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히오스의 단점.txt

방삼돌갤로그로 이동합니다. 2015.05.01 00:37:00
조회 206 추천 2 댓글 3


1. 골드,아이템 삭제와 레벨통일


이 시스템들이 지는 상황에서의 페널티를 최소한으로 하여 지고 있을 때

덜 빡치게 하는 요소임과 동시에

이기고 있을 때 무쌍을 못찍어 뽕맛을 못보는 상황을 만듬

한마디로 재미와 빡침의 편차가 매우 작은편


다른방향에서 보자면 라인전이라는 힘겨루기 싸움으로 성장하여 한타에서 자신의

성과를 보여주는게 AOS 재미의 큰부분인데 히오스엔 그런부분이 없음


딥빡1번하고 뽕맛1번 느끼는거랑

덜빡치고 조금 재밋는거랑 무슨차이겟냐 싶냐마는

한번 대박터진걸로 뽕맛 못잊고 계속 사다리 타는 현 대출갤러들의

상황을 보면 이는 재미와 빡침의 편차가 큰편이 더 유저들의 기억에 남음



2. 영웅


아까 장점항목에서 영웅들의 스킬들이

초보들도 사용할 수 있을 정도로 쉽다고 말햇는데


이는 사실 스킬들간의 연계 사항들이 없기 때문에 쉽게 느껴지는거임.

그런데 한영웅의 qwer 스킬에는 연계 없이 만들 수는 있으나


이미 40명이 다되가는 영웅들 각각의 스킬에 연계가 없다는 것은 불가능하므로

이는 영웅들의 특정조합이 엄청난 시너지를 이루게 해줌

한마디로 개인의 스킬연계는 불가능하나 영웅-영웅의 스킬연계는 가능


예를들어 가즈로의 qwer은 er빼고는 연계라고는 하나도 찾아볼수 없는 스킬들이지만

(사실 r도 궁강화 전까진 맞추기 더럽게 힘듬)

제라툴 감옥 한번만 잘가둬 주면 Q 2번에 ER 쓰고 W 풀 차징까지 노려볼수 잇는

미친 연계를 자랑함


그 덕에 초보들 단계에서는 상관없었던 영웅들의 조합이 상위단계에선 고난이도의 전략으로 작용함




3. 특성


아이템과의 독립적인 시스템을 요구하여 만들어진 요소이긴한데

이 특성이 캐릭터의 방향성을 거의 한방향으로 고정시켜버림


아이템의 최대 단점이 위에 말한 격차의 부분과

또 좆도 많은 아이템, 조합방식, 조합된 템의 옵션등

영웅스킬 외우는 것도 좆간은 신입유저들의 유입을 막는 요소중 하나인데


이게 반대로 영웅들의 방향성을 여러가지로 나눠줌


스킬딜/평타딜/탱커/빠른이속 등 아이템으로 짤수있는 영웅의 방향이

여러갈래 인데다가 그러한 차이도 큼



또 롤에 비유해서 미안하긴한데 탱커인데 템으로 시발 진입하면 좆나 아프고

물몸인 애새끼들이 있는가하면


딜러들이 탱 빵빵하게 둘러서 좀비같이 안뒤지는 상황도 나옴



히오스의 특성은 좀더 아프게, 좀더 단단하게 정도의 유동성은 가질수 있으나

결국 그게 캐릭터의 본질을 바꿔주지는 못함


일리단이 암만 탱특성으로 가더라도 근접딜러 태생을 못벗어나는게 그러한 부분이고

롤이었으면 좆나 안뒤지는 잭스나 w로 다 도륙하는 잭스 두가지로 나눠서 쓸수 있겟지


사실 특성 자체 밸런스도 그닥 좋은편이 아니라 몇몇 캐릭 빼고는 거의 특성이 고정되어있다시피함





4. 한타



이건 1,2번과 연계되는 상황이기도 한데

1번에서 내가 잘해도 내영웅이 그닥 큰느낌을 못받기 때문에

내가 이게임에서 뭔가 이루었다는 느낌을 받기가 힘듬


내가 암만 뛰고 날뛰어도 5명중의 1명이라는 시스템이 강한 게임이다보니

노력에 비한 성취감도 좀 떨어지는 편이고 거기다

거기에서 지기라도 하면 더더욱 딥빡하는 상황


이는 조별과제에서 나빼고 애새끼들 4명이 전부 꼴통인데

내가 아무리 기고 날뛰고 활약해도 1/5에서 크게더 이득을 주지 못하는 과제 같은 느낌


그리고 2번사항으로 한타에 조합빨이 많이 타면서

그게 개개인의 능력을 찍어누르는 문제이기도하고






결론으로

히오스의 다른 aos에 비해 특히 눈에 띄는 특징이


-입배틀을 최대한 제거할만한 게임자체의 요소들

-aos의 단점인 진입장벽을 최대한 제거


이렇게 만들어졌는데

이렇게 만들고나니 롤에 익숙해진 애들이나 aos 초보들이 접하기는 쉬우나

역으로 몇달 안하고 다들 떠나가는 상황을 만들어버림




쓸거 좀더 많았는데 시간없어서 기회되면 내일 추가로 더 적어봄

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