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겜 개발 근황
녹픽던 + 타르코프 같은 겜 만드는 중원래 계획 대로면 당당하게 내 놓을 만한 데모 버전이 저번달에 나왔어야 했는데, UI 씨름하느라 벌써 계획이 엄청 밀림영혼이 깎여나간다고도로 전환한 시기가 10월, 지금 8개월 박았는데 암담하긴 함마음의 여유가 없어서 플엑도 가려다 포기했는데, 좀 쉴 겸 올림1. 기초적인 필요 툴 완성요즘이야 괜찮은 플러그인들이 많이 생겨나고 있는데, 딱 내가 시작할 때 까지만 해도 뭐가 정말 없었다그런 플러그인들이 좀만 빨리 나왔으면 시간 좀 아꼈을텐데처음에 만든건 스프라이트 아틀라스 에디터고도 시작한 초기에 만든 툴인데, 아마 내 글 봤던 사람도 있을거임.만든 이유는 설명하면 좀 긴데 요약하자면 pivot 수정을 용이하게 하기 위해서, 또 관리하기 편하게 하려고 만들었음동시에 만들었던 게 유니티식 imgui, 디버깅 툴도 쉽게 만들 겸 해서 구현함그 당시에도 찐 IMGUI를 지원하는 플러그인이 있긴 있었는데, 에디터에서 문제가 발생 시 그냥 크래시가 나버리고 뭔가 문제가 많았음그리고 타일 텍스쳐 생성기. isometric은 딱 원하는 생성기를 찾지 못해서, 그냥 찾을 시간에 만들자 해서 만들었음생성에 오류가 있긴 한데 나중에 고치자 하고 걍 쓰는 중그리고 예전에도 올린 적 있는데, 맵 에디터도 만들었다.다만 타 툴은 에디터에서 바로 만질 수 있는데, 맵 에디터의 경우는 똑같이 하려면 좀 여러 귀찮은 점이 있더라무조건 에디터에서 돌려야 한다, 이런 규칙이 있는 것도 아니라 게임 실행 후 돌리는 것으로 만듬이 외에도 xml 에디터 등 몇 개 더 있다생산성 면에서 안 만들 수 없던 것이라 만든 걸 후회는 안 하는데, 몇 개는 플러그인 괜찮은 거 나중에 나와서 속 좀 쓰림2. 인게임 그래픽 렌더링아마 이게 시간 제일 많이 잡아먹었을 거임유니티에서 고도로 넘어간 겸, 요상하게 아이소메트릭 뷰에 꽂힘. 지금 생각해보면 굳이 고집할 필요가 있을 까 싶었지만, 그땐 그랬다.근데 이게 쉽지 않더라.먼저, 고도는 z축을 지원하지 않음. z index의 경우 가용 범위가 너무 좁음(-4096~4096)그래서 그나마 무난한 방식이 Y정렬을 이용한 방법이었음.요약하자면 해당 객체의 게임 내 위치에 따라, y 위치랑 오프셋을 요리조리 조절하는 형식이었음그래서 긴 오브젝트는 저렇게 썰어서 표현함그런데 이 방법을 택함에 따라, 타일맵에서 문제가 발생함타일맵의 경우 Y정렬의 성능이 심각하게 떨어졌고(4.2 기준 해결됨)c#에서 타일을 동적으로 수정하면 성능 상 문제가 발생했음그래서 타일맵 타일셋 자체를 아예 새로 짰다.예를 들어서 이렇게 렌더링을 했다 할 경우,이렇게 y 위치가 같은 걸 묶어서 한 Canvasitem에서 그리게 함기존 타일맵이라면, 100*100만 표시해도 10000개를 매 프레임마다 y정렬을 하는데,저러면 100개만 정렬해도 되어서 y정렬 문제가 거의 없어짐물론 C#에서 하나하나 renderingserver로 그릴 영역을 업데이트 해야 해서 성능 상의 문제가 예상되기는 하는데,일단 프레임 드랍 하나 없이 큰 문제 없이 돌아가서 최적화는 나중에 하기로 함사실 구현 자체는 하루도 안 걸렸는데, 여러 문제점을 해결 하느라 시간을 많이 잡아 먹었음. 앞으로도 계속 만져야 할 듯그리고 이거 때문에 다음 작품은 덱빌딩 아닌 이상 3d로 하기로 맘 먹음3. 로그라이크 턴제 시스템 구현유니티로 만들다 유기한 전작의 경우, 지금 생각해보면 내 능력에서 벗어난 시스템이었음.그 당시 계획이 어땠었냐면,1. 심리스 오픈월드2. 게임 쓰레드와 메인 쓰레드 분리. 전자는 내부 게임 로직을 막힘없이 돌리고, 후자는 게임 로직의 시그널을 받아서 ui나 게임 화면에 렌더링 할 것들을 순차적으로 해결그래서 어떻게 되었느냐? 구현은 했지만 내 입장에서 유지 보수가 힘들 정도로 시스템이 복잡해짐대표적으로 시야 시스템과, 몇몇 행동의 경우 여러 캐릭터들이 동시에 행동하게 보여야 한 다는 점, ui 동기화 등이 발목을 잡았음그래서 고도로 넘어갈 때, 욕심을 그냥 다 버림.1. 뭔 오픈월드냐, 걍 한정된 던전을 돌아다니는 식으로 하자.2. 일단 걍 한 쓰레드에서 다 해결하자. 문제 생기면 그때 고민해보자.동시에 행동해도 상관 없는 특정 행동, 예를 들어서 이동 같은 것이 거의 동시에 보여지는 것이 중요했음.안 그러면 플레이어가 AI 행동들을 기다려야 하는 시간이 너무 길어지니까그러면서 시야 시스템이 잘 작동하고, 시야 밖 요소들은 무시하거나 시간 잡아 먹지 않고, 여러 조건이 많았는데거의 싹 다 해결함욕심을 버리니 훨씬 쉬워지더라.맵도 그냥 한정된 구역만 구현하면 되고, 플레이어에게 멀어진 ai 뭐 이런거 처리 고민 안 해도 무방함. 뭐하러 첨부터 멀티쓰레드를 도입하려 했는지. 걍 순차적으로 돌려도 문제 없었음. 작업량도 크게 줄음그 외 시간, 시야와 pahtfinding 시스템, 기초적인 AI 등 구현함원래 빛과 소음 시스템도 계획에 있긴 한데 언제 넣을 진 모르겠다4. UI 구현진짜 너무 고통스러움. 다른 게 문제가 아니라 생각보다 개발이 너무 느리고 생각보다 완성품도 만족스럽지 못함본디 목표는 작년에 푹 빠졌었던 발더스게이트 3의 반절 정도라도 구현 하자, 이런 방향성이었음문제는 여러가지 신경 써야 할 부분이 너무 많다는 거임그래도 진전이 보이긴 함너무 진행이 안되고 있다 보니 성능 포기(문제 될 만한 부분은 더티플래그로 다 때우기)테트리스 인벤토리 시스템 포기(아이콘 그리기 고역임)쳐내고 쳐내고 하다 보니 큰 윤곽은 잡힘.당연히 있는 하단 게임 바아이템 드래그 드롭, 장착이왕 테트리스 인벤토리 시스템 버린 김에 추가한 검색, 아이템 정렬, 아이템 필터 시스템지금 돌려보니 어디 잘못 건드렸는지 오류 뿜으면서 작동 안되는 Perk 찍는 창 아설정 메뉴, 대화 시스템, 툴팁 등여전히 갈 길은 멀지만 끝은 보인다, 이 정도 같음 지금근데 하 진짜 뭔가 나랑 안 맞는 작업인지 돌아버리겠음 진척이 뭐 이렇게 느린지 모르겠다턴제 시스템과 동화되어야 하는 부분에서 문제가 자꾸 생기고그 부분에 별 문제 없어도 그냥 디자인 하는 것 자체가 고역임5. 그 외 푸념하면 할 수록 1인 개발로 겜을 완성한 사람이 대단해보임내 작업 상태가 이 꼬라지임. 기어가는 UI, 도트 그리기 그나마 진행되는 시스템, 툴 구현 무난하게 채워지는 게임 컨텐츠(아이템, 스킬, 맵)혼자서 모든 것을 해야 하는데, 각 작업마다 효율 차이가 크더라.근데 하나에 완전 집중해서 해결하려고 하면, 정신력이 나가다 보니 병행하게 됨그러니 문제가 게임 테스트가 잘 안됨지금 시스템 상에는 퀘스트 시스템, 물물교환 시스템 등 막 여러가지 구현되어 있고던전 절차적 생성 코드들 여러가지 쌓여 있는데UI가 구현 안되었거나, 도트를 아직 덜 그렸거나, 작업들이 동기화가 안되어 있으니 속이 그냥 답답 하고 터질거 같음게임 화면을 재깍 재깍 보고 테스트하고 싶은데 그게 너무 더뎌지는 느낌그래도 필요한 시스템 하나 둘 채워지니 저 끝에 빛은 보인다아직 해야 할 작업이 너무나도 많지만 ㅋㅋ여기까지 혹시나 읽어줬다면 고맙다다 같이 고도로 겜 완성하고 출시하고 성공하자
작성자 : ㅇㅇ고정닉
인류 역사상 최고의 문학작품 TOP 20..JPG
20위 갈대 숲의 바람 (1899, 윌리엄 버틀러 예이츠) 예이츠의 초기 시집. 현대문학의 방법을 확립했고 모든 외면적인 현상이 내면적인 특징을 담고 있다는 것을 발견해 내서 표현하려고 했다. 이 작품으로 1923년에는 아일랜드 작가로는 처음으로 노벨문학상을 수상했다. 19위 언더 더 스킨 (2000, 미셸 파버) '젊은 여성으로 위장한 외계인이 남자들을 사냥한다’는 흥미로운 설정 위에서 SF적 상상력과 사색적인 주제를 조화시킨 작품이다. 18위 반지의 제왕 (1954, J.R.R. 톨킨) 하이 판타지 장르에 거대한 족적을 남긴 걸작이다 그 자체로 뛰어난 문학이지만 후대의 판타지 소설에 막대한 영향을 끼쳤다. 오늘날 각기 다른 판타지 작품에서 클리셰처럼 등장하는 엘프와 드워프를 신화에서 끌어내 지금의 특징적인 이미지로 정립한 것도 《반지의 제왕》이다. 17위 안네의 일기 (1947, 안네 프랑크) 제2차 세계 대전 기간 나치 독일의 잔인한 홀로코스트가 횡행하던 시절 강제수용소로 끌려가기 전 네덜란드 유대인 소녀 안네 프랑크가 가상의 친구인 일기장 키티와 대화하는 형식으로 남긴 일기. 전쟁의 비참함을 후대에 일깨워 준 문화유산이다. 16위 죄와 벌 (1866, 표도르 도스토옙스키) 가난에 찌든 대학생이 초인 사상에 빠져 살인을 저지르고 그 후에 겪게 되는 심리적 압박감과 죄책감을 날카롭게 묘사하고 있고 그 후 매춘부를 통해 알게 되는 깨달음으로 그 당시 인간의 내면과 본질을 비판, 방법을 제시하고 있다. 15위 인형의 집 (1879, 헨리크 입센) 사실주의 연극의 초기 대표작으로 불리는 작품. 현모양처 프레임 속에서 '인형'에 지나지 않았던 여성 노라의 성장과 해방을 그린다. 14위 폭풍의 언덕 (1847, 에밀리 브론테) 불멸의 사랑을 우울하면서도 아름답게 묘사한 작품으로 등장인물들의 심리묘사가 뛰어난 게 장점이다. 출간당시에는 비윤리적이라는 비난을 받았지만, 20세기에 토머스 몸 등에 의해 재평가되었다. 13위 1984 (1949, 조지 오웰) 1949년 집필 당시 기준으로 먼 미래인 1984년을 지배하고 있는 가상의 전체주의 독재국가 오세아니아에서 주인공 윈스턴 스미스가 겪는 사건을 다룬다. 12위 드라큘라 (1897, 브램 스토커) 이 소설의 등장으로 인해 흡혈귀라는 캐릭터가 더 이상 신선한 존재가 아니게 되었으며, 흡혈귀를 다룬 소설은 어떻게 해도 이 소설의 그늘 아래 있을 수밖에 없다. 11위 오페라의 유령 (1909, 가스통 르루) 이 소설의 시점은 전지적 작가 시점이 아닌 관찰자 시점이다. 다만 라울이 주인공이므로 거의 1인칭에 가깝게 느껴지기도 한다. 소설의 내용은 기자인 화자가, 오래 전 파리 오페라 극장에서 일어났던 '오페라의 유령' 사건과, 그에 얽힌 한 여가수의 스캔들 및 그녀의 실종사건을 추적하고 정리하여 기록한 것이다. 10위 만지 (1931, 다니자키 준이치로) 레즈비언 관계를 중심으로 악마 같은 요부 미스코와 그녀의 아름다움에 휘둘린 세명의 인간이 어떻게 바닥으로 치닫고 어떤 운명을 만나게 되는지 보여주는 소설이다. 9위 인어공주 (1836, 한스 크리스티안 안데르센) 19세기 안데르센의 세 번째 작품집에 발표한 <인어공주>는 그의 작품 중에서도 아름다운 문장을 통해 지순한 사랑을 그린 대표적인 작품이다. 8위 파우스트 (1808.1832, 요한 볼프강 폰 괴테) 괴테가 평생에 걸쳐 쓴 장편 운문 희곡. 독문학에서 가장 중요한 문학 작품이기도 하다. 7위 신곡 (1321, 단테 알리기에리) 중세 문학사상 가장 위대한 작품으로 손꼽히는 작품이며 현재까지도 ‘이탈리아 문학의 꽃’이라고 칭송받는 고전이다. 6위 돈 키호테 (1605, 미겔 데 세르반테스) 세계 최초의 근대 소설로 평가된다 스페인 황금기의 대표적인 문학일 뿐 아니라 문학사에서 가장 영향력 있는 작품으로 꼽힌다. 5위 이상한 나라의 앨리스 (1865, 루이스 캐럴) 앨리스가 토끼굴에 들어가 기묘하고 의인화된 생명체들이 사는 환상의 세계에서 모험을 겪는 이야기를 담고 있다 아이들뿐만 아니라 어른들에게도 높은 인기를 얻은 이 이야기는 훗날 연극, 영화, 텔레비전 드라마, 뮤지컬 등 다양한 분야에서 각색되었다. 4위 프랑켄슈타인 (1818, 메리 셸리) 세계 최초의 SF 소설. 프랑켄슈타인이라는 이름의 한 과학자가 시체에 생명을 불어넣어 괴물을 탄생시키나 그로 인해 파멸을 불러온다. 놀랍게도 이 소설을 쓸 당시 메리 셸리는 18세였다. 비 내리는 여름의 어느 날, 조지 고든 바이런과 함께 무서운 이야기를 하던 중 영감이 떠올라 썼다고 한다. 3위 햄릿 (1603, 윌리엄 셰익스피어) 덴마크를 배경으로 하고 있으며 햄릿이 자신의 아버지를 죽이고 어머니와 결혼한 클라우디우스 왕에게 복수하는 과정에서 일어나는 비극을 보여준다. 4대 비극 중에서도 가장 유명하고 대중적이란 평을 듣는 걸작이다. 2위 일리아스 (기원전 8세기, 호메로스) 현존하는 고대 그리스 문학 중 가장 오래된 서사시이며,후대 서양의 문학, 예술, 문화에 큰 영향을 주었다. 1위 오이디푸스 왕 (기원전 429년, 소포클레스) 오이디푸스 왕은 서구 문명과 정신사의 원형이라고 부를 수 있을 만큼 끊임없이 연구되고, 재창조된 작품이다. 어머니와 아들의 애착, 아버지와 아들의 대립은 프로이트의 '오이디푸스 콤플렉스' 이론에 의해 설명된 바 있으며, 자신의 정체성을 찾고자 하는 오이디푸스의 갈망은 흔히 인간의 실존적 조건으로 해석된다. - dc official App
작성자 : 이시라고정닉
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