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스톤샤드)데브로그 번역: 정신도 시스템 파트 II

ㅇㅇ(182.225) 2018.11.18 13:11:25
조회 1188 추천 14 댓글 7

데브로그: 정신도 시스템. 파트 II

11월 18일 - WAYFINDER

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안녕하세요!

이번 데브로그에서는 저희는 스톤샤드의 정신도 시스템에 대한 이야기를 계속 할 것입니다. 프롤로그에서의 정신도 시스템은 낙관주의(Optimism), 의용심(Heroism), 두 번째 기회(Second Wind) 그리고 신중함(Prudence)와 같은 긍정적인 효과로 고정됐었죠. 그러나, 이것들은 빙산의 일각일 뿐입니다 - 누군가의 마음에 좋은 형태로 남기 위한 보상으로요. 나머지 정신 상태들은 그렇게 좋지 않을거고, 이 데브다이어리에서 전격적으로 다룰 겁니다.

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다시 말합니다: 이것들은 정치 좌표가 아닙니다.

제 생각에는 평상시 저희의 게임에서 어떻게 정신도가 작용하는지 다시 보여 줄 만 할 것 같습니다. 여러분의 캐릭터는 정신(Sanity)과 사기(Morale)라는 두 가지 파라미터가 있습니다. 정신은 여러분의 캐릭터가 세상 주변을 어떻게 받아들이는지를 적절히 반영합니다. 사기는 이 세상 그대로를 받아들이는 정도의 자진성을 보여줍니다. 스톤샤드 내의 캐릭터들의 정신도는 저 두 가지 파라미터의 상호 접속을 기반으로 하고 있으며, 가능한 기분과 상태의 일반적인 영역을 알아내고, 이 상태들을 방동시키는 다양한 트리거들이 됩니다.


높은 사기 + 낮은 정신


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이 조합이 주는 상태는 일반적으로 위협적이지만, 몇 가지 상황에서는 유용하게 쓰일 수 있으며 심지어는 강력하기까지 합니다. 그것들은 사람이 통제력을 상실하고, 자신 내면의 짐승올 밖으로 꺼낼 때의 다양한 컨디션을 재현합니다.

가학주의(Sadism)


해당 상태는 전투에서 캐릭터의 생존력을 높혀 주지만, 비전투시의 회복 속도를 심각하게 저해합니다.

트리거: 적들에게 피해를 가하고 죽일 때 발동 확률이 상승합니다.

  • 치명타 확률 + 15%
  • 치명타 피해 + 30%
  • 생명력 흡수 + 25%
  • 에너지 흡수 + 25%
  • 생명력 회복 - 35%
  • 에너지 회복 - 35%

자기 학대(Masochism)

해당 상태는 캐릭터 자신의 고통으로부터 힘을 이끌어내지만 생존력을 저해시킵니다.

트리거: 체력의 낮음과 고통 단계의 높음에 따라 발동 확률이 상승합니다.

  • 피해 받음 + 33%
  • 고통 한계 + 25
  • 고통 저항 + 30%
  • 고통 단계가 높을 수록, 매 턴 종료 시 에너지 회복량이 높아집니다.
  • 매 고통 점수 당 어빌리티의 에너지 소모량이 줄어듭니다.

광란(Frenzy)


여러분의 캐릭터가 짜증을 냅니다. 그가 가는 길 위의 모든 것을 파괴하게 만드나, 그가 직면할 어떠한 저항에도 매우 작은 관심만 느끼게 합니다.

트리거: 가학주의 / 자기 학대 / 과대 망상이 발동해야 합니다. 높은 고통 단계, 피해를 입거나 가할 때 발동 확률을 높힙니다.

  • 정신이 낮아지지만 사기가 높아집니다.
  • 10턴동안 캐릭터의 제어권을 잃습니다.
  • 캐릭터가 (배우지는 않았을지라도) 평범한 근접 공격을 대신해 “연속 강타” 기술로 나갈 확률이 생깁니다.
  • 피해 받음 - 50%
  • 고통 저항 + 90%
  • 무기 피해 + 33%
  • 치명타 피해 + 75%

과대 망상(Megalomania)


낮은 정신을 가진 여러분의 캐릭터는 스스로의 성공에 너무나 많은 주의를 기울이는 경향이 있습니다. 때로는 그게 병적일 정돕니다.

트리거: 성공적으로 피해를 입히거나 (특히 치명타일 경우), 한 번에 다수의 적들을 죽일 시, 그리고 레벨 업 시 발동 확률이 상승합니다. 실패하거나 빗맞추는 공격 시에는 확률이 하락합니다.

  • 모든 플레이어 특성들이 표기 시 거짓 수치로 상승합니다. 자기 도취증에 빠진 캐릭터는 그 스스로를 완벽하다고 생각하기 때문에 그의 실제 능력치를 과장하는 경향이 있습니다.
  • 육체적, 정신적 그리고 마법적 디버프가 (부상과 정신도 상태를 제외하고) 숨겨집니다. 이런 흠 정도는 신경 쓰기엔 너무 사소하기 때문이죠.
  • 추가 경험치: -75%

낮은 사기 + 높은 정신


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이제 저희는 다음 상태 세트로 넘어갈 수 있겠네요, 낮은 사기와 높은 이성의 결합으로 인한 결과입니다. 이것은 기분 주기에 반영됩니다: 여러분의 캐릭터가 오랫동안 우울한 상태에 있을 수록, 점점 더 낙담하게 되겠죠.

무관심(Apathy)


심연으로 치닿는 긴 여정의 시작입니다. 캐릭터는 움직일 동기를 잃어버립니다.

트리거: 턴 생략, 과다 휴식, 도전 없음 (적들이 시야 안에 있다던가) 시 발동 확률이 상승합니다. 캐릭터를 조금이라도 흔들어 깨울 가장 빠른 방법은 지속되는 전투입니다. 여러분의 캐릭터를 게으르게 만들지 마세요!

  • 의지 -10%
  • 시야 - 1
  • 흔들림 확률 + 7%
  • 불굴 - 10%
  • 정신 변화 매 턴 - 0.05
  • 추가 경험치 - 25%

불안감(Anxiety)

불안감은 무관심이 뿌리를 내려 강해집니다.

트리거: 무관심이 필요합니다. 낮은 생명력과 낮은 사기가 여러분의 캐릭터를 더욱 걱정을 하게 만들고 해당 상태의 발동 확률을 높힙니다.

  • 의지 - 20%
  • 시야 - 2
  • 흔들림 확률 + 15%
  • 불굴 - 20%
  • 정신 변화 매 턴 - 0.1
  • 정신 저항 - 25%

절망(Despair)


절망에 굴복한 캐릭터가 더 이상 스스로의 성공을 믿지 않고 그저 다가오는 피할 수 없는 끝을 바랍니다.

트리거: 불안감이 필요합니다. 발동 확률은 낮은 생명력과 낮은 사기 양 쪽 모두에 반영되며, 허기, 고통, 갈증과 중독 단계도 포함됩니다. 캐릭터의 상태가 나빠 질 수록, 절망에 빠지는 속도도 빨라질 겁니다.

  • 의지 - 30%
  • 시야 - 3
  • 흔들림 확률 + 25%
  • 불굴 - 30%
  • 정신 변화 매 턴 - 0.2
  • 피해 받음 + 20%

심기증(Hypochondria)


심기증은 스스로의 건강에 대한 강박 관념입니다. 심기증이 걱정할 매우 약한 증상이라도 생길 때, 캐릭터는 그가 가능한 모든 질병으로 중병에 걸렸다고 생각합니다. 어쩌면 태아 발열의 제외를 포함해서요.


트리거: 치료되지 않은 모든 질병과 진단되지 않은 모든 증상마다 발동 확률이 상승합니다.

  • 의지 - 10%
  • 불굴 - 30%
  • 생명력 한계점 - 10%
  • 고통 저항 - 25%
  • 정신 변화 진단되지 않은 증상 발동마다 - 0.05
  • 매 턴마다 거짓 증상이 발견될 확률이 생깁니다. 아니면 진짜일지도요? 혹은 거짓일까요?


가장 끔찍한 조합의 효과인 낮은 정신과 낮은 사기는, 아직 오랫동안 비밀로 남겨둘까 합니다 - 복잡성도 있고, 아직 작업하고 다듬어야 할 필요성이 있기 때문이죠. 그 동안에, 여러분들은 상상력을 발휘해 이름을 보고 그것들이 어떻게 게임에서 작동될 지 추측해 볼 수도 있겠네요.

또 볼게요. 다음 데브로그 때요!

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원문: https://steamcommunity.com/games/625960/announcements/detail/3404054356973284655

3줄 요약
1. 높정높사는 프롤로그에서 고정이였는데 이번에 실 게임에서 나올 낮정높사랑 높정낮사 정신도 효과를 보여줌
2. 낮정낮사는 매우 좆같을것임을 예고함
3. 과대망상이랑 심기증 우짜냐

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