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[공략] 사쇼 기본 공략앱에서 작성

에소로갤로그로 이동합니다. 2020.01.28 16:51:45
조회 896 추천 37 댓글 10
														

사쇼는 무기를 들고 싸운다는 컨셉 때문인지 기본기 공방이 스파랑은 좀 다르다. 스파랑 비교해서 설명을 하는 경우가 많을거 같아. 

여기 사람들은 격겜의 기본은 다 알고 있으니 격겜 용어 같은거 보단 전체적인 공방 시스템을 설명하는게 좋다고 생각해서 그것부터 함. 

그리고 회사에서 월돚하며 몰래 폰으로 적는거라 글만 쓸거 같은데.. 여유되면 영상이나 움짤같은거 나중 더 넣을게. 

꽤 길게 적었지만 마지막에 요약있음. 





•사쇼의 턴제 공방
스파에는 프레임 트랩이라는게 있다. 상대가 기본기를 가드시켰지만 유리함을 계속 가져가기에 공격이 끝난줄 알고 뭘 내밀면 함정에 걸려든다는 건데..
사쇼에는 프레임 트랩이 없다. 나의 공격이 가드당하면 깔리는 공격의 몇가지를 제외하고 무조건 불리다. 그리고 심지어 히트해도 대부분 불리하다.
이 점 때문에 턴제게임 처럼 공방을 하는것이 기본이다. 



•기본기가 막히면 빈틈이 크다 
사쇼는 약기본기나 킥류도 막히면 딜캐가 가능하다. (다만 보고 하는 인간은 못봤다. 10프레임 안팎으로 반응해야하는거니 보고하는건 좀 힘들거라 생각한다.)
하지만 중베기와 강베기는 이야기가 다른게... 막히면 중베기는 -12 강베기는 -28(강베기는 캐릭마다 조금씩 다르다). 대부분 캐릭터들의 원거리 기본기 발동프레임이 중베기는 10~14 강베기는 20안팎이라서 중베기를 막고 중베기, 강베기를 막고 강베기가 가능한 경우가 많다. 
이 부분을 알고 하느냐 모르고 하느냐는 기본공방에서 엄청 차이난다. 모르면 긴 기본기를 가드만 하다가 죽는 경우도 허다함. 



•턴제 공방을 비틀수 있는 튕김캔슬
위에서 모든 기본기가 후딜이 크다고 이야기 했는데 그것에서 파생되는 심리전의 시스템이다. 
튕김 캔슬(서양에서 리코일캔슬이라고 부른다. 15년전 한국에선 가드캔슬이라 불렀는데 아무래도 튕김캔슬이 바른듯)은 나의 기본기가 가드당했을때의 경직을 필살기나 칼튕기기로 없애주는걸 말한다. 
강베기 심리전에서 많이 쓰는데 예를 들면 하오마루가 강베기를 내밀고 가드가 되어 상대에게 딜캐를 허용할 상황일때, 칼을 튕겨나온 후딜을 강승룡으로 캔슬하여 반격해오는 상대를 다시 때릴수 있다.. 는 상황이다. 
이건 예전에 찍어둔 짧은 영상이 있는데 보면 무슨 말인지 알거야. 


필살기 뿐만 아니라 칼튕기기도 가능한데 중베기 위주의 공방에서 굉장히 강력한.. 하이리스크 하이리턴의 심리전을 제공한다. 
위에서 중베기가 막히면 중베기로 딜캐 당한다고 그랬지? 하지만 중베기를 가드시킨후 칼튕기기로 캔슬하면 딜캐하러 오는 상대가 오히려 칼튕기기에 당하게 된다. 그리고 중베기 공방중에 상대의 중베기 딜캐를 너무 의식한 나머지 칼튕을 허공에 쓰면 상대가 기다린후 중베기 이상의 뎀지를 주겠지. 

즉 튕김캔슬이란.. 나의 빈틈을 보여준 상태에서 다시 심리전을 하는 거라고 보면 된다. ‘이 빈틈을 딜캐 하겠어? 아니면 그 후수를 생각해서 기다린 후에 딜캐 하겠어?’ 라고 물어보는 간단한 심리전이지. 
스파의 -2공방과 비슷하다고 보면 될거야. 



•점프공격
사쇼의 점프 공격은 대부분 가드시켜도 공격자 불리이다. 
낮게 가드시키거나 일부 킥과 역가드 공격은 공격자 이득이지만 높이를 맞추기 힘들거나 정말 몇가지 상황뿐이야. 
그리고 히트시에도 지상콤보가 이어지기 힘들다. 위에 말한 이득프레임 상황에 겨우 이어지는 경우가 많아. 
다만 앉은상태에서 점프공격을 맞으면 일반적인 상황보다 경직이 길어져서 지상에서 여유롭게 강베기를 맞으니 앉은 상태서 사용하는 어퍼류 기본기 대공은 상황을 잘봐서 써야한다.
앉은 상태로 상대 점프강베기 후에 초필맞으면 한번에 체력이 2/3가 사라지는 허무함을 느낄 수 있어.   




•점프 공격과 대공
점프공격이 콤보도 어렵고 가드시킨후 상황도 안좋은데 왜 점프공격을 하는가? 그건 상대의 견제형 지상기본기에 맞춰 매직점프가 되는경우도 많고 점프 강베기가 데미지가 큰 반면 선후딜이 없는편이라 강베기중 가장 사용하기 쉽기때문이다. 
붙으면 강력한 캐릭터들이 있고 역시 가장 쉽게 붙는 방법은 점프공격이지. 
사쇼의 점프 공격은 유지시간이 짧지만(점프킥을 제외하고) 판정이 굉장히 좋아서 상대의 대공도 심리전으로 이길수 있는 방법들이 존재한다. 
점프공격을 누르는 타이밍의 문제인데. 상대의 지상 기본기 대공은 점프강베기를 지상에 가깝게 내밈으로 이길수 있다. 반면 공대공에는 진다. 그리고 공대공 기본기는 일찍 내밀어 깔아주는 점프강베기에는 진다. 
느린점프강 < 공대공 < 빠른점프강 < 지상대공 < 느린점프강 
간단한 심리전이 성립하는셈. 



•잡기
사쇼의 잡기는 굉장히 고성능이다. 발동도 빠르며 잡기 거리밖이여도 상대가 뭔가 내밀었다면 그 내민 공격을 빨아들여 잡아버린다. 
그리고 각종 초필도 잡기에서 들어가는 경우가 많아 전황 자체를 바꾸는 경우도 많다. 
하지만 헛잡게되면 -74라는 경이적인 후딜을 보여준다. 1초가 넘는 시간동안 아무것도 못하는 셈인데... 코파고 초필과 비오의를 입력해도 남는 시간이다. 
즉 하이리스크 하이리턴의 공격이며 일부 사람들은 잡기를 아예 안쓰기도 한다. 



•BC(중단공격)
요주의 기본기. 2D게임주제에 지상에서 중단이 굉장히 강한 게임이게 된 이유이다. 
전작에서도 있었고 브라운관과 오락실 기판에서는 보고 막을수 있는데(20프렘 발동이고 일본 오락실에서 보고 막아지더라) 이번작에선 보고 막기가 힘들다. 그래서 철권처럼 중단을 어느정도 예상을 해야 가드가 된다. 캐릭터마다 BC의 성능이 천차 만별이고 막힌후에 후딜도 굉장히 다르다. 현재 최상위권에 BC가 구린 캐릭은 없을정도. 






대충 필드전의 개념은 설명한거 같다. 
에보재팬에서 잠입 vs 가메라의 게임이 노잼 니가와 게임이라 욕을 먹은 걸로 봤는데 그건 플레이어의 성향+캐릭터 특성이 나온거라 봐야해. 
가메라는 일본에서도 유명한 니가와 1인자이고 캐릭터도 딜캐가 s급인 시키였지. 
이 대전은 나중에 기회되면 이야기 해볼게. 실제로 일본에서 러시를 많이 하는 하오마루 유저인 스코어가 이번대회 3등이야. 모든 상위권 게임이 니가와 겜은 아니고 이전까지 러시형 유저들이 우승도 꽤함. 






요약
0. 모든 기본기는 이론상 딜캐가 가능하다. 
1. 기본기 공방은 스파의 -2프렘 공방이랑 같다. 수비지가 유리하지만 공격자도 지를수 있다.  
2. 느린점프강. <. 공대공. <. 빠른점프강. <. 지상대공. <. 느린점프강  
이래서 승룡계 대공있는 캐릭들이 좋는거다. 
3. 대시잡기후 데미지 뽑기 좋고 bc성능이 좋은 캐릭이 온라인에서 이기기 좋다. 


기본공방에 대해 적고 싶었는데 잘 전달이 됐으려나 모르겠다. 
잘 안됐다면 다음엔 다른 방법으로 적어봄. 

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