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64비트 이후 붕붕이 판정이 어떻냐면

hamn갤로그로 이동합니다. 2024.04.26 01:23:37
조회 1294 추천 17 댓글 6
														
 



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정글 인페르노 이전:


256 x 256 x 128 박스 사용

투사체는 박스를 터치하면 반사됨

박스 + 원뿔 둘 다 터치할 경우 플레이어가 밀쳐짐

원뿔은 파이로의 중심점에서 시작

법선은 파이로의 조준 방향

원뿔의 길이는 무한대

원뿔의 앵글은 약 36.87도 (아크코사인 0.8라디안)

원뿔 판정 때 플레이어의 중심점을 기준으로 잡음



정글 인페르노 이후 (32비트):


256 x 256 x 256 박스 사용

박스를 터치한 투사체, 플레이어는 반사, 밀쳐짐

원뿔 판정 X. 버그로 인해 존재하지를 않음.



정글 인페르노 이후 (64비트):


256 x 256 x 256 박스 사용

투사체는 박스를 터치하면 반사됨

박스 + 원뿔 둘 다 터치할 경우 플레이어가 밀쳐짐(단, 후술하듯 터치의 기준이 다름)

원뿔은 파이로의 시각에서 시작

법선은 파이로의 조준 방향

원뿔의 길이는 256 해머유닛

원뿔의 앵글은 35도

원뿔 판정 때 '플레이어가 터치했는가'를 기준으로 잡음




정리하자면 원뿔 판정이 시각에서부터 나온다는 것과 원뿔이 터치했는가로 작동하는 점으로 볼 때


정글 인페르노 이전보다 사용자에게 더 편해졌다고 볼 수 있음.


각도 너프 + 거리 감소 때문에 "정글 인페르노 이전보다 쓰기 어려워진 거 아니냐" 할 순 있음.


하지만 '중심점 -> 터치'로 기준 자체는 널널해져서 그때보단 확실히 버프임.


참고로 투사체 판정은 32비트 정글 인페르노 이후랑 똑같음. 누가 또 찌라시 뿌리네...




내용 출처: https://github.com/ValveSoftware/Source-1-Games/issues/5522#issuecomment-2071853901


설명한 애가 sigsegv 처럼 리버스 엔지니어링 뚝스딱스하는 애는 아니라 정확하지 않을 수 있음. 한마디로 아님 말고

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