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[정보] 닼던2) 메모장(엑셀) 스킬/스탯 수정하는 법 완벽정리

ㅇㅇ(118.38) 2023.05.27 21:07:56
조회 4189 추천 20 댓글 5
														


반갑다 제군들.


본 교관은 아주 간단하게 캐릭터들의 스킬과 스탯을 변경하는 법을 알려주려고 한다.



다만 본 교관은 각 영웅의 스킬과 스탯을 입맛에 맞게 수정하는 방법만 알려주려는 것이니, 그 외의 것을 메모장으로 바꾸고 싶다면 이 글을 참고하도록.


https://gall.dcinside.com/mgallery/board/view/?id=darkest&no=275985

 


그렇다면 이제 교육을 시작하자.




1. 파일 위치


steamapps\common\Darkest Dungeon® II\Darkest Dungeon II_Data\StreamingAssets\Excel


이곳에 들어가면 엑셀 파일이 존나게 많을것이다.


하지만 오늘 우리가 살펴볼 파일은 몇가지 없다. 그리고 모두 변경전에는 항상 백업을 해두도록.


a) hero_xxx_data_export.Group - 각 캐릭터의 직접적인 파일이다. 이곳에 캐릭터의 모든 스탯과 스킬이 들어있다.

(xxx에 영웅의 약자가 들어간다. 나병환자의 경우 lep, 성녀의 경우 ves 등이다.)


(추가로, b) effect_data_export.Group, c) buff_data_export.Group 를 변경해야 하는것도 있지만 이는 아래 4. 스킬변경(효과) 에서 설명한다.)


이제 위의 파일은 줄여서 a), b), c) 등으로 부르겠다.



2. 스탯


솔직히 스탯 변경같은 경우는 너무 쉽다. 그냥 a) 영웅 폴더를 열면 맨 윗부분에 다 적혀있거든.


그렇다면 예시로 나병환자의 영웅 파일, hero_lep_data_export.Group 을 열어서 보자.


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여기서 원하는 스탯을 변경하면 된다.


나의 경우, debuff 저항을 0.2 에서 0.25로 바꿔서 사용중이다. 이래야 실명 저항을 위한 저항 100% 찍기가 쉽거든 ㅎ




3. 스킬 변경(기본)


자, 사실 가장 중요한 것은 스킬 변경이다. 스킬이야말로 캐릭터의 성능의 근본이니까.


스킬 하나를 예시로 보면 이해가 쉽다.


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나병이의 근본 Chop 스킬을 아까 스탯을 찾을때 열었던 a) 영웅 파일, hero_lep_data_export.Group에서 찾아보자.



자, 실제 파일에는 뭐가 ㅈㄴ 많이 적혀있어서 정신이 나갈것같지만, 별거 없다.


element_start 부터 element_end 까지가, 각각 스킬의 설명 하나 하나 이다.


대부분의 스킬은 보면 1. 스킬 위치와 재사용 대기시간, 사용횟수 등과 2. 스킬의 데미지와 효과, 이렇게 두 가지로 element가 나뉘어져있다.


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위 사진, 첫 번째 element를 보자.


rank 라는 것은 위치다. launch_rank 는 니가 스킬쓰는 위치, 즉 여기선 1 2열이다. target도 말 안해도 알겠지?


그 밑으로 중요한 것은 여러 효과 설명들이다. 토큰이 있다면 효과를 발휘하는 token_ignores가 보인다.

til_combo_ignore_blind -> 연계 토큰이 있다면, 실명을 무시한다. 아주 직관적으로 영어로 잘 써놨다. 이 부분은 보면 알겠지.


태그의 경우 영향을 받는 것들이다. 이 스킬은 나병이의 직업 중 하나인 폭풍 (tempest) 에 영향을 받는다는 소리다.



이제 그 아래 두 번째 element를 보자. 사실 이 부분이 대부분 여러분들이 바꾸고자 하는 것이다.


즉, 직접적인 데미지와 크리티컬 등의 효과가 적혀있다.


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add_stats 의 health_damage 6 은 최소 데미지를 뜻한다.

그 옆의 health_damage_range 는 최소 데미지로부터 늘어나는 폭을 뜻한다.

즉, 6+6=12 이므로 이 스킬의 피해량은 6-12 인 것이다.


쉽게 말해 health_damage_range 를 8로 바꾼다면, 피해량은 6-14가 될 것이다. 이해가 되나?

크리티컬의 경우 소수점으로 되어있다. 즉 0.05는 퍼센트로 100을 곱하면 5%이다. 1을 하면 100%가 된다.


밑의 effects의 경우, perfomer_effects에 보면 자체 실명 확률이 적힌게 보일것이다.


이것을 변경하는 것은 꽤나 복잡한 개념이므로 아래에서 설명을 이어가겠다.




4. 스킬 변경(효과)


자, 이제 당신은 기본적인 것들은 다 변경할 수 있다.


하지만, 스킬의 효과를 변경하는 것은 꽤나 어렵다. 사실 나도 이 부분이 제일 어려웠다.


일단 이제는 a) 폴더만이 아닌, 두 가지 파일 b) c) 를 추가로 변경해야 효과를 변경할 수 있다.


a) hero_xxx_data_export.Group - 각 캐릭터의 직접적인 파일이다. 이곳에 캐릭터의 모든 스탯과 스킬이 들어있다.

(xxx에 영웅의 약자가 들어간다. 나병환자의 경우 lep, 성녀의 경우 ves 등이다.)


b) effect_data_export.Group - 이 파일속에 effect의 상세 설명이 들어가있다. 아까 리퍼의 자체실명과 같이, 각 스킬에 보면 effects 라는 부분이 있는데, 이 부분에 이펙트 이름이 들어가있을것이다.


c) buff_data_export.Group - 이 파일속에 buff의 상세 설명이 들어가있다. 이펙트가 적힌 위의 b 파일을 열어보면, 설명에 buffs 라는 부분이 있는데, 이 부분에 버프 이름이 들어가있을것이다.


자, 존나 복잡하니 알기 쉽게 설명해준다. 결국 최상위 a) 폴더의 스킬 이펙트를 변경하기 위해서는, c의 버프를 바꾸고 이를 b에서 변경해줘야 한다는 것이다.



이번에도 예시를 보자. 나병이의 인내 스킬의 경우, 방어스택을 턴마다 1개씩 얻는 버프를 받는다.


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이를 a) 폴더에서 찾아보면 다음과 같이 나온다.


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여기서 우리가 주목할 부분은 perfomer_effects이다. 효과에 적힌 add_ 는 부차적인 변경이 필요 없이, 이 내용을 바꾸는것만으로 그 내용이 적용된다.

즉, 방어와 도발 토큰의 부여는 이 문장만으로 바꿀 수 있다. 방어를 3개로 바꾸고싶다면, add_3_block 으로 바꾸면 된다는 소리다.



그렇다면, 스킬의 효과를 바꾸려면 어떻게 해야할까?


턴 시작 시 방어 토큰 1스택을 부여하는 버프 효과를 바꾸고 싶다면? 이 효과가 바로 leper_withstand_block_buff_e 부분이다.


이 문장의 경우, 단순히 숫자만 변경해서는 효과를 바꿀 수 없다는 것은 보자말자 알 수 있을것이다.


이 경우 우리는 b) 파일로 찾아간다. b) 에서 leper_withstand_block_buff_e 를 검색한다.


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그럼 다음과 같은 문장이 보일 것이다. 100%확률로 leper_withstand_block 이라는 버프를 건다네? 그렇다면 이 버프는 어디있을까?


바로 c) 에 있다. c) 파일을 열고 이번엔 leper_withstand_block 을 검색한다.


7fed8275b5876af151ed86e443837673ae5c2f3886fb6abcab25c69320af


찾았다. 이 내용을 요약하면 다음과 같다. 기간은 총 3턴, 버프를 걸고 버프의 내용은 턴 시작시 효과로 1 방어를 추가한다는 것이다.


그렇다면 버프 효과를 4턴으로 바꾸면 4턴간 지속되겠지? 그리고 밑을 add_1_block_plus 로 변경하면, 방어+(75뎀감) 으로 변경되는 것이다.



자. 직접 변경한 것을 보자. 실제로 되는지가 중요한 것이니까.


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일단 나는 기본을 확인하기 위해, a) 파일에서 인내 스킬의 m_Limit 를 2에서 3으로 바꿔 사용 횟수를 2회에서 3회로 변경하였다.


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그리고 다음과 같이 c) 폴더의 버프를 4턴간 방어+ 를 부여하도록 변경하였다.



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그런데... 오잉?? 횟수는 3회로 변경되었지만, 하단부 턴 시작 시 방어 버프의 설명이 변하지 않았다.


하지만 걱정하지 마라. 피해량, 열 조정, 쿨타임, 횟수 혹은 단순 수치조정의 경우, 설명에 즉시 반영이 된다.


하지만 하단부의 복잡한 버프 등의 설명의 경우 가끔 게임의 스킬 설명 부분이 강제로 고정되어있다. 이는 그 결과물이다. (왜그런진 나도 몰?루)


즉, 실제 스킬의 효과 변경에는 아무 문제가 없다.



자, 실제로 사용한 후 나병이의 버프를 보자.


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잘 적용되었다. 4턴에 방어+가 부여된다. 이제 대부분의 설명은 끝났다.


이제 여러분은 원하는 대로 캐릭터의 스킬을 변경할 수 있다.


(+ 참고로, 영웅의 길의 스킬 변경 효과 등에 관련해서는 상당히 바꾸는것이 어렵게 되어있기에 나도 적지 않았다.


다만 직업 자체의 기본적인 체력감소나 데미지 증가 등의 경우에는 actor_paths_data_export.Group 파일 에서 변경이 가능하다.


이곳에 대부분의 효과와 스킬변경점 등이 있던데 이걸 위의 예시와 비슷하게 바꾸면 될것이다.)




자, 앞선 예시 외에 여러분들이 모르는 부분이 당연히 많을것이다.


예를 들어, 버프를 쓰면 회피 토큰을 부여하고자 하는데, 영어로 add_ 뭐라고 되어있지? 어떻게 추가해야 하지?



이런 경우에는 아주 간단하다. 새로운 능력, 새로운 것들을 추가하는 것은 당연히 매우 어렵다. 그리고 모딩 특성상


그와 비슷한, 혹은 동일한 능력이 있는 영웅의 스킬을 들어가서 그 부분을 복사한다. 그리고 똑같이 효과에 넣으면 되는 것이다.


무슨 뜻인지 이해했으리라 생각하고 이만 줄인다.



참고로 나는 중보병 안쓰고 나병으로 3챕터 깨려고 옘병을 하다가 열받아서 메모장 수정중이다. 나는 나병맘이다 응애


태그 : 에디트, 에딧, 수정, 메모장, 변경, 엑셀, 모드




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