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[💬] RF 실전 DPS 상승을 위한 고려사항 세가지

ㅇㅇ갤로그로 이동합니다. 2018.11.04 14:51:18
조회 5952 추천 37 댓글 36
														

라이플의 경우 막 배치하면 실전 DPS 손실이 상당한 경우가 많다.

보스전용 DPS랑 잡몹전 DPS가 다르기떄문인데 라이플의 경우 시체샷이나 오버킬로 DPS 손실이 나기 쉽다보니

생각보다 쓰기 힘든 경우가 많다.


사속계의 경우 이러한 손실이 최소화 되므로 사속계가 쓰기 쉽지만 화력계나 죽창류는 이것에 민감한 편으로

특히 화력강하고 사속 느린 죽창류 평타를 활용하려면 아주아주 예민하게 된다.


그런관계로 소전보면 쓰레기 라이플 많다지만 버퍼를 잘써서 조건을 맞춰주면 재활용할수 있는 케이스가 상당수 된다.

편하게 라이플 쓰려면 사속계 라이플로 굴리면 되겠지만 창고에서 잠자거나 군수나 뛰고 잇는 라이플을 재활용해보고 싶다면

아래 내용이 도움될거라고 본다.


1. 시체샷 막기

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시체샷은 동시에 한놈을 쏴서 한 인형의 총탄은 모두 허공으로 날아가는 현상을 가르킨다.

위 발리스타의 3연타중 2번째 탄이 시체샷으로 허공으로 증발했는데 첫타를 쏘고 예거가 4놈이 맞고 한놈이 살았다.

그걸 딸기가 쏘고 발리스타가 약간의 차이로 쏘니 딸기는 총알 4발이 발리스타는 총알 5발이 낭비된 꼴이 되었는데

불필요했던 딸기 총알 4발은 오버킬이고 중간에 증발한 발리스타의 총알 5발은 시체샷이 된다.


총탄을 발사한 시점에서 목표로 한 적이 살아 있다면 중복목표로 과잉 화력이 날아가기때문에 시체샷이 생기는 것으로

일단 시체샷을 막으려면 라이플간 사속을 벌려줘서 같은 목표를 쏘지 않게 만들어야한다.

이 간격을 알아보기 위해서 프레임 단위로 찍어보면

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중열배치시 후열에서 다가오는 히드라가 발리스타 발사후 7프레임에 명중하는것을 볼수 있다.

적이 더 뒤에 있는 경우에는 거의 위협이 되지않으므로 무시한다고 쳐도 일단 시체샷이 안생기려면 라이플간 7프레임의 사격격차가 벌어져야

시체샷이 생기지 않는 다는것이다.


이 차이를 만드려면 사속이 차이나는 라이플을 배치하거나 시작하자마자 재조준컨을 해줘야한다.

사속차이가 나는 라이플을 배치하면 한발 쏠때마다 프레임차이가 벌어지기떄문에 2프레임만 차이가나도

4발을 쏘면 8프레임이 벌어지면서 시체샷이 안나는 상황까지 격차가 생긴다.

즉 사속차이가 2프레임 정도면 6초가 지나 권총 화력 버퍼들이 스킬을 사용해서 화력증강으로 원킬이 날때

시체샷이 안생길수 있다고 보면 된다.


이 차이를 아주 잘 활용하는게 와브드 조합으로

사속 39의 와는 38프레임, 사속 37의 SVD는 40프레임으로 2프레임 차이가 있다.

즉 이 조합은 태생적으로 시체샷 방지에 최적화 된것으로 라이플 인형들로 조합을 짜려면

이렇게 2프레임 차이가 나게 해줘야 별 신경안써도 잘굴러간다.


만약 사속차이가 그것보다 적다면 재조준컨으로 맞춰주면 되긴한다.

사속 43의 M14와 사속 42의 전장춘전의 경우 1프레임 차이지만 그냥 굴리면 시체샷이 심하게 난다.

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위 짤을 보면 사속 빠른 M14가 선타를 독식하면서 춘전이는 딸피만 치거나 시체만 치다보니 딜 순위가 훅 떨어지는게 보일거다.

그렇게 시체샷으로 딜이 밀리니까 마지막엔 춘전이 한대 맞을정도로 전투 시간이 늘어졌다.

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그런데 시작할때 재조준컨으로 사격간격을 벌려주면 둘이서 사이좋게 킬 잘한다.


즉 시체샷 방지는 게임 초중반의 떨어진 상대에게 후열타격시

라이플간 일정 사격 간격을 유지시키는 배치나 컨트롤이 핵심이라 할수 있다.

후반전의 경우 적과 아군 사이가 가까워지면 사격 - 명중시까지 간격도 짧아지기떄문에

시체샷이 거의 생기지 않으므로 이 프레임 간격은 게임 중반까지 고려해야할 부분이다.



2. 오버킬 방지

오버킬은 두가지 방향으로 나눌수 있는데 한가지는 이유식 육참골단처럼 처음부터 쎈걸로 치는 경우고

두번째는 미스샷이나 화력부족으로 적이 살아서 거기에 추가로 화력을 투사해야하는경우에 생긴다.


육참골단식 오버킬은 어쩔수 없는거지만 미스샷이나 화력부족은 제대 구성을 통해서 극복해야한다.

해결책을 제시하자면


ㅡ. 미스샷을 미리 염두해 두고 제대 구성을 한다.

미스샷을 염두에 둔다는것은 명중에 투자를 하거나 아예 한방에 잡는것을 포기하고 사속에 몰빵하는 것으로

명중은 운빨이 강하지만 사속몰빵은 짝수 타격으로 잡는것으로 생각해두고 풀사속 셋팅을 한다.

사격간격이 7프레임 이상 벌어지는것이 불가능한 12프레임 풀사속은 라이플 둘이서 동일한 목표를 잡는 경우가

필연적으로 생기기때문에 2방에 잡는걸로 생각하고 사속에 몰빵하는편이 유리해진다.


M1911 개조를 포함하는 경우에는 M1911 스킬의 후열 타격 기능을 활용하는 법도 있다.

M1911의 2스킬은 후열에서부터 한놈씩 딱총을 갈겨주는데 이걸로 1링크씩만 갉아먹어도 미스샷 걱정이 없어진다.

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둘을 비교해봐도 m1911 쪽이 훨씬 빠르게 잡는데

스톰 57 쪽이 시체샷 + 미스샷에 의한 오버킬 문제로 m1911 보다 늦게 잡았다.

적이게 느리게 해주는 연막이 덤일뿐만아니라 사속+명중이기떄문에 다른 버퍼에게서 화력을 충분히 받는상황이라면

이렇게 후열 타격을 해주는 경우 라이플이 미스샷 부담없이 화력투사를 하기 좋다.



ㅡ. 주목표에 맞춰서 화력을 설정해라.

예제로 돌아가는 10-2e 언노운은 체력이 924로 언노운을 원킬 하려면 화력이 924이상 투사가 되야한다.

이보다 부족하면 2타 사격을 해야하므로 오버킬이 필연적으로 발생한다.

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화증이 없는 M99라고 해도 버퍼들로 화력을 올려서 924 이상 타격이 나오게 맞춰주자

자버프 라이플과 다르지 않는 속도로 언노운을 제거했다.

즉 RF의 주 적에 맞게 화력 세팅해주면 스킬못쓰는 대죽창이라고 해도 한사람 몫은 해낸다는것이다.

M99 쓰라는건 물론 아니고 수준낮은 RF라도 써먹으려고 세팅해주면 어떻게든 된다는 예시로 보면 될거다.


ㅡ. 요정을 육성해라.

라이플의 경우 스킬을 떠나서 버퍼로 어떻게든 원킬 화력/ 명중을 갖춰주면 어떤 라이플이라도 유용하게 굴릴수 있다는 결론이 나온다.

이러다보니 실전에 활용할수 있는 라이플 범위는 요정빨을 엄청타게 된다.

만약 요정이 나쁘면 버퍼를 잔뜩 동원해도 원킬 화력이 나오기 힘들고

명중이 떨어지면 미스샷으로 다음 타격은 오버킬이 필연적이게 된다.


그러다보니 요정 버프 몫을 제외하고도 라이플의 이론 DPS와 실전 DPS 차이가 2/3~1/2 까지 벌어지는 상황이 나오기도 한다.

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위의 리엔필드 SRS가 좋은 예로 시체샷 + 오버킬로 라이플 샷이 꼬여버리니까 SRS는 권총이랑 딜대결을 하고 있다.

이런걸 막으려면 사속관리, 버퍼관리, 요정버프, 타겟 컨트롤로 DPS 저하요소를 없애주면 좋다.



3. 혼종편성으로 타겟분산

소린이라 요정도 부실하고 버퍼, 사속, 타겟관리가 빡세면 혼종제대 편성도 나쁘지 않다.

2ar 1rf만 되도 AR둘은 전방 목표, RF 하나는 후방을 노리게 되므로 시체샷이나 오버킬 요소가 대단히 줄어든다.

단 후방에 배치된 목표가 체력이 적은 경우가 많으므로 혼종편성용 라이플은 사속계를 쓰는게 일반적이다.


혼종편성이 단순히 초보자용만은 아닌것이 체력이 적당한 적을 상대한다면 오히려 혼종편성이 유리한경우도 있다.

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위 두상황을 보면 적폐급 AR+사오스톰보다 딸파스ppk 안구사가 더 빨리 언노운을 처리하는데

순수 DPS는 적폐AR이 앞서지만 최초의 거리가 벌어진 상황에서 동시에 과잉화력을 투사하다보니

사속이 빠른 AR쪽에서 시체샷이 발생하여 DPS 손실이 나온것으로

이론상 DPS 만큼 언노운이 빨리 제거되지 않은 결과로 인하여

DPS 손실없이 앞뒤를 고르게 타격하는 딸파스 안구사보다 느리게 전투가 종료되었다.


3ar의 경우 앞에서부터 적을 제거하는 속도가 약간 더 빠르지만 혼종쪽은 뒤쪽이나 중열도 제거하기때문에

차이가 난것으로 보면 되고 순수 DPS가 딸파스쪽이 앞선다기보다는 3AR이 시체샷 DPS 손실이 커서

이러한 결과가 나왔다.


이것은 적의 체력이 적지만 수가 많고 아군의 화력이 강할때 나오기 쉬운 현상으로

체력이 적은 최전방의 적을 세명이서 강력한 화력으로 몰아치는 3AR보다

요정빨 받은 화력을 여려방향에서 분산 타격하는 혼종구성이 경제적인 딜이 될수도 있다.


물론 떡체력의 단단한 적을 상대하는 경우라면 적폐 3AR이 더 좋겠지만

적은 체력의 적이 많다면 굳이 적폐 AR을 몰아쓰기보다는 적당한 딜을 다각도로 투사하는 혼종편성도 나쁘지 않다.


그래서 혼종편성의 경우에는

소린이급 유저의 경우에는 RF 시체샷 방지용으로,

소청년 졸업수준의 유저라면 AR 시체샷 방지용으로 혼종배치를 검토해보자는것으로

한 병종으로 밀어붙이는건 모든경우에 경제적인 선택지가 되는건 아니라는걸 고려하면 될것이다.


ps. AR+움사오 낀 조합이 버퍼하나가 적어서 불리하다는 의견도 있고 직접 재보니까 딸파스 쪽 DPS도 심상치 않아서

AR+전장댕댕이로 조합 바꾸고 딸파스쪽도 전장 댕댕이로 바꿔서 움짤 올린다.

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2초에서 1초 약간 넘는 정도로 차이가 줄긴했는데 딸파스쪽이 먼저 잡는다는건 변하지 않았네.

시간차이 잘 모르겠으면 두화면 보고 있는 상태에서 새로고침 눌러보던가 스톰 쿨타임을 보면 참고가 될거야.

화력이 933을 넘으면 언노운이 한방이라 안구사나 전장댕댕이나 원킬인건 동일하다는 이론이였고

실제 측정해보니 딸파스구사나 딸파스댕댕이나 둘이 거의 동타임이더라.

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