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다들 심야에 심심할테니 공시에 뜬 코로플 보고서나 읽고 있으세오앱에서 작성

거지mk2갤로그로 이동합니다. 2017.07.13 03:13:46
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2016년 4월 01일-6월 30일
(1) 실적 상황
당 3 분기 연결 누계 기간의 일본 경제는 정부의 경제 정책과 일본 은행의 금융 완화 등을 배경으로 완만 한 회복 기조로 추이했습니다. 한편, 급격한 엔고의 진행과 신흥국, 자원 국 등의 경기하에 하락 위험 등으로 장래가 불투명 한 상황이 계속되고 있습니다.
우리 그룹의 산업에 있어서는 회사 MM 종합 연구소의 조사에 따르면 2015 년 9 월말 우리나라의 스마트 폰 가입 자수는 7,237 만 건으로 휴대폰 계약 수 전체의 56.9 %까지 이르고있어 헤세이 30 년도 는 스마트 폰 계약 수가 1 억 건을 돌파 할 전망이라고되어 ​​있습니다. 또한 The Goldman Sachs Group, Inc.의 조사에 따르면 차세대 장치로서 기대되는 VR (가상 현실 : Virtual Reality) 장치 및 관련 서비스의 세계 시장 규모는 헤세이 37 년까지 800 억 달러에 이를 것으로 예측되고 있습니다.
우리 그룹에 일어나서는 스마트 폰용 기존 게임에 대한 사용자의 참여를 높이는 것을 의식하고 신규 게임에 대해서는 그 투입 및 출시에 주력하고 왔습니다. 또한 VR을 구현하는 HMD 단말기 (머리 장착형 표시 장치) 용 서비스에 주력도 진행하고 있으며, 다양한 개발 실험을하고 왔습니다.
매출의 대부분을 차지하는 온라인 형 게임 앱은 3 분기 연결 누계 기간에 대만 · 홍콩 · 마카오위한 「배틀 여자 고등학교」을 국내용으로 "격돌! J 리그 프로 니콘 축구」 「드래곤 프로젝트" 배달을 시작했습니다. 또한 전전 사업 연도에 배달을 시작했습니다 "흰 고양이 프로젝트"와 전 사업 연도에 배달을 시작했습니다 "배틀 여자 고등학교」 「도쿄 카지노 프로젝트 '등 기존 타이틀도 매출 확대에 기여하겠습니다 습니다.
HMD 단말기 용 서비스는 Oculus Rift 용 VR 게임 'Fly to KUMA」, 「VR Tennis Online」의 전달을 개시했습니다.
이상의 결과, 당 3 분기 연결 누계 기간 매출액은 64,579,930 천원, 영업 이익은 25,622,167 천원, 경상 이익은 25,079,422 천엔 모회사 주주에게 귀속되는 분기 순이익은 14,746,033 천엔이되었습니다.
또한, 당사 그룹의보고 세그먼트는 모바일 서비스 사업 뿐이며 공개 정보로서의 중요성이 부족하기 때문에 세그먼트 정보의 기재를 생략하고 있습니다.
 
(2) 재정 상태 분석
(자산)
당 3 분기 연결 회계 기간 말의 유동 자산은 58,472,592 천엔이되었습니다. 주요 내역은 현금 및 예금 47,510,596 천원 및 미수금 8,978,809 천엔이되고 있습니다.
또한 고정 자산은 9,560,197 천엔이되었습니다. 주요 내역은 投資その他の資産 6,880,143 천엔 및 영업권 1,351,104 천엔이되고 있습니다.
이상의 결과 총 자산은 68,032,789 천엔이되었습니다.
 
(부채)
당 3 분기 연결 회계 기간 말의 유동 부채는 11,259,243 천엔이되었습니다. 주요 내역은 미지급 4,571,062 천원과 미지급 법인세 등 3,883,969 천엔이되고 있습니다.
또한 고정 부채는 532,708 천엔이되었습니다. 주요 내역은 자산 제거 채무 415,453 천엔이되고 있습니다.
이상의 결과, 총 부채는 11,791,951 천엔이되었습니다.
 
(순자산)
당 3 분기 연결 회계 기간 말의 순자산은 56,240,837 천엔이되었습니다. 주요 내역은 이익 잉여금 48,410,168 천엔이되고 있습니다.
 
(3) 사업 상 및 재정 대처해야 할 과제
당 3 분기 연결 누계 기간 동안 우리 그룹이 해결해야 할 과제에 대해 중요한 변화는 없습니다.
 
(4) 연구 개발 활동
우리 그룹은 "어느 시대에서도 많은 사용자가 적용 할 새로운 엔터테인먼트를 만들고 연결
차다 "라는 비전을 바탕으로 비전 실현을 위해 연구 개발 활동을 적극적으로 실시하고 있습니다.
특히 미래가 크게 기대되고있는 VR을 구현하는 HMD 단말기 (머리 장착형 표시 장치) 용 서비스에 주력을 진행
있어 다양한 개발 실험을 실시하고 있습니다. VR 전문 팀도 발족시켜 지금까지 없었던 획기적인 사용자 경험을 제공 VR 시장의 확대를 응시 시장의 성장이 회사의 성장이되도록 지금부터 차근 차근 준비를하고 있습니다.
이외에도 새로운 타이틀의 개발과 병행하여 새로운 사용자 경험을 제공하기위한 신기술 연구 등을 실시하고 있습니다.
덧붙여 당 3 분기 연결 누계 기간의 연구 개발비 총액은 2,240,383 천원이고 있습니다.
 
(5) 종업원 수
당 3 분기 연결 회계 기간보다 분기 연결 재무 제표를 작성하는 것 외에도,이 3 분기 연결 누계 기간 동안 사업 확대를 위해 적극적으로 인력 채용을 실시한 결과, 당 3 분기 연결 회계 기간 말의 우리 그룹의 직원 수는 1,171 명으로되었습니다.
또한, 당사 그룹의보고 세그먼트는 모바일 서비스 사업 뿐이며 공개 정보로서의 중요성이 부족하기 때문에, 각 세그먼트의 기재를 생략하고 있습니다.


2016년 10월 01일-12월 31일

(1) 실적 상황
당 1 분기 연결 누계 기간의 일본 경제는 정부의 경제 정책과 일본 은행의 금융 완화 등을 배경으로 완만 한 회복 기조로 추이했습니다. 한편, 미국의 정권 교체에 따른 해외 경제의 불확실성 증가와 금융 자본 시장의 변동 등의 영향으로 장래가 불투명 한 상황이 계속되고 있습니다.
우리 그룹의 산업에 있어서는 총무성의 「헤세이 27 년 통신 이용 동향 조사 결과 '에 따르면 2015 년 12 월말 일본에서 스마트 폰의 개인별 보유율은 전년 대비 8.4 포인트 증가한 53.1 %로 처음으로 절반을 상회 보급이 진행되고 있습니다. 또한 The Goldman Sachs Group, Inc.의 조사에 따르면, VR (가상 현실 : Virtual Reality)의 하드웨어 및 소프트웨어의 세계 시장 규모는 헤세이 37 년까지 590 억 달러에 달할 것으로 예측되고 있습니다 .
우리 그룹에 일어나서는 스마트 폰용 기존 게임에 대한 사용자의 참여를 높이는 것을 의식하고 신규 게임에 대해서는 그 투입을 위해 주력하고 왔습니다. 또한 VR을 구현하는 HMD 단말기 (머리 장착형 표시 장치) 용 서비스에 주력도 진행하고 있으며, 다양한 개발 실험을하고 왔습니다.
매출의 대부분을 차지하는 온라인 형 게임 앱은 전 연결 회계 연도에 배달을 시작했습니다 "드래곤 프로젝트"와 "흰 고양이 테니스 '가 새로운 수익 기여했습니다. 또한 당사 그룹의 수익에 크게 기여하고있다 "퀴즈 RPG 마법사와 검은 고양이 위즈」이나 「흰 고양이 프로젝트 '등 기존 게임에 관해서는 TVCM이나 온라인 동영상 플랫폼의 프로모션, 합작 카페 등의 실제 이벤트를 실시 하여 사용자의 참여를 높이는 서비스 운용을하고 왔습니다.
HMD 단말기 용 서비스는 PlayStation VR 용 VR 게임 'Fly to KUMA "Oculus Rift 용 VR 게임"Dig 4 Destruction」 「Fly to KUMA MAKER」의 전달을 개시했습니다.
이상의 결과, 당 1 분기 연결 누계 기간 매출액은 14,410,109 천원, 영업 이익은 3,666,757 천원, 경상 이익은 4,181,886 천원 모회사 주주에게 귀속되는 분기 순이익은 2,710,371 천엔이되었습니다.
또한, 당사 그룹의보고 세그먼트는 모바일 서비스 사업 뿐이며 공개 정보로서의 중요성이 부족하기 때문에 세그먼트 정보의 기재를 생략하고 있습니다.
(2) 재정 상태 분석
(자산)
당 1 분기 연결 회계 기간 말의 유동 자산은 59,543,812 천 엔으로 전 연결 회계 연도에 비해 2,214,085 천엔 감소했습니다. 이것은 주로 법인세 등 및 배당금 지급 등에 따라 현금 및 예금이 감소한 데 따른 것입니다.
또한 고정 자산은 11,442,229 천 엔으로 전 연결 회계 연도에 비해 898,752 천엔 증가했습니다. 이것은 주로 출자에 따른 投資その他の資産의 증가에 의한 것입니다.
이상의 결과 총 자산은 70,986,041 천 엔으로 전 연결 회계 연도에 비해 1,315,333 천엔 감소했습니다.
(부채)
당 1 분기 연결 회계 기간 말의 유동 부채는 7,644,396 천엔이되어 전 연결 회계 연도말에 비해 2,084,307 천엔 감소했습니다. 이것은 주로 법인세 등의 지급에 따라 미지급 법인세 등이 감소한 데 따른 것입니다.
또한 고정 부채는 431,857 천 엔으로 전 연결 회계 연도말에 비해 8,429 천엔 증가했습니다. 이것은 자산 제거 채무가 증가한 데 따른 것입니다.
이상의 결과, 총 부채는 8,076,253 천엔이되어 전 연결 회계 연도말에 비해 2,075,878 천엔 감소했습니다.
 
(순자산)
당 1 분기 연결 회계 기간 말의 순자산은 62,909,788 천 엔으로 전 연결 회계 연도에 비해 760,544 천엔 증가했습니다. 이것은 주로 모회사 주주에게 귀속되는 분기 순이익 계상함에 따라 이익 잉여금이 증가함에 따른 것입니다.
 
(3) 사업 상 및 재정 대처해야 할 과제
당 1 분기 연결 누계 기간 동안 우리가 해결해야 할 과제에 대해 중요한 변화는 없습니다.
 
(4) 연구 개발 활동
우리 그룹은 "어느 시대에서도 많은 사용자가 적용 할 새로운 엔터테인먼트를 만들고 유지 '라는 비전을 바탕으로 비전 실현을 위해 연구 개발 활동을 적극적으로 실시하고 있습니다.
특히 미래가 크게 기대되고있는 VR (가상 현실)을 구현하는 HMD 단말기 (머리 장착형 표시 장치) 용 서비스에 주력을 진행하고 있으며, 다양한 개발 실험을 실시하고 있습니다. VR 전문 팀도 발족시켜 지금까지 없었던 획기적인 사용자 경험을 제공 VR 시장의 확대를 응시 시장의 성장이 우리 그룹의 성장이되도록 지금부터 차근 차근 준비를하고 있습니다.
이외에도 새로운 타이틀의 개발과 병행하여 새로운 사용자 경험을 제공하기위한 신기술 연구 등을 실시하고 있습니다.
덧붙여 당 1 분기 연결 누계 기간의 연구 개발비 총액은 590,610 천원이며 있습니다.


2017년 01월 01일-03월 31일

(1) 실적 상황
이 2 분기 연결 누계 기간의 일본 경제는 정부의 경제 정책과 일본 은행의 금융 완화 등을 배경으로 완만 한 회복 기조로 추이했습니다. 한편, 미국의 정권 교체에 따른 세계 경제의 불확실성 증가와 금융 자본 시장의 변동 등의 영향으로 장래가 불투명 한 상황이 계속되고 있습니다.
우리 그룹의 산업 일어나서는, 주식회사 야노 경제 연구소의 '스마호게무 시장에 관한 조사 (2016 년)'에 따르면 국내 스마트 폰 게임 시장은 2017 년에는 전년 대비 101.6 %의 9,600 억엔에 달해 안정 성장이 예상되고 있습니다. 또한 The Goldman Sachs Group, Inc.의 조사에 따르면, VR (가상 현실 : VirtualReality)의 하드웨어 및 소프트웨어의 세계 시장 규모는 헤세이 37 년까지 590 억 달러에 달할 것으로 예측되고 있습니다.
우리 그룹에 일어나서는 스마트 폰용 기존 게임에 대한 사용자의 참여를 높이는 것을 의식하고 신규 게임에 대해서는 그 투입을 위해 주력하고 왔습니다. 또한 VR을 구현하는 HMD 단말기 (머리 장착형 표시 장치) 용 서비스에 주력도 진행하고 있으며, 다양한 개발 실험을하고 왔습니다.
매출의 대부분을 차지하는 온라인 형 게임 앱은 전 연결 회계 연도에 배달을 시작했습니다 "드래곤 프로젝트"와 "흰 고양이 테니스 '가 새로운 수익 기여했습니다. 또한 당사 그룹의 수익에 크게 기여하고있다 "퀴즈 RPG 마법사와 검은 고양이 위즈」이나 「흰 고양이 프로젝트 '등 기존 게임에 관해서는 TVCM이나 온라인 동영상 플랫폼의 프로모션, 합작 카페 등의 실제 이벤트를 실시 하여 사용자의 참여를 높이는 서비스 운용을하고 왔습니다.
HMD 단말기 용 서비스는이 2 분기 연결 회계 기간에 PlayStation VR 용 VR 게임 「STEEL COMBAT」 「VR Tennis Online "Oculus Rift 용 VR 게임"COLOPL VR GARAGE "배달을 시작했습니다.
이상의 결과 당 2 분기 연결 누계 기간 매출액은 27,266,904 천원, 영업 이익은 7,367,036 천원, 경상 이익은 7,671,355 천원 모회사 주주에게 귀속되는 분기 순이익은 4,881,070 천엔이되었습니다.
또한, 당사 그룹의보고 세그먼트는 모바일 서비스 사업 뿐이며 공개 정보로서의 중요성이 부족하기 때문에 세그먼트 정보의 기재를 생략하고 있습니다.
 
(2) 재정 상태 분석
(자산)
이 2 분기 연결 회계 기간 말의 유동 자산은 59,067,922 천 엔으로 전 연결 회계 연도에 비해 2,689,976 천엔 감소했습니다. 이것은 주로 법인세 등 및 배당금 지급 등에 따라 현금 및 예금이 감소한 데 따른 것입니다.
또한 고정 자산은 13,661,328 천 엔으로 전 연결 회계 연도에 비해 3,117,852 천엔 증가했습니다. 이것은 주로 출자에 따른 投資その他の資産의 증가에 의한 것입니다.
이상의 결과 총 자산은 72,729,251 천 엔으로 전 연결 회계 연도에 비해 427,876 천엔 증가했습니다.
(부채)
이 2 분기 연결 회계 기간 말의 유동 부채는 7,302,050 천엔이되어 전 연결 회계 연도말에 비해 2,426,652 천엔 감소했습니다. 이것은 주로 법인세 등의 지급에 따라 미지급 법인세 등이 감소한 데 따른 것입니다.
또한 고정 부채는 432,727 천 엔으로 전 연결 회계 연도말에 비해 9,300 천엔 증가했습니다. 이것은 주로 자산 제거 채무가 증가한 데 따른 것입니다.
이상의 결과, 총 부채는 7,734,778 천엔이되어 전 연결 회계 연도말에 비해 2,417,352 천엔 감소했습니다.
 
(순자산)
이 2 분기 연결 회계 기간 말의 순자산은 64,994,472 천 엔으로 전 연결 회계 연도에 비해 2,845,228 천엔 증가했습니다. 이것은 주로 모회사 주주에게 귀속되는 분기 순이익 계상함에 따라 이익 잉여금이 증가함에 따른 것입니다.
 
(3) 현금 흐름의 상황
이 2 분기 연결 회계 기간 말의 현금 및 현금 등가물 (이하 "기금"이라한다)은 전 연결 회계 연도말에 비해 2,627,664 천엔 감소하고 49,929,182 천엔이되었습니다.
이 2 분기 연결 누계 기간의 각 현금 흐름 상황과 그 요인은 다음과 같다 있습니다.
 
(영업 활동에 의한 현금 흐름)
이 2 분기 연결 누계 기간 동안 영업 활동으로 얻은 자금은 2,642,415 천엔이되었습니다. 수입의 주요 요인은 세금 전에 분기 순이익 7,321,721 천원이며, 주요 지출 요인은 법인세 등의 지급에 의한 지출 3,581,032 천엔입니다.
 
(투자 활동에 의한 현금 흐름)
이 2 분기 연결 누계 기간 동안 투자 활동으로 사용한 자금은 3,694,334 천엔이되었습니다. 주요 지출 요인은 투자 유가 증권의 구매 3,016,919 천엔입니다.
 
(재무 활동으로 인한 현금 흐름)
이 2 분기 연결 누계 기간 동안 재무 활동으로 사용한 자금은 2,024,625 천엔이되었습니다. 주요 지출 요인은 배당금의 지불에 의한 지출 2,110,582 천엔입니다.
 
(4) 사업 상 및 재정 대처해야 할 과제
이 2 분기 연결 누계 기간 동안 우리 그룹이 해결해야 할 과제에 대해 중요한 변화는 없습니다.
 
(5) 연구 개발 활동
우리 그룹은 "어느 시대에서도 많은 사용자가 적용 할 새로운 엔터테인먼트를 만들고 유지 '라는 비전을 바탕으로 비전 실현을 위해 연구 개발 활동을 적극적으로 실시하고 있습니다.
특히 미래가 크게 기대되고있는 VR을 구현하는 HMD 단말기 (머리 장착형 표시 장치) 용 서비스에 주력을 진행하고 있으며, 다양한 개발 실험을 실시하고 있습니다. VR 전문 팀도 발족시켜 지금까지 없었던 획기적인 사용자 경험을 제공 VR 시장의 확대를 응시 시장의 성장이 우리 그룹의 성장이되도록 지금부터 차근 차근 준비를하고 있습니다.
이외에도 새로운 타이틀의 개발과 병행하여 새로운 사용자 경험을 제공하기위한 신기술 연구 등을 실시하고 있습니다.
덧붙여 당 2 분기 연결 누계 기간의 연구 개발비 총액은 1,379,404 천원이고 있습니다.

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