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[번역] IGN- 이스포츠로써의 스타2의 성장과 몰락

눈부신이메리칸(66.189) 2016.04.08 12:16:10
조회 4749 추천 40 댓글 13

http://www.ign.com/articles/2016/03/22/the-rise-and-fall-of-starcraft-ii-as-an-esport

케빈 홉데스타드 ( @lackofrealism )


이스포츠의 역사가 집필된다면, 업계의 제국이었던 스타크래프트는 영원히 경외의 대상이 될 것이다.

1998년에 발매된 스타크래프트는 뜻밖에도 한국에서 전후무후한 인기몰이를 하게 되었고,

10년이 넘는 긴 시간동안 발전하는 대회와 상금으로 게임의 인기는 커져만 갔다.

스타1의 상승세를 이어가고 RTS 장르의 새로운 시대를 열기 위한 완벽한 시간에 출시된

스타크래프트2는 전 세계적으로 호평을 받으며 발매되었고,

오랜 사랑을 받아온 전작을 대신해야 했던 그 역할을 잠시동안이지만 충실히 해냈다.


창대한 시작

스타크래프트와 그 확장팩이었던 '종족 전쟁'은, 온라인 게임의 대중화를 위한 발판이 생겨나고 있던 그 때에 한국에 상륙했다.

많은 실패와 노력을 거듭해야 했었지만, 한국의 스타크래프트 대중화는 전 세계적으로 프로 게이밍의 성공이 가능케 했다.

스타크래프트2는 브루드 워에서 더욱 더 발전된 모습을 보여주었다: 새로운 게임 엔진과 화려한 물리 엔진, 발전한 그래픽과

완전히 달라진 게임 양상들.

더군다나 블리자드는 이스포츠 판에 상당한 조예를 보여주며 스타2의 초창기 시절부터 한국을 필두로 전 세계가 열광하는

이스포츠로 만들기 위한 야심찬 계획을 세웠다.


거의 모든건 타이밍이다

2010년 6월, 가공할 정도의 판매량을 보여주면서 스타2는 화려한 데뷔를 했다.

지원이 잘 된 판 덕분에 상금도 그 어느 때 보다 컸다. 6개월 동안 수여된 스타2 상금이

종족전쟁 시절 최고 전성기를 제외한 모든 상금을 합한 것 보다도 많았으니까.

TI(도타)와 롤드컵의 후광에 가려 기억하는 사람들은 몇 없지만, 사실 스타2는 오랜 시간 상금에 있어서 부동의 1위였다.

치솟는 인기와 수익을 자랑하던 스타2는 그 전까지 잘 알려지지 않았었던 방송 사이트 '트위치'가 성공가도를 달리게 해 준 일등 공신이다.

2011년에 나온 이 사이트는 스타크래프트2를 보러 온 사람들에게 수입의 대부분을 의존하고 있었다.
세계에서 가장 인기 있었던 이스포츠 스타크래프트2를 방송하고, 팬들이 원하는 시간에 방송하는 프로들을 볼 수 있게 해 줌으로써,

트위치는 점점 더 인기가 많아지게 되었고, 트위치의 게임 순위 상위권에는 늘 블리자드 게임들이 포진해 있었다.

이에 블리자드는 2013년 새롭게 진행되는 WCS에 트위치와 공식적으로 계약을 맺는다.

스타크래프트2의 인기에 힘 입었던 트위치는 2014년에 들어 미국에서 4번째로 많은 이용자가 몰리는 인터넷 사이트가 된다.


빌드오더

세계적인 인기, 상금, 방송용 재미까지 갖춘 블리자드의 이 자랑스러운 자식에게 무언가가 잘못되는 일은 있을 수 없어 보였다.

실제로도, 스타2의 무한한 잠재력을 제약했던 것은 게임 외적인 문제들이었다.

스타2가 발매되기 전, 블리자드도 나름의 빌드 오더를 따랐다면 좋았을텐데...

한국에서 최고의 인기를 자랑한 부르드 워는 문화체육부의 부서 중 하나인 KeSPA의 후원을 받고 있었다.

하지만 2010년 블리자드는 한국에서 케스파와 함께 하지 않을 것이라고 밝혔고, 이는 현존하는 부르드 워 대회들과 함께

한국에서의 스타2의 미래를 불투명하게 만드는 결정이었다.

저작권 분쟁으로 인해 케스파와 블리자드가 3년간 해오던 협상은 다시금 원론으로 돌아가 버렸고,

그와 함께 부르드 워 대회들(이론적으로는 근미래에 생길 스타2 대회들)의 진행에도 차질이 생겼다.

이 협상이 어떻게 끝났는지는 확실치 않지만, 케스파에서 어찌저찌 대처를 한 모양이다.


정점과 위기

다소 걸림돌이 있었지만, 스타2는 2012-2013 시즌을 필두로 지속된 성장을 보이고 있었다. 대회를 보는 관중들의 숫자도 엄청나지는 않았지만,

평균 숫자와 최대치는 꾸준히 오르는 수치를 보여주었다. 2012년은 대회 상금이 4백만 달러로 정점을 찍은 시기이기도 했다.

하지만, 그와 동시에, 다른 게임 장르들이 인기를 끌기 시작했는데, 그 대표적인 장르가 AOS(MOBA)이다.

롤은 트위치에서 스타2를 제친지 오래였고, 2012년 3월 부로 한국에서 사람들이 하는 게임 순위에서 자유의 날개를 제쳤다.

해외에서도 롤의 인기는 치솟고 있었고, 2012년 7월, 롤은 다른 게임들보다 거의 두배의 플레이 타임을 자랑하는 압도적인 성적을 보여주며

2천 1백만명의 유저 수를 뽐내고 있었다.


앞으로의 대회 진행방식이 불투명한 와중, 한국 선수들은 계속해서 세계 대회에서 압도적인 성적을 내고 있었다.

실제로 현재까지 스타2에서 수여된 상금의 70%가 한국 게이머들의 것이다.

이런 압도적인 차이로 인해 해외 프로 씬은 매말라가고 있었고, 쉽게 할 수 있는 다른 게임들에 유저 수 마저 밀리기 시작했다.

이는 스타크래프트2가 경쟁작들에 비해 뒤쳐질 수 밖에 없었던 이유이기도 했다.


GG no re

스타크래프트2의 느린, 하지만 분명한 쇠퇴를 보며 우리는 많은 호들갑을 떤다.

아무래도 스타2, 그리고 RTS라는 장르는 우리가 보며 즐기고 있는 eSports의 모태와도 같은 존재니 말이다.

하지만, 아무리 그래도 아직 스타2는 매년 이스포츠 상금 5위권 안에 드는 강자이며,

트위치 방송에서도 예전과 같은 압도적인 인기는 아니지만 여전히 평균 10위안에 드는 강자이다.


스타크래프트2는 그저 달라지는 게임 취향의 희생양의 뿐이다.

RTS라는 장르는 더 이상 인기가 있지 않다. 90년대 중반에서 2000년대 중반까지,

많은 RTS 게임들이 발전을 거듭하며 출시되었지만, 아직 많은 사람들이 하는 멀티플레이어 시스템을 갖춘 RTS는 공허의 유산밖에 없고

최근 10년 안에 나온 RTS 게임들 중 제대로 된 게임들은 스타크래프트 2 시리즈 밖에 없을 정도로 RTS의 인기는 시들었다.

프로씬이 여러건의 주작 스캔들(2010, 2015,2016) 에 휩싸인것도 도움이 되지는 않았을 것이다.


이젠 무엇을 해야하나

스타크래프트는 아직 무한한 잠재력을 가지고 있다. 물론 앞에 장애물들이 없다는 건 아니지만 말이다....

최근 WCS규정이 새로 바뀐 것에 대해 활발한 토론이 펼쳐지고 있고, 밸런스 패치를 거듭하며 게임은 시시각각 변화를 거듭한다.

이처럼 커뮤니티가 활발하다는 것은 중요하다.

블리자드가 다시 스타를 키울 수 있는 방법은 다양하다. 다른 게임들이 하는 것 처럼 크라우드펀딩과,

좀 더 다양한 대회 포맷 (블리자드에서 해외 프로리그를 지원해준다고 생각해 보아라!) 등이 있다.

하지만 분명한 것은 스타2의 상황이 나쁘지 않다는 것이다. 스타2 처럼만 될 수 있다면 영혼까지 팔 격겜 커뮤니티를 보아라!

많은 고난이 있었지만, 스타크래프트는 아직도 프리미어 이스포츠 대접을 받고 있다.

블리자드가 앞으로도 지원을 계속 해준다면, 이스포츠의 무한한 발전을 앞둔 이 시기에 다시 한번 전성기를 맞을 가능성이 있다.



3줄요약

1. 좆투 존나 흥했음

2. 근데 지금은 RTS 자체가 안흥함

3. 크펀과 대회 확장을 통해 다시 전성기가 올때까지 버티면 됨.


자날때 좆투가 흥했었나보네ㄷㄷ 난 출생부터 좆망겜인줄 

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