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[일반] VNN이 브랜든 라인하트랑 인터뷰 한거 앱에서 작성

그대의눈빛에치어스갤로그로 이동합니다. 2018.09.24 15:51:23
조회 592 추천 9 댓글 8
														

우선 이글은 지하철에서 영상을 본 후 작성한거라 지저분 할 수 있음을 미리 밝힙니다 ㅠㅠ


일단 vnn측의 공식 카드공개
2014년 부터 구독한 채널인데 그땐 진짜 소규모 유튜버로 밸브만 바라보던 유튜버였는데 흥해서 밸브가 알아주는 거 보면 감동

카드 효과는 아군 크립죽을때마다 적 타워 2 관통데미지

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일단 인터뷰 내용 첫번째 왜 도타 처럼 힘/지/민이 아니라 4색 분할인가?

처음엔 당연히 힘/지/민을 상징하는 빨강/초록/파랑이었으나 모든 카드 아키타입을 삼색분할 하기는 힘들었고 덱 다양성 면에서도 부족하다고 느껴서 검정 추가. 지금은 파이터-클레릭-로그-위저드 느낌으로 러프하게 색분할 함.

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초기에는 아티팩트의 모든 게임 플레이가 내턴 적턴 개념없이 동시에 이루어졌음. 심지어 카드를 내는 것도 동시에 처리되기 때문에 상대방이 카드를 내는것을 보고 대처하는게 아니라 상대방이 뭘낼지 머리 존나 굴리면서 내야됬음. 이러다보니 게임 플레이가 밧줄충들로 가득해진다는 느낌이었고 한 게임 시간이 비상식적으로 길어짐. 결국 카드 플레이 자체는 서로 돌아가면서 하는 턴제로 바꿈.

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아티팩트가 2014년 부터 개발되었다고 얘기를 들었는데?

리처드 가필드랑 2014년 부터 게임 디자인을 해왔지만 기록상 최초 코딩은 2015년 1월 1이고 게임 스샷도 2015년 이후 부터 존재 다음은 브랜든 라인하트 측이 공개한 개발과정 스샷.

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스샷에 보면 흥미로운 부분이 초기에는 영웅카드에 마나가 표시되어있었고, 영웅이 mtg의 대지카드 같은 역할도 겸임했었다.

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아티팩트라는 이름을 붙이기전 프로젝트 명은 "스팀 테이블"

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임프(아기용)같은 캐릭터를 넣은 이유에 대해서

테이블탑 게임을 할때 상대방의 표정과 반응을 보는 것도 묘미인데, 컴퓨터 게임에서는 그런 요소가 빠짐으로 추가한것. 그리고 밸브의 장점이 매력적인 캐릭터 창조인데 그걸 카드겜에서도 살리고 싶었다캄.

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소스2 엔진에 대해서..?

자세히 대답할 순 없지만 소스2는 갓갓엔진입니다, 근데 아티팩트 라는 게임 자체가 어느 엔진으로나 만들 수 있는 단순한 게임. 오히려 UI디자인이나 게임 디자인(밸런스, 카드, 게임 플레이 요소)등이 더 힘들었다.

그리고 내가 스샷 못 찍은거 같은데 원래 다양한 플레이모드가 구상되어 있으나 최대한 빨리 내놓기 위해 기본만 충실히 가고 후에 업뎃으로 추가하겠다고했었음

지하철에서 보면서 쓴거라 좀 정리 안되어 있어도 이해좀 ㅠㅠ

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