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[일반] 토호 고지라 룸 팀장 인터뷰 - 고지라 3대 NG사항

다스캣갤로그로 이동합니다. 2024.05.01 20:37:06
조회 493 추천 18 댓글 3
														


https://natalie.mu/eiga/column/571037





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(좌) 요시카와 테츠야 : 토호의 판권 사업부 안에 있는 고지라 룸의 룸장과 전략 그룹의 리더를 겸하고 있습니다. 요시카와입니다.


(우) 미야자키 고우 : 마찬가지로 고지라 룸의 기획제작 그룹의 미야자키입니다. 고지라X콩에서는 주로 더빙판의 제작을 맡았고, 일본판 주제가 제작도 담당했습니다.




고지라 전략회의와 고지라 룸


- 감사합니다. 오늘은 두 분이 소속된 고지라 룸에 대해 물어보겠습니다만, 애초에 그 전에 토호에서는 「고지라 전략 회의」, 통칭 고지콘이라는 팀도 있다고 들었습니다. 그 성립부터 알려주세요.


요시카와 : 일본에서는 2004년 고지라 FINAL WARS부터약 10년간 고지라 영화가 개봉되지 않던 시기가 있었고, 10년째인 2014년에 몬스터버스의 1작, 고지라가 개봉되었습니다. 이 작품이 전세계에서 대히트를 한 것을 계기로 사내에서 고지라를 다시 끌어올리자라는 흐름이 만들어졌고 고지콘이 조직되었죠.




- 다른 회사, 슈에이샤의 「드래곤볼 실」, 쇼가쿠칸의 「도라에몽 룸」 같은 부서가 있죠. 홍보부 등에서는 다루지 못할 정도로 큰 캐릭터에는 전문 부서가 생긴다고 하던데요.


요시카와 : 그렇죠. 다만 고지콘은 기본적으로 전문은 아니고, 겸업이라는 형태로 사내의 여러 부서에서 사람들을 모아 스타트했습니다. 고지콘의 목적은, 된다 안된다에 상관없이 "고지라로 이런 걸 해보면 재밌지 않을까?"라는 아이디어 베이스로 모두가 의견을 교환하는 조직이었습니다.




- 고지라 검정시험 같은 기획이라든가, 신주쿠의 토호 빌딩에 있는 오브제, 고지라 헤드의 설치 등 고지콘의 아이디어에서 실현된 것이라고 들었습니다. 그리고 미야자키씨는 고지콘의 멤버로서 고지하무쿤의 리부트 프로젝트를 기획하셨다고요.



미야자키 : 네. 그런데 고지하무쿤이 만들어진 2000년대에는 고지하무쿤의 캐릭터 디자인을 정하는데도 상당한 시간이 들었다고 해요. 저는 전해 들었을 뿐이지만 당시에는 아직 고지라 관련해서 정식 승인경로가 명확하게 결정되지 않았던 모양이에요.


요시카와 : 그것이 2016년의 신 고지라의 대히트로 계기로 "더욱 고지라에 힘을 넣어보자"가 된 거죠. 그리고 비즈니스가 커진다는 건 고지라를 여러가지 형태로 사용한다는 것이니까, 고지라라는 브랜드의 컨트롤을 전담해서 되기 때문에 2019년에 고지라 전속 팀인 고지라 룸이 만들어졌습니다.




- 그렇군요. 참고로 고지콘의 멤버 인터뷰라든가 유튜브를 보았는데요, 고지콘이나 고지라 룸의 멤버는 토호 사내의 각 부서에서 "고지라가 너무 좋아!" 라고 하는 사람들이 모인 건가요? 두 분은 고지라에 대해 잘 아시는지?


미야자키 : 저는 고지라 룸에 배속되기 전에는 거의 보질 않았어요. 고지하무쿤의 인형을 가지고 있었고, 어린 시절에 극장에서 본 적이 있다는 기억은 있지만, 잘 기억은 안나요. (작은 목소리로) 사실은 신 고지라도 당시엔 안 봤어요.


요시카와 : 뭐? (웃음)


미야자키 : 큰일났네요 (웃음). 고지라 룸에 배속된다고 해서 서둘러서 전부 다 봤습니다.




- 고지라 룸장이라고 하면 고지라에 척척박사인 사람을 상상하게 되는데, 요시카와씨는 토호 마케팅부 출신으로 원래는 홍보쪽 사람이라고 들었습니다. 고지라 룸도 고지라를 좋아하는 사람들의 집단이라기 보다는 홍보의 프로들을 모은 느낌이네요.


요시카와 : 그렇죠. 저도 옛날부터 고지라를 좋아하냐고 물어보신다면 그렇진 않았습니다만 지금은 좋아합니다. 고지라 룸에는 고지라를 좋아하는 척척박사라고 해도 과언이 아닐 사원도 있고요, 비즈니스로서 어떻게 확대시켜 나갈까 라는 시점으로 고지라를 보는 멤버도 있습니다. 멤버 구성은 홍보라기보다는 캐릭터 비즈니스에 정통한 멤버를 모으고 있습니다.








고지라의 3대 NG


- 고지라 룸은 구체적으로 어떤 일을 하는지 알려주시죠


요시카와 : 크게 2가지가 있는데 하나는 브랜드에 손해는 없는가, 말하자면 리스크의 체크이고, 다른 하나는 "앞으로 고지라를 어떻게 키울 것인가"라는 장기 전략을 생각하고


그 장기 전략을 베이스로 구체적인 안을 실행하는 것 2가지입니다. 고지라 룸의 멤버는 현재 14명인데 그룹을 넷으로 나누고 있습니다.


제가 겸엄하고 있는 전략 그룹은 아까 말씀 드린 것 같이 장기 전략이나 신규 비즈니스, 고지라 스토어의 운영 등을 담당하고 있습니다.


미야자키씨가 있는 기획 제작 미야자키씨가 있는 기획 제작그룹은 고지라 룸에서 영화 뿐만이 아니라 플랫폼에 상관없이 영상 컨텐츠를 만든다는 흐름이고 그 여러 영상 컨텐츠를 제작하는 팀입니다.


상품이나 기획 콜라보 등, 테마파크의 어트랙션을 다루는 라이센스 그룹. 그리고 회사 상품 개발이나 고지라 상품의 유통망을 확대하는 MD그룹이 있습니다.




- 그렇군요. '브랜드에 손해가 없는가' 라는 건 예를 들어 '이런 콜라보 광고를 만들고 싶습니다' 라고 제안이 들어올 때 감수를 한다는 것이죠


요시카와 : 네. 사실 사내용으로 「고지라 헌장」이라고 해서 브랜드의 약속과 원칙을 정해둔 것이 있어서, 이게 고지라 영상뿐만이 아니고 상품화라든가 이런저런 기획을 만들 때, 이 헌장에서 크게 벗어나 있는지 아닌지 기획 내용을 체크하는 기준으로 쓰고 있습니다.


제안받은 시점에서 이미 크게 벗어난 것들은 거절하고, 그걸 통과하더라고, 해도 되는 것, 하면 안되는 것을 세세하게 체크합니다.




- 이상한 이야기, 이미 벗어난 것....좀 웃긴 제안도 있나요?


요시카와 : 물론 있죠 (웃음). 크리에이터 쪽에서도 재미있고 임팩트가 있는 걸 만들고 싶을테니까요.




- 그건 어디까지 OK를 해줘야 할 지가 어렵겠군요


요시카와 : 그치만 그렇게까지 엄격하진 않아요


미야자키 : 그렇죠


요시카와 : 저희도 재밌는 건 해보고 싶다고 생각해요. 정말 브랜드에 손해가 될 것 같은 방식만 아니면요. 꽤 널널하다고 생각하고 있습니다.





- 최근 콜라보에서 재미있었던 것이 있다면?


요시카와 : 고지라는 아니고 킹기도라가 나왔던 것인데, 사카이 마사토씨가 나온 마루베니의 CM이에요



https://youtu.be/F1C_hXD1HOw?si=cfoB05Q_hhz9n_uh





- 드라마 VIVANT 에서 나왔던 화제의 CM이네요. 그건 확실히 사무라이나 좀비가 나오는 영상이라 "이런 식으로 킹기도라를 쓰는 것도 되는구나"라고 생각했습니다. 말씀하실 수 있는 범위 안에서 말씀해주시면 되는데, 감수할 때 어떤 것을 하면 NG가 되나요?



요시카와 : 고지라가 절대 하지 않는 3대 룰이 있는데요, 먼저 1번째는 「포식하지 않는다」



- 그건 「인간을 먹는 씬을 화면으로 보여줘선 안된다」가 아니고요?



요시카와 : 그렇죠, 기본적으로 아무것도 먹지 않는다는 게 있어요.



- 그런가, 고지라는 식사로 에너지를 섭취하지 않는군요.



요시카와 : 다음은 「완전히 죽지 않는다」라는 설정도 있습니다. 그리고 3번째는 「말하지 않는다」. 이건 치비고지라는 예외입니다.



- 그건 의외네요. CM 캐릭터면 말을 할 법도 한데요. 일러스트에 말풍선을 넣어서 말한다든가.


요시카와 : 과거에 말풍선을 넣은 작품도 있었지만은 지금은 전부 NG입니다.








신규 팬의 획득과 터치 포인트의 증가



- 다음은 「앞으로 어떻게 성장할 것인가」라는 이야기도 있는데, 역사가 긴 컨텐츠라면 신규 팬 획득이 어려울 것 같습니다.


요시카와 : 그렇죠. 고지콘이 만들어진 2014년부터 어쩄든 팬의 연령층을 낮추려고 했죠.


고지라 팬의 연령층은 아무래도 50대, 60대가 많아서요, 먼저 40대까지 내리고, 다음은 30대까지 내리는 방식으로 비즈니스를 넓힌다는 느낌입니다.


지금은 20대를 타겟으로 하고 있습니다. 그것과는 별개로 아래 세대의 고지라 팬도 키우는 것을 과제로 삼고 그쪽을 향한 어프로치도 하고 있습니다.






- 치비고지라 같은 건 그런 노림수로군요


요시카와 : 그렇죠. 치비고지라는 미야자키가 쭉 담당하고 있고 4월 3일부터 TV애니메이션 치비고지라의 역습 신작도 시작했습니다.


미야자키 : 치비고지라의 역습은 그야말로 지금까지의 고지라를 본 적 없는 사람의 입문이 될 작품을 목표로 제작하고 있습니다.






- 성우도 아주 호화입니다. 실제로 젊은 층의 반응은 어떻습니까?


미야자키 : 초등학생 아이가 있는 집이라든가, 성우의 팬 분들이 보시기도 하고, SNS 등에서의 반응로 있었습니다. 이전까지 고지라 팬과는 완전 다른 분들이 봐주시고 있다고 생각합니다.





- 이전의 고지라팬...이라면 예를 들어 「고지라 페스」의 관객 층은 코어팬들이 모인다는 이미지가 있습니다만, 팬의 연령층을 낮추는 어프로치를 하면서 변화가 있었습니까?


요시카와 : 처음 시작했던 2017년에는 꽤 코어한 팬분들이 많았는데, 변하고 있습니다. 고지라 페스는 코로나 기간 온라인 개최를 거쳐서 2022년에 리얼 이벤트로 돌아왔죠. 그 때부터 어린이 관객들이 많아졌습니다.


미야자키 : 확실히 늘었죠.


요시카와 : 아이를 데리고 오는 분들이 많아졌습니다. 회장에 키즈 에이리어도 만들었는데 거기가 아이들로 가득 채워질 만큼요. 코로나 때 방송 등으로 고지라의 과거 작품들을 본 어린이들이 많았던 모양인데 그 영향도 있을 것 같습니다.






- 고지라에 한정되지 않고 젊은 사람이 옛날 컨텐츠에 엑세스하기 좋은 시대라는 영향도 있겠군요. 최근이라면 고지라-1.0의 아카데미 수상도 신규 팬 획득에 큰 영향이 있지 않나요


요시카와 : 그렇죠. 굉장한 순풍이 되어서 아직도 고지라는 커질 수 있다고 실감했습니다.





- 신규 팬 획득도 어렵다고 생각합니다만 고지라 캐릭터 비즈니스를 한다면 영화가 몇 년마다 1작품씩 개봉되는 것도 꽤나 핸디캡이라고 생각됩니다.


요시카와 : 캐릭터 비즈니스에서 영화의 임팩트는 매우 큽니다만, 떨어지는 것도 빠르죠.


패키지라든가 지상파 방송을 포함해도, 하나의 영화 사이클은 1년에서 1년 반 정도면 끝나버립니다.


그러면 다음 작품이 나올 때까지 공백기간에 캐릭터 비즈니스를 하기 굉장히 어렵습니다. 그런 상황을 이제부터는 바꾸려고 합니다.





- 특히 지금은 컨텐츠 소비가 빨라서 사이클이 짧아지고 있죠


요시카와 : 그렇죠. 거기에 우리가 휘둘리고 있어요. 신 고지라에서 고지라-1.0 까지 7년의 공백이 있어서 그러면 캐릭터 비즈니스는 하기 굉장히 어렵습니다.


그 사이에 헐리우드판의 개봉도 있었습니다만, 일본판 영화가 7년이나 비었다는 상황은 우리로서도 앞으로는 해소해야겠다는 생각이고,


영화는 앞으로도 더욱 확대될 것입니다만, 영화 이외의 영상 컨텐츠, 게임, 어트랙션 등 전개를 더 크고 넓게 터치 포인트를 늘려나가서


영화가 없는 년도라도 여러가지 형태로 고지라에 닿을 수 있는 상태를 만들고 싶습니다.




- 그러면 고지라-1.0 에서 고지라X콩까지의 기간이 짧은 건 좋은 일인가요?


요시카와 : 현 시점에서는 고지라-1.0은 아직도 상영되고 있으니까 이건 이것대로 너무 가까워서 준비가 힘들었습니다 (웃음). 그치만 정기적으로 영화가 있다는 건 중요하죠.





- 캐릭터 비즈니스라고 하면 드래곤볼은 해외에서 테마파크를 만든다고 화제가 되었는데요, 언젠가 고지라도 할 수 있게된다면 좋겠습니다.


요시카와 : 아, 만들고 싶죠. 꿈은 「고지라 랜드」입니다. 세이부엔 유원지나 유니버설 스튜디오 재팬에서도 어트랙션을 실시했었습니다만 역시 고지라와 어트랙션의 친화성은 아주 높다고 생각합니다.


괴수 배틀을 짧은 길이로, 대단한 박력으로, 여러가지 방식으로 보여준다는 건 아직도 가능성이 있다고 생각하기에, 그런 전개도 앞으로는 늘려보고 싶습니다.









해외에서 화제인 고지라와 콩의 달리기



- '고지라 x 콩 새로운 제국'과 고지라 룸의 관계에 대해서도 말해주세요.


미야자키 : 저는 주로 일본어 더빙 제작에 참여했습니다. 캐스팅도 맡았고 영화 쪽 프로듀서진과 의논해서 결정했습니다. 그리고 일본판 주제가 제작도 맡았습니다.



- 주제가인 'RISE TOGETHER feat. OZworld' 말인데, 이후쿠베 아키라 씨가 작곡한 '고지라의 테마'가 공식적으로 샘플링된 곡은 사상 최초라고 하던데요.


미야자키 : 이건 계속 하고 싶다고 생각했던 기획이었어요.


저는 고지라 룸에 올 때까지는 고지라를 잘 몰랐는데 그래도 특징적인 그 음악은 물론 알고 있었어요. 저 같이 고지라에 관심을 별로 갖지 않았던 사람에게 관심을 갖게 하기 위해서는 역시 모두가 아는 것을 사용하는 것이 중요하지 않을까.


원래 고지라 룸에서 고지라 음악을 만들고 싶다고 말은 있었습니다만, 70주년이라는 계기도 있고, 드디어 실현할 수 있었습니다.


공식 첫 샘플링이기 때문에, 실력과 제대로 고지라를 마주하는 자세를 겸비한 아티스트가 아니면 안된다고 생각해서, 이 기획에 도전해 줄 분을 찾던 도중 Yaffle씨, AI씨, OZworld씨로부터 승낙을 받을 수 있었습니다.





- 아티스트끼리의 '공투'(共闘) 라는 것은 고지라 룸 측에서 가져온 부분입니까?



미야자키 : 네.이번 영화의 주제이기 때문에 아티스트 한 명에게 부탁하는 것보다는 누군가와 누군가를 연결하는 것이 좋을 것 같았습니다.




- 공투라고 하면 '고지라 x 콩'은 일본보다 먼저 12월 4일에 해외에서 영상이 공개됐죠. 그것이 일본에서는 정보가 좀 빠른 팬들 사이에서도 화제가 되었습니다.

특히 마지막에서 고지라와 콩이 나란히 달리는 모습이 'B급 영화 같다', '버디물인가?' 이런 말을 듣고 있어서(웃음). 그런데 최초의 일본판 예고에는 그 달리기 장면이 빠졌던 것은 왜일까요. 그런 쪽까지 담당하고 계신 것은 아니라고 생각하기 때문에, 알고 계신 범위 내에서라도 상관없습니다만.



미야자키 : 아마도 해외 사람들이 원하는 고지라라는게 그런 게 아닐까 생각합니다. 깊게 생각하지 않고 즐길 수 있는, 시원한 느낌이랄까. 심플하고 그런 쪽이 인기가 있으니까 그런 방식이 된게 아닐까 생각합니다.


요시카와 : 괴수 프로레슬링을 보고 싶다는 것도 있겠죠


미야자키 : 해외와 일본은 고지라를 파악하는 방식이 크게 다른 게 아닌가 생각합니다. 제 주관입니다만 일본인은 고지라를 어딘가 신적인, 인간의 상식을 벗어난 존재처럼 생각하고, 미국이라든가 해외 사람들은 고지라를 더욱 생물스럽게 생각하는 측면이 있는 게 아닐까 해요. 그래서 일본인과 비교해서 미국은 보여주는 방식이 달라졌다고 생각합니다.







고지라 룸에서 본 고지라, 그리고 고지라 x 콩


- 아하, 감사합니다. 이어서 이것도 담당은 다를 것이라 생각하지만 질문은 하겠습니다. 아까 콜라보 CM 등을 감수하는 것에 대한 이야기를 했죠. 고지라 X 콩 뿐만 아니고 헐리우드에서 고지라를 만들고 싶다고 한다면 협의하기가 어려울 것 같은데, 그 부분은 어떻습니까?


요시카와 : 토호는 이 작품에는 출자를 하지 않아서 계약상으로 그런 권리까지에는 미치지 못합니다만 레전더리 픽쳐스와는 아주 좋은 관계를 이어가고 있습니다. 그 관계성이 있어서 고지라라든가 다른 괴수 캐릭터의 조형, 각본에 대해서 지적을 하고 있고, 우리 의견도 받아주고 있습니다.


원래는 배급과 홍보만 하는건데 그것 이상의 관계성이 있어 받아주고 있다고 생각합니다. 헐리우드판의 역대 감독분들은 모두 고지라에 대한 리스펙트가 있는 분들이라서 크게 방향성이 다르다거나 그런 부분은 물론 없습니다.





- 부분적으로 감수가 들어가 있는 거군요. 그리고 이건 대답하기 어려운 질문일지도 모르겠는데, 리부트 원작인 킹콩은 고지라보다도 오래된 작품이잖아요. 고지라 VS 콩이라는 타이틀은, 콩 VS 고지라로 하고 싶다든가 그런 이야기는 없었나요?


요시카와 : 고지라가 먼저겠죠 (웃음)


미야자키 : (웃음)


요시카와 : 우리들은 작품 타이틀까지는 관여하지 않아서, 딱 잘라 말은 하지 않습니다만, 몬스터버스의 역사는 고지라에서 시작된 거니까, 고지라에 대한 리스펙트를 가지고 있구나, 그렇게 된 걸지도요.




- 아하, 뭐, "고지라 VS OO"라는 영화도 지금까지 많이 있었으니까, 타이틀로는 더 잘 와닿죠. 그리고 고지라 VS 콩은 고지라가 명확하게 이겼다는 묘사가 있었죠. 보기 전에는 거물들끼리니까, 어른의 사정으로 어느 쪽이 이길지는 묘사되지 않겠지, 라고 생각했었기에 놀랐습니다. 그것도 특별히 문제는 없었나요?



요시카와 : 그 부분은 딱히 문제는 없었습니다.


- 콩쪽도 고지라에 리스펙트가 있는 거군요


요시카와 : 그렇네요.





- 마지막으로 고지라 룸에서 보기에 고지라의 매력은 어떤 부분일까요?


미야자키 : 1954년부터 여러 감독들이 여러 영화나 애니를 만들어왔고, 고지라의 묘사 방법이 전혀 다른 작품도 잔뜩 있었는데요, 어느 쪽을 취해도 고지라가 된다는 점이죠. "고지라는 어떤 인상입니까?" 라고 누군가에게 물어봐도 모두가 조금씩 다른 인상을 가지고 있습니다. 그런 점이 좋다고 생각합니다. 그 정도로 다른 인상을 가지고 있는데 모두가 공통적으로 고지라라는 걸 떠올린다. 그 점이 캐릭터로서 특수하고 특별하다고 생각합니다.


요시카와 : 저는 시대성같은 걸 영화에 넣는다는 점이 고지라 영화답다고 생각합니다. 초대 고지라에서부터 그랬고, 또 고지라 대 헤도라에서는 환경문제라든가, 신 고지라에서는 3.11 지진의 메타포라든가요. 단순한 엔터테인먼트가 아니고, 모두가 생각하는 걸, 단순하게 "재밌다"라고 말하는 것에서 그치는 것이 아닌 작품이 된다는 것이 고지라다운 것입니다. 고지라의 매력은 그렇게 생각을 하게 만드는 부분입니다. 파괴의 묘사라든가 압도적인 강함 같은 부분도 매력이지만요.



- 두 분은 고지라 x 콩 어떠셨는지?


요시카와 : 지금까지의 고지라 작품 중에서도 압도적으로 밝은 분위기이고 음악도 밝고, 팝콘 무비하고 해야할까, 아무 생각도 하지 않고 볼 수 있는 작품이네요. 순수하게 재미있었습니다.


미야자키 : 그렇네요. 고지라-1.0과 같은 시대에 이런 작품이 나온다는 것 자체가 재미있고, 어느쪽도 훌륭합니다. 서로 다른 두 영화의 주역이 똑같이 고지라라는 캐릭터라니, 보통은 있을 수 없는 일이라고 생각되지만, 둘 다 틀림없는 고지라인 것이, 이 캐릭터의 대단함이라고 생각합니다. 고지라X콩은 고지라-1.0을 보신 분들도 "뭐 이쪽도 좋네"라고 생각될 작품이라고 생각합니다.





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