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[강좌] 범부가 시작하는 PMXE - 캐릭터 joint 편 - 마지막 기초편

변태인데천재임갤로그로 이동합니다. 2024.04.21 20:59:42
조회 110 추천 1 댓글 0
														


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저번 시간에 강체 타입 Physics를 준 부위는 이렇게 흘러내리는게 확인 됩니다.

캐릭터 기초 마지막 편입니다

정말 길고 길었습니다. 다음 시간부터는 응용편 입니다

정주행 해보시면 어떤식으로 pmxe가 돌아가는지 알게됩니다



텍스트 문서 다운로드


https://drive.google.com/drive/folders/1gKhpXsQ6pN4dsXjDXpOnMLnjHegpoEJb

 



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그래서 흘려내리는 부위를 조인트 줘서 모핑효과를 주도록 만들어줍니다.

조인트에 강체가 연결 안되면 MMD에서 팅기는 현상이 발생하므로 반드시 조인트에 대해서 기초적이라도 알아야 좋습니다


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Con Body A는 부모 본쪽 강체와 Con Body B는 자식 본쪽 강체로 설정하면 됩니다

강체와 다르게 조인트는 본 포지션에서 해당 본을 지정하고 버튼을 누르면 자동으로 해당 본 위치로 이동합니다

이런식으로 6개의 조인트를 적용합니다


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트랜스폼뷰에서 확인해보면 흘려내리는게 사라지고 가슴쪽 강체만 이상하게 나온게 확인됩니다


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값을 0.5 이상으로 정해주고 비충돌을 1번으로 지정해줍니다

비충돌은 해당 강체끼리 충돌이 일어나지 않도록 지정해주는 기능입니다

만약 치마에서 자꾸 다리가 뚫린다면 비충돌을 확인해서 설정해줘야 합니다


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트랜스폼뷰에서 확인해보면 정상적인 위치에 자리잡는게 확인됩니다


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그리고 조인트 탭에서 머리 부근은 ROT만 값을 줘서 적용 시키면 옆으로 돌릴때 같이 따라 움직이게 됩니다


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반대쪽도 마찬가지 입니다


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가슴 쪽 조인트는 사람마다 다른데

Move만 주는 경우가 있고 Rotate만 주는 경우가 있습니다

보통 숫자 100 미만으로 지정하여 적용합니다


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트랜스폼뷰에서 테스트 해보면 천천히 움직이는게 확인됩니다

이를 모핑효과라고 불립니다



참조 영상




드디어 pmxe 캐릭터 기초편이 끝났습니다

다음 시간부터는 응용편으로 시작됩니다

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