점프 B : 판정이 좋아서 상대에게 뛰어들때 사용하기도 좋고 공대공으로도 괜찮은 만능 점프 공격. 기술 후반부에 역가드 판정도 존재. 지상의 상대 압박할 때 사용하는게 기본이고 점프 B가 가드 당했다면 점프 A 등으로 이어줘서 상대를 계속 몰아붙이자.


서서 C : 리치도 길고 판정도 꽤 괜찮은 견제기. 카운터 히트 시 → + C나 ↓ + D가 들어가니 잘 노려보자. CS2에서는 서서 C - D가 연속 히트하도록 바뀌었으니 상대를 밀어내고 싶을때는 위의 리볼버를 사용해도 좋음.


앉아 C : 모션은 대공용이지만 느려서 대공용으로는 별로 안좋음. 페이털 카운터 대응기라는게 유일한 장점. CS2에서 앉아 C - 서서 C 리볼버가 가능해져서 페이털 카운터를 노린 앉아 C가 막혀도 서서 C로 이어줘서 딜레이를 보완할 수 있게 되었음. 위에서 설명한 서서 B - 앉아 B 리볼버와 마찬가지로 서로 반복은 안됨.


점프 C : 옆으로 리치가 길어서 견제로 최적이다. 수직 or 백점프에서 사용해 상대의 접근을 차단하기 좋다. 카운터나면 ↓ + D 등으로 추가타도 가능하니 잊지말고 사용하고. 주력 견제기.


특수기

→ + A : 휘리릭 뿅. 블블의 모든 지상 중단기 중 가장 빠른 속도가 빠르다(19F). 모션도 작아 눈에 거의 보이지도 않아서 앉아 있는 상대 공격하기 좋은 특수기. 이전 작품과 다른 점은 후딜이 줄어서 막혀도 상대의 반격을 받지 않고(진이 약간 불리) 대신 캔슬이 불가능해져서 맞추고도 큰 대미지를 입힐 수 없다(진이 약간 유리). 그리고 가드 프라이머 대응기. RC는 가능하니 게이지 50 이상인 상황에서 중단기로 사용하고 RC 연속기를 넣자. 또 카운터가 나면 역시 추가타가 가능하니 평소에 가끔씩 사용해도 상관없다. 기습적으로 사용하면 막기 진짜 힘드니까 아끼고 아껴서 마지막 공격으로 사용하는 것도 효과가 좋음.


조플 블블 리즈 시절에는 조플이 이수에 비해 조용한데 반해 이 → + A 특수기는 사용하면 칼집 돌리는 소리가 엄청나게 크게 나서(휘리릭) 모션은 안보고 소리만 듣고 공격을 막았다는 도시 전설도 있다. 사실 소리가 들린 시점에서 넌 이미 맞고 있어.


→ + B : 전방으로 뛰면서 발로 내리 찍는 특수기. 모션에서 알 수 있듯이 하단과 잡기를 피할 수 있다. 상대가 가드해도 진이 살짝 유리해서 공세를 이어갈 수 있고 상대가 맞으면 추가타 가능. 느린 발생만 커버할 수 있다면 상당히 좋은 특수기. 배리어 잡기 풀기를 모르는 상대한테는 대시 잡기와 대시 → + B가 존나 강력한 이지선다니까 자주 사용하자.


→ + C : 히트 시 상대를 띄우고 진은 대시 캔슬이 가능해서 추가타를 넣어줄 수 있는 특수기. 서서 B, → + B, 서서 C 카운터 등에서 연속 히트하고 서서 C나 앉아 C를 상대가 앉아서 맞았다면 역시 연속 히트한다. 진 연속기의 중심인 특수기로 상대가 앉아서 맞았냐 서서 맞았냐를 구분하는 이유는 바로 이 특수기 때문이다.

사실 리치가 상당하고 판정이 위아래로 엄청나게 넓으며 공중 가드 불능, 대시 캔슬이 가능해서 상대가 가드해도 빈틈이 그렇게 크지 않다는 점 때문에(헛치면 위험하지만) 중거리에서 대시하며 지르는 플레이가 의외로 견제로 존나 유용하다. 믿는 마음으로 질러서 손해볼 거 없다.


↘ + C : 다리 후리기. 하단. 맞추고 B 무창이 연속 히트한다. 뜨는 높이가 높아져서 예전보다 C 무창도 좀 잘 맞는다. 연속기의 마무리용 특수기. 하단 선택기로 활용하는 경우는 별로 없다. 빈틈이 장난 아니니 헛치지 말고 막히면 캔슬하자.


점프 ↓ + C : 점프 C가 옆으로 판정이 강한 공격이면 이건 아래로 판정이 강하다. 지상의 상대에게 사용하기 좋은 점프 공격. 뛰어들 때 사용하자.


→ + 잡기 : CS와 달리 캔슬은 불가능해졌지만 동결 시간이 늘어나서 진의 경직이 풀린 후 살짝 대시 → + C가 연속 히트한다. 화면 중앙에서도 추가타가 들어가는 잡기라는 점에서 매우 좋은 잡기. 2히트째 RC가 가능한데 구석이라면 RC 이후 추가타를 넣는게 대미지가 훨씬 좋다.


← + 잡기 : → + 잡기와 마찬가지로 살짝 대시 → + C가 히트해서 화면 중앙에서도 추가타 가능한 잡기. 단, → + 잡기와 달리 이쪽은 RC가 불가능해서 구석 대박을 노릴 수는 없는 것이 단점.


공중 잡기 : 잡기 고도에 따라 추가타를 넣기가 참 애매해지는 공중 잡기. 예전과 마찬가지로 적당한 높이면 그냥 공중 잡기 이후 공중 빙상격을 사용하자. 낮은 위치에서 잡았다면 다른 잡기와 마찬가지로 → + C 사용하자.




운영


블블의 밸런스형 캐릭터. 근, 중거리 모두 싸우기 좋고 파동기도 있어서 원거리전도 크게 꿀리지 않는다. 기본은 서서 C와 점프 C의 거리를 유지하며 견제하다가 점프 B나 대시 앉아 A 등을 앞세워 파고든다.


서서 B 덕분에 근접전 시 압박 능력이 상당함. 서서 B 2타가 상대를 끌어오고 5:5 상황이기 때문에 여기서 앉아 B 하단이나 → + A의 중단, 딜레이 앉아 C로 FC 노리기, 다시 서서 B로 굳히기, 잡기, 상대의 잡풀을 노린 → + B 압박, 점프 캔슬 점프 B로 몰아 붙이기, 서서 C까지 이어주고 공중 대시 공중 빙상격 역가드 패턴, → + D로 굳히기 등등

주력.


중거리라면 서서 C와 점프 C 카운터에서 ↓ + D 이어주는거 잊지 말고. 다른 추가타도 가능하긴 한데 이게 제일 안정적이니 추천.


중 ~ 원거리전으로 싸우고 싶으면 빙상검과 D로 견제하면서 공중 대시나 하이 점프로 넘어오는 상대를 A 취설로 쳐내기가 주효. 물론 이런 플레이는 큰 이득은 보기 힘드니 시간 끌기라거나 상대에게 다가가고 싶지 않을 때 주로 하지. 그러다가 C 빙상검 사용해서 다시 파고들기.


연속기 마무리인 B 무창 히트 후 상대는 그 자리에 다운되니 연속기 이후는 진이 항상 유리다. 뭐 보통은 그 자리에서 긴급 낙법할테니 경직 풀리는거 보고 기본기 깔아두고 긴급 낙법 안하는 상대라도 앉아 A나 서서 B 깔아두면 이동 낙법 캐치할 수 있다. 후방 낙법은 살짝 대시 앉아 A 등으로 잡을 수 있음.


구석에서 열빙 등으로 마무리하면 앉아 A 낙캣 패턴과 더불어 수직 점프 ↓ + C 같은 것도 가능. 상대 전방 기상은 다 잡고 긴급 낙법이면 진이 유리한 상황이니 계속 몰아붙이기 가능. 별거 아닌거 같아보이지만 이런 낙캣 패턴도 가끔씩 보여줘야 상대가 긴급 낙법을 제외한 다른 낙법 할 생각을 버린다. 그럼 항상 진 유리.


가드 크러시의 경우 → + D가 가드 프라이머 대응기가 아니게 되어서 좀 미묘해졌음. 어차피 상대가 녹버 쓰기 전까지는 가드 크러시 내기 힘드니 잊고 살아도 무방. 상대가 버스트를 사용했다면 → + A를 좀 더 적극적으로 활용해도 좋음.



연속기

서서 B - C - ↘ + C - B 무창
기본.


(상대 서서 히트) 앉아 A - (서서 B 2히트) - 서서 C - 설화진 - 대시 서서 C - (jc) 점프 ↓ + C - 점프 D - 공중 C 무창
앉아 A를 연속기 시동으로 시작하면 연속기 많이 못 넣으니 욕심 부리지 말고 이 정도에서 멈추자. 서서 B 2히트는 연속기에서 빼는 편이 더 좋다만 안정성을 꾀한다면 넣자.

(상대 앉아 히트) 앉아 A - (서서 B 2히트) 서서 C - → + C - 대시 서서 C - (jc) 점프 C - 점프 ↓ + C - 점프 D - 공중 C 무창
이건 앉아 히트 기본. 서서 B를 빼면 서서 C - → + C를 두 번 넣을 수 있다.


앉아 A로 시작 안하면(서서 B나 서서 C) 상대 띄우고 서서 C - → + C 이걸 두 번 넣고 마무리하는 쪽으로 하는 것이 가장 일반적. 벽몰이에 유리하거든. → + C - ↓ + D 파츠는 어지간하면 사용하지 말자.


서서 B(2히트) - 서서 C - 설화진 - 대시 서서 C - (hjc) 점프 ↓ + C - 점프 D - 공중 대시 점프 ↓ + C - 딜레이 점프 C - (착지) 살짝 대시 서서 B(2히트) - 서서 C - ↘ + C - C 빙상검

상대 띄우자마자 바로 얼리면 상대가 언 상태로 지상에 떨어지니 이후 공중 대시 점프 추가타를 넣으면 된다. 타점 맞추기가 힘들어서 좀 어렵고 키 작은 애들은 안들어감.



잡기 - 살짝 대시 → + C - 대시 캔슬 서서 C - → + C - 대시 캔슬 대시 점프 점프 C - 점프 ↓ + C - B 무창

화면 중앙 잡기 연속기



(구석) 잡기 - → + C - B 취설 - → + C - 열빙 - 서서 A - 서서 C - 앉아 C - 열빙

구석 잡기 연속기. 구석에서 상대 띄우면 이런 식으로 열빙 반복해서 맞출 수 있음




막 스 수준이 어느정도인지 몰라서 그냥 겨갤러 초중수들이 볼만한 수준으로 날림 공략썼다. 연속기 공략은 진짜 귀찮아서 제일 기본만 슥슥. 나중에 고대미지 연속기 원한다면 따로 업데이트는 안해줘.

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